1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игра в раннем доступе

5 причин за и 5 против игр в раннем доступе

Игра в раннем доступе. Этот термин уже успел стать нарицательным и с легкой руки игрового сообщества прочно ассоциируется с сырым продуктом, который никогда не будет готов и за который порой просят немалые деньги. К сожалению, такое тоже случается, и в последнее время все чаще, но не стоит забывать, что изначально инициатива раннего доступа несла благо и была создана для помощи небольшим студиям и разработчикам-одиночкам, желающим познакомить со своей игрой как можно большее число игроков. Впоследствии благое начинание было извращено, но давайте не будем о грустном и рассмотрим плюсы и минусы раннего доступа для игр.

Оценка продукта до его покупки

В те далекие времена, когда в игры еще не проникла инклюзивность, а черных героев играли белые угнетатели, существовала отличная культура выпуска демоверсий игр перед их релизом. Более того, очень часто демоверсии игр прилагались на диске к тогдашним печатным игровым журналам. Игроки же могли бесплатно ознакомиться с работающей игровой сборкой, оценить графику, игровой процесс, звук и заодно самостоятельно определиться с тем, стоит покупать этот продукт или потратить деньги на что-то иное. Причем в выигрыше находились обе стороны.

Игроки бесплатно трогали за все причинные места свежую игру, а разработчики с издателями могли показать товар лицом, собрав в демоверсии самые выигрышные стороны своего творения. Затем от этой практики все чаще стали отходить, рассудив, что показ фейковых трейлеров и умасливание профильных инфлюенсеров пополам с агрессивным пиаром — более выгодное вложение средств. Своеобразной заменой демоверсиям и должен был стать ранний доступ. Игроки за меньшую плату могли ознакомиться с незаконченной игрой, этакой демоверсией по сути, и уже решить, стоит тратить на нее свое время и ждать, или же сделать возврат средств и забыть увиденное как страшный сон.

Помощь мелким студиям и инди-разработчикам

Я не открою истину, если скажу, что в настоящее время успех игры зависит не сколько от качества последней, сколько от затраченных средств на рекламу, а также градуса безумия и граней полуправды причастных к продвижению продукта лиц. Да, конечно, если впоследствии расхайпленная игра окажется куском неиграбельного кода, игроки будут традиционно в ярости, но предзаказы уже собраны, игровые копии куплены, заморачиваться с возвратом не все будут, а здесь и два часа уже пролетят.

Из недостатков такой ориентации аудитории на яркую картинку можно выделить информационный белый шум, исходящий от таких ААА-мастодонтов, который на определенный срок просто скрывает от игроков игры рангом поменьше. Которые может и более играбельны и глубже, да только про них никто не говорит. Все либо хвалят, либо ругают очередную рафинированную и безыдейную ААА-нетленку от именитой в прошлом студии и не обращают внимание на все, что творится вокруг. Кроме того, в современном мире реклама такого продукта, как игры влетает в приличную сумму, и не у всех студий есть такие свободные средства. Здесь и помогает ранний доступ. Игроки видят интересную игру в раннем доступе, разносят весть по друзьям, тянут за рукав своих стримеров, последние начинают игру транслировать, маховик хайпа игрового сообщества раскручивается, сарафанное радио делает свое дело, и вот про игру говорит весь интернет, а профильные издания соизволяют снизойти с небес верхнего интернета и взглянуть на игру не ААА-категории.

Снижение финансового бремени и упрощение процесса разработки

Как уже было сказано ранее, сама концепция раннего доступа была в первую очередь ориентирована на мелких разработчиков. А такой творец означает чаще всего отсутствие глубоких карманов издателя, недостаток финансов и невозможность воплотить изначальный концепт разом. Здесь и помогает ранний доступ. Разработчик показывает игрокам товар лицом. Игроки оценивают концепцию и играбельную версию продукта, приносят деньги, а студия на эти финансы продолжает разработку и наполняет игру контентом. Все довольны и счастливы. Разработчики — тем, что могут воплотить свои идеи в жизнь, не ввязываясь в весьма часто практикуемое крупными издателями контрактное рабство, а игроки — тем, что могут получить интересную и глубокую игру, которая не уложена в прокрустово ложе, чтобы не дай бог не обидеть кого-то из целой армии не играющих в игры воителей Твиттера.

Участие игроков в процессе создания игры

Как я упоминал выше, в раннем доступе игрокам чаще всего предлагают ограниченную версию игры и знакомят с картой развития и общей концепцией, а затем игру наполняют контентом и механиками. Очень часто разработчики пользуются возможностью непосредственно пообщаться с игроками и услышать отзывы и пожелания об игре, так сказать, из первых рук. В большинстве случаев советы игроков сводятся к «сделайте мне эльфов-стражу и корованы в глубоком космосе», но порой встречаются и дельные предложения. Разработчики черпают любопытные идеи, а игроки ощущают причастность к созданию любимой игры и тешат свое эго. Все в выигрыше и все снова счастливо жуют жвачку под мирным небом.

Большее число экспериментов и появление игр с уникальными механиками

В современной игровой индустрии уже давно нет места экспериментам. Разработка игр, по словам участников отрасли, дорожает, а значит все чаще используются только проверенные решения. Это сводит на нет популярные ранее эксперименты, и игры, особенно из ААА-сегмента все чаще теряют свою индивидуальность и лицо, превращаясь в армию клонов, которые отличаются сугубо именем издателя и разработчика во вступительных и финальных титрах. И это немудрено, ведь инвесторы просто не дадут деньги, и деньги немалые, под разработку экспериментальной игры, которая не факт, что окупится, если вы, конечно, не Кодзима. Инди-игры и ранний доступ в частности этих ограничений лишены. Во-первых, стоимость создания инди-игр несколько ниже блокбастеров, во-вторых, сами игроки видят, что им обещают и что они получат, и осознанно голосуют кошельком за необычные идеи, развязывая разработчикам руки. Да и выделиться на фоне немалого числа конкурентов все-таки больше шансов с нестандартной и оригинальной игрой, чем с уже порядком подзадолбавшей всех темой зомби или шутера в сеттинге Второй мировой.

Читать еще:  American Truck Simulator

Contra:

Вечный ранний доступ и затягивание процесса разработки

Но как часто это бывает, любое благое начинание легко можно извратить во вред. То же самое произошло и с ранним доступом. Хитроумные разработчики смекнули, что для получения денег не обязательно делать игру. Достаточно из готовых ассетов на коленке склепать частично рабочую демоверсию, и затем можно кормить игроков обещаниями. Рисовать им концепты и создавать видимость процесса разработки. В том же Steam в раннем доступе находится немало такого рода игр, да и вне магазина Гейба находятся отдельные умельцы, уже множество лет обещающие своей верующей пастве игру мечты и успешно осваивающие бюджеты. Кроме того, бичом раннего доступа является поэтапное открытие контента, и многие игроки просто банально устают ждать выхода игры, а раз за разом играть в игру без немалого количества обещанных ключевых механик — это отдельный вид мазохизма.

Обилие откровенного мусора

Второй минус вытекает из первого. Ушлые дельцы, увидев рабочую схему по отъему денег у игроков, просто заполонили ранний доступ своими сделанными кое-как игровыми недоделками. Всевозможные кривые симуляторы симуляторов на Unreal Engine 4 с нулевой оптимизацией и вполне себе неплохим ценником превратили ранний доступ в натуральную мусорную кучу. И по этой причине те немногие игровые самородки, для продвижения которых и был создан ранний доступ, снова оказались вне поля зрения игроков, просто вместо ослепительного света ААА-проектов, они оказались в куче однотипных кривых игровых поделок, желающих срубить легких денег недоразработчиков.

Снижение требований к техническому исполнению игр

Как уже было сказано ранее, все чаще игры из раннего доступа представляют собой симулятор полноценной игры и по сути, превратились в способ не совсем честно, пользуясь недалекостью и верой игроков заработать денег. Все чаще в раннем доступе попадаются игры, для которых оптимизация — это пустой звук, а ваш двенадцатиядерный монстр с тридцатью двумя гигабайтами оперативной памяти на борту и RTX 3080, честно снятой с трупа соседа по лестничной клетке, просто пасует перед очередным шедевром Василия, освоившего Unreal 4. Немало этому способствуют и флагманы из ААА-сегмента. Уже практически нормой считается выпускать откровенно сырой продукт, а затем выкатывать патч первого дня размером с объем игры, и впоследствии медленно и печально доводить свое творение патчами. Так что если уж такое себе позволяют лидеры индустрии с немалыми финансами, чего ожидать от студий калибром поменьше.

Кардинальное изменение наполнения и концепции игры

Данный минус отчасти проистекает из плюса в виде участия игроков в процессе разработки и прислушивания к отзывам потребителей. Утверждение про извращение хорошего начинания справедливо и в этом случае. Очень часто разработчики игр в раннем доступе идут на поводу у игроков. Меняют механики, игровой процесс, порой весьма ощутимо смещая баланс и акценты в игре. Иногда здесь вина игроков, а порой и разработчиков, которые решив ввести в игру, например, игровой магазин, осознанно усложняют процесс прокачки или прохождения некоторых битв с боссами. И это только несколько примеров того, что может случиться с игрой. Поэтому покупая игру в раннем доступе вы рискуете получить в итоге совсем не то, что было обещано изначально, и не факт, что изменения будут к лучшему.

Игровой фастфуд и общее падение вкусов игроков и разработчиков

Игры в раннем доступе одинаково расслабили как разработчиков, так и игроков. Первые, видя, что можно получать прибыль с меньшими затратами, заполонили ранний доступ откровенным мусором, и часто вместо развития игры, начинают быстро стряпать многочисленные DLC, а если покупатели больше не доятся, просто выпускают новую игру в раннем доступе и повторяют схему заново. Даже не утруждая себя выпуском оптимизированного и интересного продукта. Игроки же, банально страдающие от игрового обжорства, начинают скупать игры не слишком запариваясь тем, необходима им эта игра, или нет. Если раньше покупка игры была осознанным шагом, перед покупкой узнавалась вся информация об игре, составлялось представление и т.д, то теперь все чаще игра сгребается с полки за компанию. Цена вроде небольшая, скриншоты симпатичные, обещают шедевр, да еще и распродажа. Возьму, пожалуй, а там пусть присоединится к библиотеке купленных и так и не сыгранных игр. В итоге одни пекут мусор, вторые его едят, а когда вместо мусора подают хорошее блюдо, оно уже кажется невкусным, да и живот уже забит трешем под завязку.

Как видим, весы снова замерли в точке равновесия. Так что однозначного ответа на вопрос — добро или зло ранний доступ банально не существует. Каждый решает сам эту проблему. Я могу лишь предоставить вам пищу для размышления, но не имею права решать за вас. Нельзя перекладывать ответственность за свой выбор на других. Учитесь критически мыслить, принимайте решения сами и в конце-концов играйте в хорошие игры, даже если они в раннем доступе. А на этом у меня все, с вами лил H20 Гаррук. До встречи.

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.

Категория Раннего Доступа на Steam уже давно превратилось в болото, но это не вина Valve. Вина за целую пропасть заброшенных проектов и разочарованных игроков лежит именно на плечах разработчиков. Я пишу эту статью именно для того, чтобы рассказать вам как правильно выходить в Ранний Доступ, чтобы мы как разработчики игр смогли восстановить доверие со стороны игроков и вернуть в наш арсенал игродела очень полезный инструмент от Steam. Но сперва, кто же я такой и почему вам стоит меня слушать?

Читать еще:  Лучшие моды для American Truck Simulator

Hive Jump вышла в полный релиз вчера, 18 января 2017

Я геймдизайнер Hive Jump, roguelike платформера в духе run n’ gun, который был в Раннем Доступе последние шесть месяцев и только вчера ушел в релиз на Steam. В момент написания этой статьи мы имеем 94% позитивных отзывов от игроков, входящих в небольшое но очень активное сообщество, которое мы смогли собрать во время Раннего Доступа. Hive Jump имел довольно ограниченный финансовый успех в период Раннего Доступа, но тем не менее мы смогли закончить нашу игру при помощи игроков и обрели мудрость, которой хотим поделиться с вами. Итак, начнем нашу историю.

Стоит ли вам выводить свою игру в Ранний Доступ?
Скорее всего, ответ будет отрицательным. Слишком много разработчиков считают, что Ранний Доступ это отличный способ покрыть свои финансовые проблемы и беды, но это не так. Есть много способов получше для сбора средств не включая объем маркетинговой части, шлифовки игры и счастливой кроличьей лапки, необходимых для очень успешного прохождения Раннего Доступа как это сделали Darkest Dungeon или Crypt of the Necrodancer. Если вы собираетесь в ранний доступ для сбора средств на ваш проект: Аостановитесь.


Даже Ранний Доступ требует хорошей маркетинговой отработки, если вы хотите задать жару.

Прежде чем выходить в Ранний Доступ, вам стоит хорошо поразмыслить хорошо ли это зайдет на платформе (прим. скорее всего автор имел в виду предпочтут ли ваш проект, если на данный момент в вашем жанре вышли проекты на голову выше, или же долгожданные релизы от гигантов) и будут ли игроки готовы получать удовольствие от прохождения вашей игры в течение десятков или даже сотен часов, именно при текущем качестве реализации проекта. Линейная нарративная игра будет наверняка ужасным кандидатом для Раннего Доступа, однако есть набор определенных качеств, которые позволят играм отлично пройти Ранний Доступ. Вот мои личные наблюдения по этому вопросу:

Качества, которые помогут хорошо пройти Ранний Доступ

  • Возможность перепрохождения, разной сценарности
  • Онлайн мультиплеер
  • Обрывистая кривая сложности прохождения (прим. нелинейная сложность)
  • Roguelike элементы
  • Глубина контента
  • Сложные симуляции
  • RPG механики
  • Открытый мир для исследований
  • Механики выживания
  • Песочницы основанные на физике

Безусловно, есть жизнеспособные проекты для Раннего Доступа, основанные на собственном уникальном дизайне. Равно как и наоборот, существуют непригодные. Одного элемента из списка выше, разумеется не достаточно, но грамотная комбинация нескольких таких элементов в результате приведет к вовлечению игроков в вашу игру на долгое время. Итак, прочитав информацию выше, вы поняли что Ранний Доступ это отличная возможность для вашей игры, а что дальше?

Вы должны закончить вашу игру, прежде чем выходить в Ранний Доступ

«Но ведь мне нужны деньги от Раннего Доступа, которые позволят закончить разработку!» Наверное вы невнимательно читали, когда я говорил что Ранний Доступ это не лучший способ подзаработать деньжат для завершения работы над игрой? Как Ранний Доступ так и краудфандинговые платформы по типу KickStarter’а, требуют от вас не только продумывать но и вести маркетинговые кампании, чтобы хотя бы попытаться достичь своей цели. А достижения целей, конечно же, никто не гарантирует. И именно это время и средства от кампаний вы как раз можете направить на завершение своей игры. Если вам интересно каким образом мы собрали средства на разработку нашего Hive Jump, и какие методы использовали, читайте статью моего коллеги Мэтта тут.


Прототип Hive Jump и его версия для Раннего Доступа, не выпускайте прототип в Ранний Доступ!

«Но погодите, если моя игра готова, зачем мне вообще нужен Ранний Доступ?» Вот, вот теперь давайте поговорим! Если мы не собираемся использовать Ранний Доступ как инструмент сбора средств, а наша игра должна быть готова, зачем же нам действительно нужен Ранний доступ? Скорее всего, ваша игра уже готова, но она далека от завершения разработки. Ранний Доступ это инструмент для завершения разработки проекта, когда в нем уже реализованы все ключевые ветви и эстетика, но еще не готова финальная высокоуровневая полировка или все фичи, которые вы хотели воплотить в вашей вселенной.

Вот список правильных применений Раннего Доступа, как инструмента разработчика:

  • собрать обратную связь от игроков
  • усовершенствование геймплея
  • финальная балансировка
  • найти последние баги и исправить их
  • построить сообщество вокруг проекта
  • тестирование онлайн функционала в полевых условиях
  • улучшить комфортность игры для новичков
  • дивой тест на большом количестве различных девайсов и конфигураций

Когда мы вышли в ранний доступ, это была готовая игра, но еще не завершенная. И различие между двумя этими словами, на которых я акцентирую ваше внимание, очень важно. Готовая игра может быть пройдена от начала и до конца, и предпочтительно перепройдена еще сколько угодно раз. Но завершенная игра, содержит в себе все запланированные фичи, «полностью» очищена от багов и проблем и достаточно выдержана, как хорошее вино. Hive Jump была годной диванной кооперативной игрой, когда вышла в Ранний Доступ, но во время его прохождения мы вместе с игроками сумели заставить проект сиять!

Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.

Итак, поскольку теперь мы ведем разговор о Раннем Доступе в ключе завершения игры, а не сбора средств или готовности проекта к игрокам, как нам сделать все максимально эффективно? Вам необходимо иметь план действий по месту, конкретно уточнив какие фичи вы собираетесь добавлять в ходе Раннего Доступа, а также сроки, в которые уложится эта работа.

Подавая игру на Ранний Доступ, есть одна вещь, о которой вас спросит Valve: «Насколько и чем именно будет отличаться версия Раннего Доступа от версии проекта в релизе?». Также Valve спрашивает следующее: «Приблизительно, как долго ваша игра будет находиться в Раннем Доступе?». Оба эти вопроса и должны стать основой вашего плана для Раннего Доступа.

Читать еще:  3 простых шага по исправлению ошибок


Вот так выглядит список фич, которые мы добавим в Hive Jump

У нас был готовый список фич для добавления в игру, который занял бы у нас срок примерно в три месяца работы для реализации. Мы предположили, что успеем закончить внедрение фич и запуск релиз версии проекта в праздничной распродаже на Steam. Мы ошиблись в рассчетах, и вы наверняка тоже ошибетесь. И это нормально! Скорее, даже и хорошо.

Наши оценки по срокам не были слишком далеки от реальности, но они точно не учитывали обратную связь от игроков. Также у Valve есть еще одно одно предпочтение в документации, которое гласит, что игра не должна быть завершенной настолько, что в ней не нашлось места для реализации какого-либо фидбека от игроков.

Hive Jump пробыл в Раннем Доступе шесть месяцев, но был сделан намного лучше именно благодаря выгоде получения обратной связи от игроков вполне действенным способом. Мы ввели специальный режим соревнования для спидраннеров, равно как и отдельный режим для хардкорных игроков, которые хотели еще более жёсткого опыта прохождения, умирая вновь и вновь. Также мы внедрили множество улучшений для мультиплеера, исправили очень много проблем, которые встречались на различных специфичных девайсах и конфигурациях железа игроков и конечно же, оттестировали сетевой режим игры и широту матчмейкинга.

Обращайтесь с сообществом заботливо и с уважением

Очевидно, что хорошее обращение с вашими игроками важно, но то во что это выливается, может быть трудоемким процессом. Будьте готовы к тому, что часть вашего драгоценного времени на разработку будет в буквальном смысле съедено вашим желторотым сообществом игроков. Но не переживайте на этот счет, если вы заботитесь о своем комьюнити, оно позаботится о вас.

Первое, и ключевое это открытая и правдивая коммуникация с сообществом. Размещайте обновления, отвечайте на сообщения на форуме разработчиков Steam, записывайте максимальное количество деталей в ваши заметки к обновлениям, сделайте возможным общение тет-а-тет с игроками при помощи комфортного для вас канала коммуникации. Делая все эти вещи вы сможете построить здоровые взаимоотношения с игроками и настоящее сообщество вокруг вашего проекта.

Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.


Игроки это люди, равно как и разработчики. Давайте же хорошо общаться между собой

Третье, знать и рассматривать любой фидбек от игроков.Обратная связь от игроков может быть очень проницательной, полезной, лишь касательной или даже бесполезной. Независимо от содержания и ценности обратной связи очень важно знать, что вы ее получили и воспринимать ее открыто и честно. При этом отвечать, когда вы будете отрабатывать фидбек, и главное когда изменения могут произойти.

Хороший пример ответа: «Да, мы согласны, что это будет очень полезно для игроков группироваться быстрее около дверей на каждом уровне. Мы постараемся реализовать такую возможность в следующем недельном обновлении.»

Плохой пример ответа: «Пока ползти и приседать будет удобно для игроков, мы будем поддерживать разработку в том же ключе и это вряд ли произойдет. Такая фича займет значительную часть времени на переделки, что повлечет отставание от графика. Также мы считаем, что это изменение не даст такой ценности нашим игрокам, как те фичи, что мы уже запланировали.»

Все чаще, чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагах, которые вы собираетесь предпринять для решения проблемы. А если вы не планируете предпринимать никаких шагов для исправления ситуации, объясните почему. Возможно игроку не понравится ваш ответ, но если окажется что этот случай не единичный, лучше заранее разобраться с проблемой пока это не превратилось в снежный ком.


Discord совмещает в себе голосовые и текстовые чаты, давая отличный эффект

В конце концов, используйте Discord для управления свои сообществом игроков (прим. аналог Teamspeak и Skype для геймеров). Это всего лишь личная рекомендация, но создание собственного форума и его поддержка занимают очень много времени. Мы пробовали и так, но перешли на Discord во время Раннего Доступа. Мы использовали его для координации многопользовательских тестов, заметок на полях от игроков и даже для того чтобы делиться мемами из Звездного Десанта, дабы построить товарищество. Мы использовали Discord в качестве дополнения к Steam форуму. Вам всего лишь нужно запостить инвайт-ссылки в заметках к вашем обновлению и самые преданные фанаты найдут вас.

Только вы можете пресечь мусорную свалку в разделе Раннего Доступа!

Valve предоставила разработчикам и игрока отличный инструмент для превращения хороших игр в великолепные игры путем выхода в Ранний Доступ. И я искренне верю, что если вы последуете советам из этой статьи, то ваша игра не будет очередным заброшенным судном в океане Раннего Доступа, а станет граненым бриллиантом, пройдя сквозь суровые испытания Раннего Доступа.

Версия статьи «Многабукав, ниасилил»

Ранний Доступ не для сбора денег на доработку игры до готовой версии. Пока у вашей игры нет определенных качеств, ей не место в Раннем Доступе. Если ваша игра полностью не готова, нет смысла идти в Ранний Доступ. Если вы не знаете сколько ваша игра пробудет в Раннем Доступе, она к нему не готова. Если вы не уважаете своих игроков, они не будут уважать вас. Если вы пролистали статью и читаете только этот абзац, вам также не следует идти в Ранний Доступ.

Все, перевод закончился, друзья. Спасибо, что читаете! Я из GTP Media, которая прямо сейчас проводит кубок инди-разработчиков GTP Indie Cup.

Если эта статья была интересна, вы знаете что делать 🙂

Источники:

http://www.goha.ru/5-prichin-za-i-5-protiv-igr-v-rannem-dostupe-dpmyOA

http://habr.com/ru/post/319900/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector