0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Первая работа Тодда Говарда

Содержание

Первая работа Тодда Говарда. Какой вышла Terminator: Future Shock?

Тодд Говард пришёл в Bethesda в 1994-м, попав в студию на финальных этапах разработки The Elder Scrolls: Arena. Первым же проектом, над которым геймдизайнер корпел от и до, являясь продюсером и дизайнером, была игра по лицензии Терминатора — Terminator: Future Shock.

И, раз у нас на носу премьера и нового фильма, и новой игры в кибернетической вселенной Джеймса Кэмерона, то почему бы и не поговорить про этот старый, но важный для жанра, шутер.

Старый, но важный для жанра, шутер

Future Shock — это очень старая игра, она вышла в поросшем мхом и ностальгией 95-м, а потому найти внятную историю разработки почти невозможно. Может её и не публиковали никогда, так что мы просто закидаем вас разными интересными фактами, связанными с проектом.

  • Специально для игры был разработан движок XnGine, на котором Bethesda плотно просидела ещё четыре года, в числе прочего выпустив с его доработанной версией The Elder Scrolls II: Daggerfall (и даже подумывала о Morrowind, но потом передумала).
  • Помимо непривычно больших и свободных локаций, чем не могли похвастаться другие шутеры того времени, главной инновационной фишкой Future Shock было полноценное использование мышки для управления камерой и стрельбы. Фактически это вообще была первая игра с таким управлением. Тодд Говард придумал обзор мышью. Вау.
  • Раз можно вертеть мышью, то можно, наконец, посмотреть на небо! На звёзды! На Луну! А потом расстрелять земной спутник, словив забавную пасхалку.

  • По этой вот ссылочке можно прочитать (сугубо на английском) большой и атмосферно оформленный мануал, который поставлялся вместе с игрой. Помимо разжёвывания управления и интерфейса можно поглазеть на стильные карандашные концепты оружия, роботов и локаций. Часть мы использовали для иллюстрации выше.
  • Это не первая, но одна из первых игр с полностью текстурированным трёхмерным окружением, настоящими трёхмерными противниками и изменением света в реальном времени. То есть, для своего времени, она была суперграфонистой.
  • Мелочью, но приятной, была полностью трёхмерная карта, которая мало того, что детально показывала локацию, так её ещё можно было крутить и вертеть как вздумается. Очень удобная штука для ориентирования на местности, до такого не каждая игра в 2к19 доходит.
  • Всего The Terminator состоит из 17 уникальных уровней, в числе которых встречаются миссии на военном джипе и на футуристичном истребителе Хантер-Киллер. Уровни, как уже говорили, большие и свободные: есть где погулять, есть что заценить.

Есть что заценить

И, как вы думаете, как общественность приняла такой инновационный со всех текстурированных сторон шутер? Разумеется с распростёртыми объятьями и сплошными 8 и 9 из 10!

«Что сказать. Для меня эта игра — открытие, сравнимое разве что с открытием Half-Life, Quake и Doom, причем не в пользу последнего.»

— Dzok, пользователь сайта old-games.ru

На старте её хвалили в GameSpot, в скандально развалившемся в 2007-м CGM, в Maximum (впервые про такой слышим, но верим английской Википедии), затем эстафету, неожиданно, перехватили Just Games Retro, вспомнив про игру аж в 2006-м, девять лет спустя разразились хвалебным обзором Dark Futures, и, через год, последнее упоминание — краткое резюме от Rock Paper Shotgun. А здесь редкое место, где можно вычитать много развёрнутых мнений о Future Shock на русском.

« Future Shock не совсем классика, но это важный исторический документ, если вы хотите проследить, как Fallout 4 стала одной из самых значимых игр в известной нам вселенной. »

— Алек Меер, старший редактор Rock Paper Shotgun

Единственным обзорщиком, которого игра разочаровала, был автор из Next Generation (журнал, закрылся в 2002-м, но сейчас имеет сайт в состоянии Шрёдингера), которого запутало сложное и неудобное управление, но мы его понять никак не можем, игра играется вполне комфортно и сегодня.

Играется вполне комфортно и сегодня

Мы не ставили себе целью отрецензировать игру, поэтому, поначалу, и играть в неё не собирались, но потом. Господи, 50 мегабайт зип-архива, ну чем чёрт не шутит! И игра запустилась, через DOSBOX, со стабильным фреймрейтом, шикарным звуком и в приятном фуллскрине. Разве что лагала страшно, когда пытались на Fraps записать видео, так что гифку склепали из чьего-то летсплея на Ютубе. Со скриншотами проблем не возникло.

Первое, что бросается в глаза, причём буквально — это враги. На одной только первой локации можно встретить пять типов: мелкие дроны, мины-самоубийцы, миниатюрные AT-ST, будто прямиком из Звёздных Войн, большие летуны и гигантские робо-пауки (страшные суки!). И пускай убиваются все одинаковым накидыванием урона, ощущаются они очень по-разному.

Дроны маленькие и юркие, попасть по ним сложно, а подлетают к тебе, чтоб больно укусить, очень быстро (очень бесят!). Пока мы не освоились с прицеливанием, они дважды выкинули нас на экран смерти. Мины-самоубийцы медленно к вам левитируют, расстрелять просто, но, как правило, прячутся за углами или под потолком, и их очень легко проглядеть. AT-ST самый частый враг: двуногая консерва, которая прёт на вас по прямой, не прекращая стрелять, а вам, чтобы в него попасть, лучше остановиться (на бегу сражаться неудобно), так что либо вынесите врага быстро, но сами огребёте прилично, либо будете воевать долго, с прятками и перебежками. А робо-паук, сука, пугает, и пускай убивается с пары очередей, не сложнее AT-ST, эту пару очередей вы выпустите сильно дрожащими руками.

Следующее, что удивляет — это относительная разрушаемость мира. То, что бензоколонка взлетела на воздух после автоматной очереди, было ожидаемо. Но вот когда мы расстреляли робота, тот взорвался и это спровоцировало взрыв стоящей рядом машины, оказалось внезапно. И такая мелочь здорово добавляет глубины местным схваткам.

Враги скопились у какого-нибудь грузовичка? Быстрее и экономнее его взорвать, чем отстреливать врагов по-одному. И не забывайте, что враги могут отплатить такой же подлянкой. Не специально, но те же AT-ST всегда стреляют в вашу сторону, и, если вы спрятались за обгоревшим седаном, то он примет на себя удар, а потом рванёт и вам будет очень больно.

Ну, и местами разрушаемость плотнее вплетена в геймплей. В первой миссии, например, чтоб снять энергетическую ограду с вражеского лагеря, нужно разглядеть за ней генератор и бросить в него пару Молотовых. А потом, когда уже зайдёте, можете заметить другой проход, то есть у штурма была вариативность. И это всё в 95-м году на игре весом 50 мегабайт!

Последнее, что хочется подметить, и что подмечают ВООБЩЕ ВСЕ профессиональные рецензенты и просто словоохотливые игроки — это умопомрачительный дизайн. Декорации, цветовая гамма, звуковой фон и музыка пропитывают вас постапокалиптикой Терминатора через эти пиксели даже в 2019-м. Gears 5, со всеми его сверхсовременными HDR и технологическими примочками, был менее атмосферен, когда мы в него гоняли пару недель назад.

А кто был дизайнером? Тодд «СлышКупи» Говард, объект шуток, порой жёстких шуток и даже хейта со стороны современного интернет-коммьюнити. Сделал 24 года назад шутер, который актуален и сегодня. И это была его первая игра. Впечатляет. Хочется крепко пожать ему руку и ещё раз купить Скайрим.

Купить Скайрим

> Покупайте игры Bethesda со скидками до 75%!

Нравится старая Bethesda? У нас продаются их старые игры. Нравится новая? У нас все их новинки. Нравятся её внутренние студии: купленные Arkane или ветераны id Software? На GabeStore.Ru всё это добро есть и всё это добро со скидками. Жмакайте по ссылке и резвитесь в каталоге.

А мы уже нарезвились, мы может даже пойдём и допройдём Future Shock, или займёмся каким-нибудь новым текстом, или тестом. Может про Кодзиму? Хм. Спасибо за прочтение, товарищи, на выходе из статьи убедительная просьба сдать свои лайки и комментарии. До встречи в будущих текстах. Тестах? Кодзима.

Новая игра от Bethesda Game Studios

Анонс нового проекта от Bethesda уже скоро

Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президент Bethesda Softworks по маркетингу, заявил в недавнем подкасте OXM, что анонс нового проекта от Bethesda состоится уже скоро:

«В этом году мы наделаем больше шума как издатель, чем в прошлом. Конечно, у нас на подходе The Elder Scrolls Online и дополнения для Dishonored, но есть и кое-что новенькое. Думаю, когда представится возможность показать вам, над чем мы работаем, вы будете в изумлении.»

На просьбу рассказать больше Хайнс ответил:

«Я пока что не могу рассказать ничего больше, но когда я в следующий раз буду в Лондоне (именно в Лондоне находится редакция OXM, где записывался подкаст), надеюсь, я смогу поведать подробности и посмотрю на вашу реакцию.»

Если рассуждать логически, то и Doom 4, и Prey 2 уже анонсированы; с момента релиза Dishonored прошло всего полгода, поэтому рано делать анонс новой игры и от Arcane Studios; вряд ли игроки будут так взбудоражены и новыми тайтлами остальных студий Bethesda Softworks — например, безымянной free-to-play от Battlecry Studios или Project Zwei от Tango Gameworks. Остается Тодд Ховард (Todd Howard) и его Bethesda Game Studios, наверняка занятые продолжениями Fallout или TES.

Bethesda: «Прощай Skyrim, здравствуй, новый проект»

[p=center]Компания Bethesda Game Studios опубликовала в BethBlog письмо, в котором разработчики прощаются со Skyrim, признаются, что новых DLC не будет, и впервые официально заявляют о работе над новым проектом:[/p]

«Разработка Skyrim была для нас занятием для души с тех пор, как мы начали разрабатывать его в 2006 году. Мы и представить себе не могли, что игра станет таким феноменом. И все благодаря вам, фанатам. Именно вы сделали Skyrim успешным. Мы не устанем благодарить вас за поддержку игры, за то, что рассказывали о своих впечатлениях другим, и за горячую любовь всем сердцем.

Последние полтора года мы работали над новым контентом для Skyrim — от обновлений, Creation Kit, Steam Workshop, поддержки Kinect до скачиваемых дополнений. Часть нашей команды также была вовлечена в предварительную разработку нашего следующего крупного проекта, и сейчас эта игра достигла того этапа, когда необходимо полное внимание всей студии, чтобы в итоге сделать наш самый большой и самый качественный проект.

Но хоть мы и движемся дальше, мы все еще будем выпускать небольшие обновления для Skyrim по мере необходимости. Мы так много вложили в Skyrim самих себя, что никогда уже не сможем полностью распрощаться с ним.

Мы рады слушать ваши истории, игровые достижения и ваши предложения. Мы поняли из ваших обычных и электронных писем и сообщений одну вещь — видео-игры имеют смысл. Они так же важны для нас, как и для вас. Речь идет не о развлечениях, а о вашем личном времени. И вы решили потратить свое время за нашей игрой.

Благодарим вас снова за вашу поддержку. Мы надеемся, что вы останетесь частью игрового сообщества — как нашего, так и других. Продолжайте нести свои мысли в массы. Игры — это лучшее вид развлечений, ибо они могут то, что не могут другие виды — дать вам радость от исследований и гордость за достижения. Мы с нетерпением ждем того момента, когда сможем рассказать вам о нашем следующем приключении.

До новых встреч,
Bethesda Game Studios»

Выскажу своё мнение: уверен, что новой игры из серии TES не будет. Им это не выгодно, ибо нужно привлечь внимание к TESO, поэтому армию фанатов постараются не распылить между онлайн-проектом и сингл-игрой (это не означает, что мы больше не увидим сингл-игр, но точно не сейчас). Вспомните, какая игра появилась в перерыве между Обливионом и Скайримом? Да, скорее всего нас ожидает новая часть Fallout.

А что думаете вы по этому поводу.

Смотритель, мне скучно!

Огромный открытый мир, в котором так много ничего

Качество сюжета в серии Fallout можно сравнить с человеком, облучённым радиацией во время Великой войны и превращающимся в гуля. Сначала он полноценен, но постепенно теряет разум и превращается в примитивное дикое создание. Это было хорошо заметно по спорным сценарным решениям Fallout 4 и куцым диалогам.

Читать еще:  Fallout 4 "Sandbag Fortifications"

Но Fallout 76 превзошёл всех. В игре нет NPC — всю сюжетную информацию игроки получают, изучая бесконечные записи на терминалах и слушая роботов. Всё бы ничего, но огромная часть этих квестов и историй на сегодняшний день скучная, бесцельная, никуда не ведёт и ничего интересного о вселенной не рассказывает.

Редкий плюс (и он же минус) игры — разнообразные, красивые… и практически пустые локации. Например, рухнувшая орбитальная станция могла бы стать источником интересной тайны, но кроме лута и пары кодов на ней ничего нет.

Сейчас Тодд Говард – мем, но вообще-то он был великим геймдизайнером

И об этом нельзя забывать.

Во время карантина Sports.ru вспоминает лучшие тексты. На очереди – рассказ про одного из самых неоднозначных геймдизайнеров. Впервые текст опубликован 25 января 2019 года.

Начнем с простого вопроса: каких геймдизайнеров вы знаете? Скорее всего, первым вы вспомните Хидео Кодзиму – гения от мира стелс-экшенов, создателя серии Metal Gear. А вторым на ум приходит Тодд Говард – руководитель Bethesda и человек-мем. Даже если вы не особо увлекаетесь играми, Говард может быть вам знаком по шуткам разной свежести с неизменной фразой: «Купи Скайрим».

Два самых известных геймдизайнера вместе

Мало кто вспомнит, что за свою карьеру он заработал массу престижных премий – в частности, пять лет подряд получал приз за лучшую игру года. Без его участия величайшие RPG Fallout и The Elder Scrolls вряд ли были бы такими, какими мы их знаем сегодня. Cyber.sports.ru вспоминает путь Тодда Говарда в игровой индустрии.

Уговорил родителей купить компьютер «для учебы»

В детстве Тодд был очень замкнутым, нелюдимым подростком, который постоянно зависал в шахматном клубе. Кроме шахмат, Тодда очень интересовали видеоигры, вот только играть в них ему было не на чем. С большим трудом он упросил родителей купить компьютер: «Я с детства интересовался видеоиграми. Компьютеры, вычисления, Dungeons & Dragons, Star Wars – все это. Я убедил родителей, что мне нужен Apple II, чтобы хорошо учиться. На самом деле, я хотел только играть в игры и создавать их».

Тогда же у него проявилась любовь к жанру RPG – Говард сутками напролет рубился в Wizardry и Ultima 3: «Вскоре [после Wizardry] вышла Ultima 3. Она стала намного больше походить на настоящий мир. Можно было говорить с людьми, исследовать территорию. Origin (создатели Ultima – cyber.sports.ru) так и осталась одной из моих любимых компаний». Из этих игр будущий геймдизайнер почерпнул философию игр серии The Elder Scrolls — позволять людям «жить другой жизнью в другом мире».

Как и все мы, Тодд был не прочь порубиться с друзьями в спортивные игры. Как раз тогда вышел хоккейный симулятор Wayne Gretzky Hockey от Bethesda. Он настолько понравился юноше, что тот отправился в офис компании и лично подал первое резюме со словами: «Я очень люблю игры, особенно ваши, и мечтаю о работе в Bethesda. Вдобавок ваш офис как раз по пути домой из колледжа». Тогда ему отказали – кому нужен парень, который еще даже школу не окончил?

В колледже учился на финансиста, потому что это было проще всего

В 1989-м Говард поступил в престижный колледж Вильгельма и Марии – второе по времени основания учебное заведение в США, в котором учились американские президенты Томас Джефферсон, Джеймс Монро и Джон Тайлер. Своей специализацией он выбрал финансы: «Так было легче всего закончить колледж». На первом курсе он снова отправил резюме в Bethesda и опять получил отказ.

Второй отказ не разрушил любовь Тодда к играм: «После пар я пошел в компьютерный класс и поставил Wing Commander (симулятор космического корабля от Origin Systems – cyber.sports.ru). Большая часть моего обучения все также была связана с играми. Тогда я снова убедил своих родителей купить мне новый компьютер – было сложно играть в Wing Commander в классе, куда постоянно приходили студенты распечатать что-либо». Он все еще мечтал создавать свои игры и шел к этой цели.

Окончив колледж, Тодд в третий раз подал свое резюме в Bethesda, детально рассказав, какую выгоду он может принести студии. Его презентация вместе с познаниями в экономике и игровой эрудицией наконец произвели впечатление на работодателей, и в 1994 году Говард стал членом команды.

Портировал The Elder Scrolls: Arena и работал над шутерами по фильму «Терминатор»

Первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать весь код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место – Говард хотел сразу же заниматься геймдизайном.

Тодда это нисколько не смутило. Еще в колледже он практиковался в программировании – поэтому, подтянув матчасть, на удивление быстро справился с заданием. Начальники оценили активного сотрудника и дали ему должность технического специалиста в работе над Future Shock и SkyNET, шутерами по вселенной «Терминатора».

Говард забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock огромных открытых локаций и свободного обзора мышью – он реализовал эту идею за год до появления Quake. Вскоре Тодда повысили до геймдизайнера и продюсера Bethesda Softworks.

Мог похоронить Bethesda, но привел к успеху

В 1996 году он создал The Elder Scrolls II: Daggerfall, которая получила восторженные отзывы критиков и принесла студии солидные деньги – более 100 тысяч копий игры были проданы за первые два дня с момента релиза. Учитывая, что тогда Bethesda находилась на грани банкротства, Говард буквально спас ее.

После неудачной попытки сделать из TES приключенческий экшен в The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 2002 году вышла игра, которая изменила мир. Morrowind. Именно эта часть серии TES задала планку для всех проектов с открытым миром. В ней было все, что нужно геймеру: передовая графика, динамическая смена дня и ночи, огромный выбор оружия и магии, взаимодействие с другими персонажами.

Игра принесла огромную прибыль компании – около 12 миллионов долларов и более миллиона проданных копий к 2006 году. В коммерческом успехе есть огромная заслуга Тодда, ведь именно он настоял, чтобы Morrowind портировали на Xbox – а на консольном издании студия заработала намного больше, чем на PC-версии. Bethesda осознала весь потенциал игровых приставок, что позволило ей в дальнейшем избежать финансовых проблем.

Продолжением серии стала игра The Elder Scrolls IV: Oblivion, вышедшая в 2006 году. Эта часть отличалась от остальных игр серии динамичным, быстрым сюжетом и улучшенным искусственным интеллектом; легендарной она не стала, но принесла команде большую прибыль. Меньше чем за три недели Oblivion купили 1,7 миллиона человек. К концу года – более 3 миллионов. Для сравнения, третья часть Call of Duty (одной из самых успешных игровых франшиз в мире), шла к миллиону проданных копий долгие три месяца.

После релиза Oblivion имя Тодда Говарда стало ассоциироваться с успехом, ведь все, за что ни брался геймдизайнер, приносило ему еще большую популярность.

Закрепился в качестве культовой личности, выпустив Skyrim

Сам Говард не раз говорил о том, как ему повезло: «Я работаю с замечательными людьми, создаю игры, в которые играл, если бы не работал здесь. Так что я безумно удачлив. Мои родители все еще не верят, что у меня настоящая работа».

Во время разработки Fallout 3

В создание Fallout 3, вышедшей в 2008 году, геймдизайнер вложил весь свой талант и накопленный опыт. И хотя многие критики считают, что этот проект всего лишь продолжение TES в постапокалиптическом сеттинге, количество проданных копий, достигшее 12 миллионов, говорит о многом. Fallout 3 заработала немало наград, в том числе и звание «Игра года», и до сих пор входит в десятку лучших RPG всех времен.

Казалось бы, успех предыдущего проекта невозможно превзойти, но в 2011 году Тодд Говард доказал, что предела совершенству нет, и игровая индустрия увидела эпическое приключение под названием The Elder Scrolls V: Skyrim. Об успехе этого проекта не слышал лишь человек, далекий от мира компьютерных игр. Количество проданных копий Скайрима перевалило рекордные 20 миллионов; игра завоевала не только любовь геймеров, но и получила отличные отзывы – 94% на Metacritic и PC Gamer.

От иконы игровой индустрии до мемов

Но от любви до ненависти один шаг. Все началось с Fallout 4. Фанаты ждали продолжения серии шесть лет, но разработчики не делали никаких анонсов. Безнадежное ожидание игры стало мемом:

На тот момент в общественном сознании уже стоял знак равно между Тоддом Говардом и компанией Bethesda. Неудивительно, что большая часть критики полагалась ему.

Fallout 4 вышла только 10 ноября 2015. И, хотя продажи и были велики, сами геймеры совсем не оценили эту игру. Пользовательская оценка на Metacritic для Fallout 4 – лишь 5,5 балла. Вместо полноценной RPG игрокам дали слабенький шутер с механикой строительства без возможности нормально отыгрывать персонажа. Конечно, винили во всем Тодда Говарда.

Переиздания «Скайрима» только ухудшили ситуацию – Bethesda выжимала все соки из игры о северной провинции Тамриэля. Порт на четвертое поколение консолей – есть, версия для VR – есть, версия для Nintendo Switch – есть. Сложно найти, на каких девайсах TES V еще не вышла. И, конечно, снова мемы про Тодда (читай: «про Bethesda»).

Компания даже в шутку выпустила «Скайрим» для голосового помощника от Amazon. Говард на критику обилия переизданий отвечал как глава колумбийского наркокартеля: «Через семь лет после релиза в Skyrim каждый месяц играют миллионы людей. Потому мы и продолжаем ее переиздавать. Если вы хотите, чтобы мы перестали это делать, перестаньте ее покупать».

Также популярны мемы о Тодде-лжеце. Как и все разработчики, он тоже не прочь дать игрокам много обещаний при анонсе игры. Бесконечные квесты, глобальное влияние на экономику и динамический снег в Skyrim, более 200 концовок Fallout 3, уникальная система диалогов в Fallout 4 – все это Тодд обещал в огромном количестве интервью перед релизом игр Bethesda. В итоге обещания либо так и оставались обещаниями, либо их исполняли лишь частично, либо за разработчиков это делали авторы пользовательских модификаций.

Блогер Crowbcat даже выпустил нарезку из обещаний Говарда и записи геймплея его игр, где наглядно показал, как руководитель Bethesda любит приукрашивать действительность.

Ниже – один из самых известных мемов про хвастливые обещания Говарда. На презентации Skyrim во время выставки E3 в 2011 году геймдизайнер указал на горы и сказал знаменитое: «See That Mountain? You Can Climb It» («Видите эту гору? Вы сможете забраться на нее», – cyber.sports.ru). Тогда Тодд заявил, что горы в игре не будут простым фоном или ограничителем игрового мира. Каждый игрок сможет забраться на любую вершину в «Скайриме». Стоит ли говорить, что в реальности это оказалось невозможным?

На эту гору вам точно не забраться

Тодд не пользуется социальными сетями, но в курсе многих шуток вокруг своей персоны. Геймдизайнер давно принял свой культовый статус и просто подыгрывает фанатам студии: «Мне нередко присылают всякие вещи из интернета. И я в курсе шуток, я понимаю их, мне и самому нравится. Это же поклонники наших игр. Они и над моими словами посмеются, и придумают что-то, что я бы сказал. Но меня это не коробит, наоборот — даже приятно».

Fallout 76 добавил проблем Говарду, однако он уже не раз сталкивался с подобными трудностями. В конце концов, создание видеоигр — это именно то, чем он всегда хотел заниматься, к чему он стремился. И Тодду приятно осознавать, что ему удалось стать важной фигурой в своем деле: «В конце концов придет день, когда я уже не буду делать игры в Bethesda. Надеюсь, он наступит еще нескоро… Надеюсь, что люди будут вспоминать, скажем, Skyrim или Fallout с такой же теплотой, что и я сам. А что до того, какое впечатление на них произвожу я сам… Пусть они просто думают об играх и самой студии, а не об этом».

Мемы уйдут, а игры и имя того, кто их создал, останутся в истории.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios

Шах и мат

Если смотреть на сухие факты, то биография одного из лучших разработчиков видеоигр в истории и по совместительству популярнейшего героя интернет-мемов скромна и проста. Тодд Говард родился в 1971 году в небольшом городке в штате Пенсильвания, там же окончил среднюю школу, затем перебрался в Вирджинию, где поступил в колледж по финансовой специализации, объяснив это тем, что так быстрее закончить обучение. Сразу после получения диплома Тодд устроился работать в компанию Bethesda Softworks, и, что называется, понеслась…

Однако за этими сухими фактами скрываются свои маленькие трагедии. Тодд рос типичным ботаником, хорошо учился, до одури любил шахматы (ходил даже в шахматный клуб) и видеоигры, пытался даже сам писать их и уверял всех вокруг, что призван создавать игры, которые полюбят все. Все вокруг смеялись и посылали мечтателя обратно в шахматный клуб. «Кто смеётся теперь?» — торжествующе ухмыляется Говард спустя годы.

Читать еще:  Локации для Fallout 4

Но это будет ещё не скоро. Свой первый компьютер, Apple II, будущему отцу TESIII: Morrowind (боже, храни его за это!) пришлось буквально вымаливать у родителей. Потом, через несколько лет, пришлось вымаливать работу у кадровиков Bethesda SoftworksГоварда взяли туда только с третьего раза.

Ради этого в конце концов ему пришлось окончить колледж и прийти в офис не с грустными глазами и уверениями, что он дома сутками играл в «бетесдовский» симулятор Wayne Gretzky Hockey, а с полноценной презентацией себя любимого, которая цифрами и фактами доказывала, что Тодд Говард будет архиполезен для компании.

В компании слегка прифи… удивились, но посмотрели на цифры, узнали об удивительном сочетании игровой эрудиции и экономического образования, и решили дать парню шанс — в 1994 году Говард официально стал сотрудником Bethesda Softworks.

Право на ошибку

Известно, что первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место, но лично мне кажется, что Тодду дали отличный тест на стрессоустойчивость и к тому же возможность получить хороший опыт. Он это так и воспринял, подучил матчасть и быстро справился со своей задачей.

Говард наверняка мечтал, что после этого займётся какой-нибудь RPG, ведь любимыми играми его детства помимо Wayne Gretzky Hockey были Ultima III: Exodus и Wizardry, но его перевели в команду разработчиков Future Shock и SkyNET — шутеров по вселенной «Терминатора». Перевели, заметим, простым техническим специалистом.

Возможно, кого-то это и ввело бы в ступор, но не нашего героя. Поняв, что простых путей искать не стоит, он пошёл ва-банк, забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock огромных открытых локаций и свободного обзора мышью (за год до того, как эту особенность реализовали в Quake) и вскоре стал гейм-дизайнером и одним из ведущих продюсеров.

А потом случилось странное: с подачи Говарда SkyNET из обычного дополнения к Future Shock превращается в самостоятельный проект, но проваливается в продажах, и серию закрывают. Тут, казалось бы, и сказочке конец, но к тому времени руководство Bethesda Softworks уже поверило в талант молодого сотрудника и перевело его дизайнером в команду, которая как раз собиралась переработать The Elder Scrolls: Arena в новую игру.

Карт-бланш

Надо сказать, что Arena имела весьма относительный успех и считалась для студии проектом второстепенным. Сразу после её выхода Bethesda вообще оказалась на грани банкротства, а исправить положение как раз должен был сиквел, получивший название The Elder Scrolls II: Daggerfall. В нём авторы, включая нашего героя, решили просто-таки убить всех уникальностью. И у них это получилось — как в хорошем, так и в плохом смысле.

За два года (а Daggerfall вышла в 1996-м) они создали беспрецедентно огромный мир, который не просто перегнал масштабы «Арены» — Daggerfall до сих пор считается одной из самых «больших» игр в истории и уж точно самой густонаселённой. С другой стороны, всё это было очень сложно сбалансировать, протестировать и как следует отладить — в итоге Daggerfall обрастает кучей багов и получает второе, народное, название — Baggerfall.

Тем не менее игра, созданная на новом движке, имела коммерческий успех и продавалась намного лучше, чем Arena. Поэтому стартует работа над новыми проектами в серии, два из которых, включая самый важный, доверяют именно Тодду Говарду — в 1998 году он становится главой разработки The Elder Scrolls Adventures: Redguard и TESIII: Morrowind.

Всё или ничего!

В Redguard бывший шахматист снова решился на ход конём и сделал не RPG, а приключенческую игру на просторах Тамриэля. Это была экшен-адвенчура с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Однако мата не вышло: Redguard, разработанная и выпущенная в том же 98-м, провалилась в продаже. Спустя много лет Говард назовёт этот проект самым большим разочарованием: «Я люблю эту игру, но мы упустили большой объём технологий, и она не нашла свою аудиторию».

Учитывая, что и другой эксперимент (правда, уже не Говарда) — An Elder Scrolls Legend: Battlespire, сосредоточенную исключительно на путешествиях по подземельям, покупали из рук вон плохо, Bethesda Softworks снова оказалась на грани банкротства. Спасение пришло в лице компании ZeniMax Media, которая выкупила студию в 1999 году и до сих пор владеет ею.

Ну а для героя нашего рассказа спасением мог стать только безоговорочный успех TESIII: Morrowind. Благо руководство студии, даже несмотря на провал Redguard, снова решило довериться Тодду. И доверие это, как вы все знаете, он окупил сторицей, да ещё и сверху насыпал.

Жить своей жизнью

Именно поэтому Morrowind в 2002 году и произвела такой фурор — здесь хотелось жить, есть, спать, путешествовать, совершать подвиги и просто сидеть на крыше Балморы, любуясь закатом. Опередившая время графика, полная свобода действий в огромном, живом и скрупулёзно проработанном мире, подробнейшая ролевая система, магия, позволяющая хоть летать, хоть призывать на подмогу армию скелетов, возможность стать вампиром и обустроить свой дом — всё это позволило Morrowind завоевать более 60 наград, продаться тиражом 4 миллиона копий и стать для многих той самой первой любовью, которую, как известно, никогда не забываешь.

Интересно, что изначально главный дизайнер Кен Ролстон (Ken Rolston) хотел выпустить не менее масштабную, чем Daggerfall, игру, но после долгих обсуждений именно Говард убедил всех в том, что ставку нужно делать не на количество, а на качество. Да ещё и перенес из Redguard свой важнейший принцип — все локации, персонажи и предметы проработаны и расставлены в игровом мире «вручную».

Кроме того, Говард настоял на том, чтобы игру портировали на Xbox. Выглядел она там, конечно, хуже, чем на PC, зато продавалась влёт, собрав в итоге даже более крупную кассу, чем на компьютерах. Ну как после этого не полюбить этого замечательного человека и не добавить в Морровинд бессмертного и самого богатого торговца по имени Тодд Говард?

Обломы Обливиона

Работа над следующей частью «Древних свитков» началась практически сразу же, а подспорьем для разработчиков стал новый движок Gamebryo. The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла в 2006 году и снова имела оглушительный успех: множество наград «Игра года» и огромные продажи — только за первые две недели было продано почти 2 миллиона копий.

Причины триумфа очевидны. В Oblivion появились динамическая смены погоды, возможность скакать верхом на лошадях, интересные мини-игры на взлом замков, изготовление зелий и убеждение собеседников. NPC вели себя живее, а многие квесты стали сложнее и оригинальнее. А как там было красиво!

Однако мы-то с вами прекрасно знаем, что критиковали Oblivion куда чаще, чем Morrowind (да-да, некоторые фанаты «Древних свитков» и «Морровинд» называют попсой по сравнению с предыдущими частями). В четвёртой части мир стал меньше, была упрощена ролевая система, уменьшилось количество гильдий, в которые можно вступить. Сюжет в целом выглядел примитивнее — до сих пор дрожь берёт, как вспоминаю необходимость зачищать эти надоевшие порталы в Обливион, выраставшие как прыщи на теле аллергика. Да ещё эти однообразные подземелья и богомерзкий «автолевелинг», привязавший уровень врагов к вашему.

Говард объяснял всё это желанием сделать проект, одинаково интересный и для продвинутых ветеранов серии, и для новичков. Однако желание усидеть на двух стульях, как известно, чревато…

The Elder Scrolls: Fallout

Наш герой, конечно, никуда не упал. Огромные продажи и высшие награды — лучшая подушка безопасности в таких случаях. Поэтому именно он стал директором и исполнительным продюсером Fallout 3, которая вышла в 2008 году.

Игра была сделана на том же движке, что и Oblivion, со всеми вытекающими — мы получили не изометрическую RPG, а почти шутер с видом от первого лица. И в целом здесь не ощущалось той же панковской атмосферы безумия и вседозволенности, да и нелинейности толком не было — всё это появилось некоторое время спустя в Fallout: New Vegas, которую делала Obsidian Entertainment.

У фанатов «фолыча», конечно, была истерика. Многие до сих пор называют Fallout 3 дополнением к «Обливиону». Тем более что вместе с движком и опытом Bethesda в игру переехали многие фирменные болячки — однообразная зачистка примерно одинаковых подземелий, корявая анимация, куцый набор «морд лица» и так далее.

Примерно то же самое в 2015 году случилось и с Fallout 4. Там Говард, конечно, учёл прошлый опыт — выросли размеры мира, стало больше интересных мест для исследования, небанальных и нелинейных квестов. Но всё равно игра ощущалась больше как этакий спин-офф The Elder Scrolls в постапокалиптическом сеттинге, чем как продолжение двух хитов от Interplay и Black Isle Studios. К тому же многих напрягали все эти упражнения по постройке поселений и их же охране: у нас тут Fallout или симулятор крепкого хозяйственника?

Говард как религия

На самом деле, эта ситуация напоминает анекдот про мышек, которые плакали, кололись, но ели кактус. Игры Говарда можно и нужно критиковать, но очень сложно, практически невозможно в них не играть. И в третьей, и в четвёртой Fallout есть свои проблемы, но там также есть полная свобода в большом живом мире, где хочется жить, исследовать, обустраивать личное убежище и самому решать, взорвать атомную бомбу в поселении или не делать этого.

А этот голос Билли Холидей (Billie Holiday), льющийся из радиоприёмников над Пустошью? Что ни говорите, а «фоллаутовскую» атмосферу ретрофутуризма Bethesda всё-таки умеет транслировать, пусть и не в полном объёме. И ещё авторы очень ловко связали шутерную механику с пошаговым отстрелом различных вражеских конечностей в системе V.A.T.S.

«Я легко могу указать на недостатки каждой из наших игр, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаём», — сказал как-то герой нашего рассказа, и я с ним согласен. А остальное решат авторы бесчисленных фанатских модов. И то, что во всех работах Говарда, начиная с «Морровинда», вы можете изменять и добавлять всё что угодно, — тоже заслуга Тодда.

Путешествие в сказку. Реальную

В Fallout наш именинник не изменил своему главному творческому принципу и снова позволил проживать другую жизнь в другом мире. При этом он всегда говорил, что пытается сделать так, как будто этот «другой мир» — реальное место, которое могло быть в альтернативной истории.

Особенно хорошо это проявилось в The Elder Scrolls V: Skyrim, которая вышла в 2011 году и практически полностью искупила грехи Oblivion. Нам, россиянам, заснеженный Скайрим кажется живым, реальным, почти осязаемым. Поэтому в суровой северной провинции Тамриэля хотелось сражаться, участвовать в борьбе за власть, искать сокровища, выкрикивать какие-то заклинания на языке драконов и чувствовать себя избранным — короче, жить другой жизнью. И хочется до сих пор — спасибо дополнениям и, конечно, фанатским модам.

К слову, о дополнениях: в своё время именно глава Bethesda Game Studios ввёл практику так называемых Game Jam, когда всем сотрудникам даётся неделя на то, чтобы придумать что-то новое для игры.

Сейчас, конечно, у всех нас имя Тодда Говарда ассоциируетcя только с одним словосочетанием — The Elder Scrolls VI. И те, кто критикует разработчика, и те, кто безоговорочно обожает его игры, ждут её. Потому что все будут в неё играть. И плевать на какие-то там два проекта, которые Bethesda Game Studios должна выпустить до этого, — дайте нам новый Скайрим, Морровинд и Сиродил!

Но сильнее всех «Свитки» ждёт маленький сын главы Bethesda. Недавно Тодд признался, что познакомил его со Skyrim на Switch и сын оказался «одержим игрой». И с тех пор буквально замучил отца расспросами о новой части, а тот отнекивается и отмалчивается. Так вот, мы поздравляем Тодда Говарда с днём рождения, желаем ему новых творческих успехов, новых движков и идей. И чтобы во время праздничного ужина он всё-таки шепнул на ушко сыну хоть какую-то информацию о The Elder Scrolls VI. А там, глядишь, и мы узнаем что-то — дети ведь, как известно, любят болтать без умолку…

Первая работа Тодда Говарда. Какой вышла Terminator: Future Shock?

Тодд Говард пришёл в Bethesda в 1994-м, попав в студию на финальных этапах разработки The Elder Scrolls: Arena. Первым же проектом, над которым геймдизайнер корпел от и до, являясь продюсером и дизайнером, была игра по лицензии Терминатора — Terminator: Future Shock.

И, раз у нас на носу премьера и нового фильма, и новой игры в кибернетической вселенной Джеймса Кэмерона, то почему бы и не поговорить про этот старый, но важный для жанра, шутер.

Старый, но важный для жанра, шутер

Future Shock — это очень старая игра, она вышла в поросшем мхом и ностальгией 95-м, а потому найти внятную историю разработки почти невозможно. Может её и не публиковали никогда, так что мы просто закидаем вас разными интересными фактами, связанными с проектом.

  • Специально для игры был разработан движок XnGine, на котором Bethesda плотно просидела ещё четыре года, в числе прочего выпустив с его доработанной версией The Elder Scrolls II: Daggerfall (и даже подумывала о Morrowind, но потом передумала).
  • Помимо непривычно больших и свободных локаций, чем не могли похвастаться другие шутеры того времени, главной инновационной фишкой Future Shock было полноценное использование мышки для управления камерой и стрельбы. Фактически это вообще была первая игра с таким управлением. Тодд Говард придумал обзор мышью. Вау.
  • Раз можно вертеть мышью, то можно, наконец, посмотреть на небо! На звёзды! На Луну! А потом расстрелять земной спутник, словив забавную пасхалку.
Читать еще:  Грузовики для Fallout 4

  • По этой вот ссылочке можно прочитать (сугубо на английском) большой и атмосферно оформленный мануал, который поставлялся вместе с игрой. Помимо разжёвывания управления и интерфейса можно поглазеть на стильные карандашные концепты оружия, роботов и локаций. Часть мы использовали для иллюстрации выше.
  • Это не первая, но одна из первых игр с полностью текстурированным трёхмерным окружением, настоящими трёхмерными противниками и изменением света в реальном времени. То есть, для своего времени, она была суперграфонистой.
  • Мелочью, но приятной, была полностью трёхмерная карта, которая мало того, что детально показывала локацию, так её ещё можно было крутить и вертеть как вздумается. Очень удобная штука для ориентирования на местности, до такого не каждая игра в 2к19 доходит.
  • Всего The Terminator состоит из 17 уникальных уровней, в числе которых встречаются миссии на военном джипе и на футуристичном истребителе Хантер-Киллер. Уровни, как уже говорили, большие и свободные: есть где погулять, есть что заценить.

Есть что заценить

И, как вы думаете, как общественность приняла такой инновационный со всех текстурированных сторон шутер? Разумеется с распростёртыми объятьями и сплошными 8 и 9 из 10!

«Что сказать. Для меня эта игра — открытие, сравнимое разве что с открытием Half-Life, Quake и Doom, причем не в пользу последнего.»

— Dzok, пользователь сайта old-games.ru

На старте её хвалили в GameSpot, в скандально развалившемся в 2007-м CGM, в Maximum (впервые про такой слышим, но верим английской Википедии), затем эстафету, неожиданно, перехватили Just Games Retro, вспомнив про игру аж в 2006-м, девять лет спустя разразились хвалебным обзором Dark Futures, и, через год, последнее упоминание — краткое резюме от Rock Paper Shotgun. А здесь редкое место, где можно вычитать много развёрнутых мнений о Future Shock на русском.

« Future Shock не совсем классика, но это важный исторический документ, если вы хотите проследить, как Fallout 4 стала одной из самых значимых игр в известной нам вселенной. »

— Алек Меер, старший редактор Rock Paper Shotgun

Единственным обзорщиком, которого игра разочаровала, был автор из Next Generation (журнал, закрылся в 2002-м, но сейчас имеет сайт в состоянии Шрёдингера), которого запутало сложное и неудобное управление, но мы его понять никак не можем, игра играется вполне комфортно и сегодня.

Играется вполне комфортно и сегодня

Мы не ставили себе целью отрецензировать игру, поэтому, поначалу, и играть в неё не собирались, но потом. Господи, 50 мегабайт зип-архива, ну чем чёрт не шутит! И игра запустилась, через DOSBOX, со стабильным фреймрейтом, шикарным звуком и в приятном фуллскрине. Разве что лагала страшно, когда пытались на Fraps записать видео, так что гифку склепали из чьего-то летсплея на Ютубе. Со скриншотами проблем не возникло.

Первое, что бросается в глаза, причём буквально — это враги. На одной только первой локации можно встретить пять типов: мелкие дроны, мины-самоубийцы, миниатюрные AT-ST, будто прямиком из Звёздных Войн, большие летуны и гигантские робо-пауки (страшные суки!). И пускай убиваются все одинаковым накидыванием урона, ощущаются они очень по-разному.

Дроны маленькие и юркие, попасть по ним сложно, а подлетают к тебе, чтоб больно укусить, очень быстро (очень бесят!). Пока мы не освоились с прицеливанием, они дважды выкинули нас на экран смерти. Мины-самоубийцы медленно к вам левитируют, расстрелять просто, но, как правило, прячутся за углами или под потолком, и их очень легко проглядеть. AT-ST самый частый враг: двуногая консерва, которая прёт на вас по прямой, не прекращая стрелять, а вам, чтобы в него попасть, лучше остановиться (на бегу сражаться неудобно), так что либо вынесите врага быстро, но сами огребёте прилично, либо будете воевать долго, с прятками и перебежками. А робо-паук, сука, пугает, и пускай убивается с пары очередей, не сложнее AT-ST, эту пару очередей вы выпустите сильно дрожащими руками.

Следующее, что удивляет — это относительная разрушаемость мира. То, что бензоколонка взлетела на воздух после автоматной очереди, было ожидаемо. Но вот когда мы расстреляли робота, тот взорвался и это спровоцировало взрыв стоящей рядом машины, оказалось внезапно. И такая мелочь здорово добавляет глубины местным схваткам.

Враги скопились у какого-нибудь грузовичка? Быстрее и экономнее его взорвать, чем отстреливать врагов по-одному. И не забывайте, что враги могут отплатить такой же подлянкой. Не специально, но те же AT-ST всегда стреляют в вашу сторону, и, если вы спрятались за обгоревшим седаном, то он примет на себя удар, а потом рванёт и вам будет очень больно.

Ну, и местами разрушаемость плотнее вплетена в геймплей. В первой миссии, например, чтоб снять энергетическую ограду с вражеского лагеря, нужно разглядеть за ней генератор и бросить в него пару Молотовых. А потом, когда уже зайдёте, можете заметить другой проход, то есть у штурма была вариативность. И это всё в 95-м году на игре весом 50 мегабайт!

Последнее, что хочется подметить, и что подмечают ВООБЩЕ ВСЕ профессиональные рецензенты и просто словоохотливые игроки — это умопомрачительный дизайн. Декорации, цветовая гамма, звуковой фон и музыка пропитывают вас постапокалиптикой Терминатора через эти пиксели даже в 2019-м. Gears 5, со всеми его сверхсовременными HDR и технологическими примочками, был менее атмосферен, когда мы в него гоняли пару недель назад.

А кто был дизайнером? Тодд «СлышКупи» Говард, объект шуток, порой жёстких шуток и даже хейта со стороны современного интернет-коммьюнити. Сделал 24 года назад шутер, который актуален и сегодня. И это была его первая игра. Впечатляет. Хочется крепко пожать ему руку и ещё раз купить Скайрим.

Купить Скайрим

> Покупайте игры Bethesda со скидками до 75%!

Нравится старая Bethesda? У нас продаются их старые игры. Нравится новая? У нас все их новинки. Нравятся её внутренние студии: купленные Arkane или ветераны id Software? На GabeStore.Ru всё это добро есть и всё это добро со скидками. Жмакайте по ссылке и резвитесь в каталоге.

А мы уже нарезвились, мы может даже пойдём и допройдём Future Shock, или займёмся каким-нибудь новым текстом, или тестом. Может про Кодзиму? Хм. Спасибо за прочтение, товарищи, на выходе из статьи убедительная просьба сдать свои лайки и комментарии. До встречи в будущих текстах. Тестах? Кодзима.

Вообще, погружение по локоть в свалку —
довольно важная часть Fallout 4.

Изучение этой стороны игры способно затянуть на многие часы, и полно своих звездных моментов. В поисках медикаментов можно исследовать бесконечные квадратные километры бандитских укреплений, брошенных сел и убежищ, и по инерции вам в карман падает многое. Готовьтесь: через пару часов после старта у вас в инвентаре будет ад сковородок, швабр и севших батареек — эти вещи нужно разбирать на материалы (сталь, дерево, ткани), если вы хотите заниматься ремесленничеством и ремонтом.

Вы более-менее вынуждены проводить время именно так, потому что среди разбросанных носков периодически можно найти какой-нибудь полезный шприц. И чтобы вам не было совсем грустно, Bethesda сделала гениальную вещь — добавила комиксы, обнаружение которых сопровождается торжественной барабанной дробью и радостным комментарием героя. А чтобы вы не забыли о своей любимой силовой броне, периодически попадаются краски — можно оформить свой доспех так, что он будет похож на мотоцикл с огненным бензобаком.

При попадании в особо интенсивный расклад вас может спасти система V.A.T.S., которую проще всего описать как «пошаговый бой от первого лица». В течение короткого промежутка времени игроку предлагается выбрать конечность, которую он хочет отстрелить врагу. Но можно играть и без этого: Bethesda исправила многие недочеты, виденные в Fallout 3 и New Vegas, и теперь наконец-то появилось ощущение вменяемой стрельбы.

Этими деталями Fallout 4 толкает то к одному новому хобби, то к другому, при этом сохраняя четкий вектор. Покинув убежище, вы точно знаете, куда двигаться, но по пути, естественно, можете зависнуть на выполнении побочных заданий. И все они будут географически выстроены таким образом, чтобы вам было по пути ими заниматься.

Путь к первому городу при желании можно сделать полным приключений. За каждым углом что-то происходит. В пригороде роботы занимаются гидропоникой. Возле железной дороги ночуют людоеды. В спальных районах разбили лагери бандиты. Везде компьютеры с кучей необязательной, но увлекательной информации о том, что вообще происходит вокруг. После продолжительных скитаний вы будете мечтать о том, чтобы попасть хоть в какой-нибудь город, хоть с кем-нибудь поговорить. В Fallout 3, например, было иначе: первое (и крупнейшее) поселение герой открывал, отбежав на сто метров от точки старта. Здесь же вы сами слегка дичаете, пока шаритесь по диким улицам Бостона, жрете старые консервы и странное мясо, запивая все это грязной водой.

Если вам нравятся фильмы про Макса Рокатански, но вы ещё не играли в Mad Max, срочно исправляйте это недоразумение. Игра, пропитанная песком, кровью и бензаком, рассказывает о событиях, предшествующих «Дороге ярости».

Ураганный экшн, вобравший в себя лучшее от атмосферы «Безумного Макса» и Fallout. Первая часть предлагает гонки по искорёженным катаклизмами каньонам, войну с безумными бандами рейдеров и неплохой сюжет. Судя по анонсам, Rage 2 обещает быть не хуже.

Новая игра от Bethesda Game Studios

Анонс нового проекта от Bethesda уже скоро

Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президент Bethesda Softworks по маркетингу, заявил в недавнем подкасте OXM, что анонс нового проекта от Bethesda состоится уже скоро:

«В этом году мы наделаем больше шума как издатель, чем в прошлом. Конечно, у нас на подходе The Elder Scrolls Online и дополнения для Dishonored, но есть и кое-что новенькое. Думаю, когда представится возможность показать вам, над чем мы работаем, вы будете в изумлении.»

На просьбу рассказать больше Хайнс ответил:

«Я пока что не могу рассказать ничего больше, но когда я в следующий раз буду в Лондоне (именно в Лондоне находится редакция OXM, где записывался подкаст), надеюсь, я смогу поведать подробности и посмотрю на вашу реакцию.»

Если рассуждать логически, то и Doom 4, и Prey 2 уже анонсированы; с момента релиза Dishonored прошло всего полгода, поэтому рано делать анонс новой игры и от Arcane Studios; вряд ли игроки будут так взбудоражены и новыми тайтлами остальных студий Bethesda Softworks — например, безымянной free-to-play от Battlecry Studios или Project Zwei от Tango Gameworks. Остается Тодд Ховард (Todd Howard) и его Bethesda Game Studios, наверняка занятые продолжениями Fallout или TES.

Bethesda: «Прощай Skyrim, здравствуй, новый проект»

[p=center]Компания Bethesda Game Studios опубликовала в BethBlog письмо, в котором разработчики прощаются со Skyrim, признаются, что новых DLC не будет, и впервые официально заявляют о работе над новым проектом:[/p]

«Разработка Skyrim была для нас занятием для души с тех пор, как мы начали разрабатывать его в 2006 году. Мы и представить себе не могли, что игра станет таким феноменом. И все благодаря вам, фанатам. Именно вы сделали Skyrim успешным. Мы не устанем благодарить вас за поддержку игры, за то, что рассказывали о своих впечатлениях другим, и за горячую любовь всем сердцем.

Последние полтора года мы работали над новым контентом для Skyrim — от обновлений, Creation Kit, Steam Workshop, поддержки Kinect до скачиваемых дополнений. Часть нашей команды также была вовлечена в предварительную разработку нашего следующего крупного проекта, и сейчас эта игра достигла того этапа, когда необходимо полное внимание всей студии, чтобы в итоге сделать наш самый большой и самый качественный проект.

Но хоть мы и движемся дальше, мы все еще будем выпускать небольшие обновления для Skyrim по мере необходимости. Мы так много вложили в Skyrim самих себя, что никогда уже не сможем полностью распрощаться с ним.

Мы рады слушать ваши истории, игровые достижения и ваши предложения. Мы поняли из ваших обычных и электронных писем и сообщений одну вещь — видео-игры имеют смысл. Они так же важны для нас, как и для вас. Речь идет не о развлечениях, а о вашем личном времени. И вы решили потратить свое время за нашей игрой.

Благодарим вас снова за вашу поддержку. Мы надеемся, что вы останетесь частью игрового сообщества — как нашего, так и других. Продолжайте нести свои мысли в массы. Игры — это лучшее вид развлечений, ибо они могут то, что не могут другие виды — дать вам радость от исследований и гордость за достижения. Мы с нетерпением ждем того момента, когда сможем рассказать вам о нашем следующем приключении.

До новых встреч,
Bethesda Game Studios»

Выскажу своё мнение: уверен, что новой игры из серии TES не будет. Им это не выгодно, ибо нужно привлечь внимание к TESO, поэтому армию фанатов постараются не распылить между онлайн-проектом и сингл-игрой (это не означает, что мы больше не увидим сингл-игр, но точно не сейчас). Вспомните, какая игра появилась в перерыве между Обливионом и Скайримом? Да, скорее всего нас ожидает новая часть Fallout.

А что думаете вы по этому поводу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector