2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Собачье мясо ( Fallout ) -Dogmeat (Fallout)

Собачье мясо ( Fallout ) — Dogmeat (Fallout)

Dogmeat — повторяющийся неигровой персонаж (NPC) собаки в серии постапокалиптических тематических ролевых видеоигр Fallout . Dogmeat был представлен как необязательный спутник персонажа игрока в оригинальной Fallout (1997), а также появлялся эпизодически в сиквеле Fallout 2 (1998) и в некоторых других видеоиграх. Другие, разные Dogmeats показаны в одной и той же роли в Fallout 3 (2008) и Fallout 4. (2015). Все воплощения характера были хорошо приняты, став по праву считаются одним из лучших запоминающихся особенностей в серии, а также один из самых популярных кореш персонажей типа в видео игр в целом.

1. Одевайте NPC в новую экипировку – включая Силовую Броню

Кнопку обмена с неигровыми персонажами легко не заметить. Меню обмена предметами предназначено не только для разгрузки вашего инвентаря. Экипируйте соратников доспехами, чтобы сохранить им жизнь в битвах и дайте мощное оружие, чтобы повысить их эффективность в жестоких боях. Обратите внимание, что для оружия по умолчанию боеприпасы не требуются, но если вы отдали им своё, следует следить за запасом патронов.

Если вы ещё не поняли: Подойдите к активному компаньону и поговорите с ним. Если вы на достаточно близком расстоянии, появится кнопка Обмена. Переместите предметы, которые будет использовать ваш приятель, точно как при торговле с продавцом. Выделите предметы и нажмите кнопку “Надеть”. Таким образом можно экипировать Псину, одев на неё ошейник, шлем, намордник и симпатичную бандану. А можно облачить всех поселенцев в одинаковую форму или глупые наряды.

Мультиплеер

На одном сервере Fallout 76 будет бегать до 30 игроков. Судя по трейлерам, Bethesda предлагает им охотиться, строить и сражаться между собой. Разработчики настаивают на том, что выживать в радиоактивных пустошах проще командой из четырех человек. Вместе вы можете отстраивать базу, обороняться от набегов мутантов и охотиться на монстров.

Когда же фермерская жизнь наскучит, можно пойти стреляться с другими выживальщиками. В крайнем случае, игрок идет исследовать мир, разыскивая ресурсы, оружие и коды запуска ядерных ракет.

Последние вызвали еще одну волну негодований среди игроков. Суть в том, что каждый человек может взять коды запуска, пойти в бункер и ударить ядерной ракетой по любому месту на карте. Пиарщик Bethesda Пит Хайнс уточнил, что коды не будут валяться на каждом шагу. Игроку придется сначала отыскать пять частей, а потом с боем пробраться в бункер. Так что Fallout 76 не будет жить в постоянной ядерной войне.

Игроки могут «бить» по любому месту на карте и по постройкам других пользователей. Говард объяснил, что смерть не будет отбрасывать игрока назад, отбирая все нажитое. К тому же во время запуска ракеты “колониста” оповестят сиреной, если он находится в зоне поражения. Никто не мешает просто уйти оттуда, но что с постройками, у них то нет ног. Неужели все нажитое превратиться в радиоактивный пепел? Непонятно.

Несмотря на тотальное разрушение, ядерная ракета будет даже немного полезной. На месте крушения образуется радиоактивная зона, которая открывает новые возможности для выживальщиков. Игроки смогут отыскать уникальные ресурсы и оружие, а также поохотиться на новых мутантов. Но помните, что остальные игроки также хотят поживиться последствиями взрыва.

Потому то разработчики и рекомендуют выживать в команде. Так проще собирать ресурсы для постройки дома, охотиться и отбиваться от мародеров. Но, похоже, что на этом все веселье заканчивается.

ID NPC

В Fallout 4 как и во всех играх от Bethesda, имеются ID NPC, по которым вы можете их вызвать. В нашем гайде мы покажем вам ID список: всех NPC, напарников, монстров, легендарных боссов. в Fallout 4.

Список который мы ищем:

  • Напарники / компаньоны
  • Обычные NPC
  • Монстры, роботы
  • Легендарные противники, боссы

Для вызова перед собой NPC делаем следующее:

    Открываем консоль при помощи

, находится в верхнем левом углу клавиатуры под клавишей ESC

  • Вводим команду player.placeatme (id значение) все списки доступных NPC находятся ниже.
  • Им может не хватит место, тогда игра может попросить вас найти площадь побольше.
  • Список NPC

    ID Список NPC

    IDNPC
    001a0a4eторговка Браминами: Келли

    Список напарников / компаньонов

    Вызов напарников происходит при помощи команды prid (id напарника), затем player.moveto (id напарника) после этого, вы должны перенестись к нему. Данная команда используется, если ваш напарник загулял, либо застрял в текстурах, так что ничего зазорного в этом нет, вы просто пытаетесь исправить сложившуюся ситуацию подобным образом.

    ID Список напарников / компаньонов:

    IDНапарник / компаньон
    0001ca7dКодсворт
    00045ac9Дьякон
    0000313bМаккриди
    0005de4dПаладин Данс
    00002f1fПайпер
    0003f2bbСилач
    00002f25Ник Валентайн
    0001d162Псина
    00079305Кейт
    00102249Кюри
    000E210AX6-88
    00022615Хэнкок

    Список противников

    ID Список противников:

    IDПротивники
    000d39eaГуль
    000bb7ddЧудище
    0001846d7Крыса
    ff000aa2Синт

    Список легендарных противников

    ID Список легендарных противников:

    Редактирование инвентаря и заклинаний NPC

    Откроем закладку Inventory (Инвентарь). Если не видно закладку, нажмите на левой стрелке, справа от полосы с закладками, и нажимайте на стрелку, пока не увидите нужную вам вкладку. Сейчас в инвентаре у нашего фермера ничего нет, мы добавим туда одежды. Найдите и перетащите в инвентарь следующие вещи:

    • Object Window > Items > Clothing > Lower Class:
    • “LowerShirt06” (рубашка с воротником)
    • “LowerPants06” (зеленая фетровая одежда)
    • “LowerShoes06” (туфли с пряжкой)
    • Object Window > Items > Miscitem > Clutter > Farm > “Hoe01” (Мотыга, наше орудие труда)

    Наш одетый NPC представлен на рис.2 справа.

    Также можно добавить ему еды, но это уже будут уровневые вещи (Leveled items). Leveled item – это список из конкретных предметов или других Leveled items, которые появляются в инвентаре по случайному выбору или при определённом уровне NPC или игрока.

    • Object Window > Items > Leveled Item:
    • LL0FoodLowerClass75” (еда),
    • LL0FoodLowerClassDrinks75” (выпивка).

    Чтобы посмотреть результаты случайного выбора, а они всегда разные, нажмите на Preview Calculated result в закладке Inventory.

    Если хотите проверить, при каком уровне какие вещи будут, введите нужный уровень в Preview level (слева от Preview Calculated result) и нажмите кнопку.

    Далее откройте закладку Spells (Заклинания). В этом списке размещены все заклинания, магические способности и умения персонажа. Сейчас у нас пусто. Давайте добавим простейшие заклинания лечения и атаки. Для этого выберите и перетащите следующие заклинания:

    • Object Window > Magic > Spell > Spell:
    • StandardRestoreHealth1Novice” (Лечение малых ранений).
    • StandardShockDamageTouch1Novice” (Электризующие касания).

    Эти элементарные заклинания довольно слабые, но не требуют много манны. Также существуют уровневые заклинания, как и в случае с предметами – это списки с заклинаниями, которые случайным образом добавляются к NPC. Добавим одно такое: Object Window > Magic > Spell > Leveled Spell, ищем LL0ShieldMinor100 (добавит заклинания щита, опираясь на уровень)

    Дизайн персонажа

    Dogmeat был вдохновлен безымянным псом Макса Рокатански (Безумный Макс) из постапокалиптического фильма 1981 года « Безумный Макс 2» . Его первоначальное имя было «Собачье дерьмо», а его окончательное название произошло от начальной сцены постапокалиптического фильма 1975 года «Мальчик и его собака» , в котором главный герой Вик называет свою собаку Кровью «Собачье мясо». По словам продюсера Fallout , ведущего программиста и дизайнера Тима Кейна , « Леонард Боярский , арт-директор [игры] . постоянно показывал этот фильм в своем офисе, и я думаю, что он несколько раз отмечал, что наличие собаки в игре могло бы будь действительно крутым. [Это] то, почему мы хотели собаку в первую очередь ». Программист и дизайнер Fallout Джесси Хейниг был назван Каином, вероятно, «одним человеком, которого нужно благодарить за Dogmeat». Сам Хайниг сказал: «Насколько я понимаю, [ дизайнер Fallout ] Скотт Бенни выбрал для персонажа имя« Dogmeat », и вполне вероятно, что он выбрал его из рассматриваемой истории».

    В 2009 году дизайнер Fallout Крис Тейлор сказал, что они «никогда не ожидали, что Dogmeat станет таким популярным персонажем». Тейлор сказал: «Я всегда хотел, чтобы различные NPC, которые присоединились к игроку, пришли к насильственному концу. Я был шокирован, когда услышал обо всей работе, которую проделали люди, чтобы сохранить Dogmeat до конца — особенно черт возьми, что они прошел с силовыми полями на военной базе «. По словам дизайнера Fallout 2 и Fallout: New Vegas Криса Авеллона , Dogmeat — «возможно, самый успешный компаньон NPC за всю историю» по нескольким причинам: «Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него личность. Во-вторых, он эффективен в бою . и в-третьих, он собака, которая остается с вами в течение всего дня. Я не думаю, что есть более глубокое чувство «охуу», чем у людей в сердцах по отношению к своим питомцам ».

    Создание модификаций для Fallout: New Vegas. Часть 2

    Как и обещали, мы продолжаем публикацию статей, посвященных работе в Garden of Eden Creation Kit (сокращенно G.E.C.K.) — официальном редакторе для Fallout: New Vegas, позволяющем перекроить в игре практически все что угодно.

    Тема нашего сегодняшнего материала — редактирование параметров NPC (здоровье, пол, рост, уровень развития и т.д.) и характеристик, влияющих на поведение персонажа, а также модифицирование внешнего облика главного героя.

    Базовые характеристики

    К сожалению, внешность далеко не всех представленных в игре персонажей до конца отражает их характеры, внутреннюю сущность. И наоборот. Но это можно легко исправить, используя официальный инструментарий. Чем мы с вами сейчас и займемся.

    Окно редактирования параметров персонажа.

    Запустите исполняемый файл Geck.exe, проживающий в корневом каталоге с Fallout: New Vegas. Когда редактор загрузится, подключите к нему мастер-файл, содержащий игровые данные. Для этого выполните команду File/Data, в открывшемся диалоговом окне дважды щелкните по файлу FalloutNV.esm и нажмите кнопку OK.

    Раскройте категорию Actors/NPC в окне Object Window (по умолчанию занимает левую часть приложения), а затем произвольную дочернюю по отношению к ней группу — скажем, Caucasian. Выберите любую запись в табличке напротив и дважды щелкните по ней левой кнопкой мыши. Перед вами предстанет окно, в котором редактируются почти все характеристики персонажа, от роста и пола до фракционной принадлежности и модели поведения. Разберем предназначение основных атрибутов.

    Расовый вопрос

    Начнем с характеристик, расположенных во вкладке Traits. Параметр Race определяет расовую принадлежность NPC, от которой напрямую зависит внешний облик персонажа. Опция Female, будучи активированной, указывает на то, что мы имеем дело с персонажем женского пола, и соответствующим образом перестраивает трехмерную модель.

    Следующая интересная характеристика, Height, задает рост — или, точнее даже сказать, масштаб подопытного NPC. Она позволяет с легкостью превратить его хоть в Гулливера, хоть в лилипута. Атрибут Voice Type отвечает за голос персонажа. Характеристика Class устанавливает класс NPC, от которого зависят различные жизненные показатели и уровни скиллов персонажа. Параметр Alignment указывает, является ли NPC добрым, злым или нейтральным, используется для кармы. Из раскрывающегося списка Death Item нам предлагается выбрать предмет, который будет добавлен в инвентарь персонажа после его смерти. И, наконец, атрибут Combat Style задает стиль боя NPC.

    Предварительный взгляд

    Наполняем инвентарь NPC всем самым необходимым.

    Несколько слов о том, как подгрузить модельку персонажа в поле предварительного просмотра. Дабы взглянуть на редактируемого NPC в полный прост, отметьте галочкой пункт PreviewFull в нижней части окна NPC. Хотите наблюдать только голову персонажа? Тогда поставьте флажок напротив метки Head.

    Следующий пункт назначения — вкладка Stats. Она содержит информацию об уровне развития персонажа, скиллах и ключевых жизненных показателях. Чтобы получить возможность редактировать значения этих параметров, необходимо в области Template Data окна NPC снять флажок напротив комментария Use Stats.

    Коротко об основных атрибутах. Характеристика Level задает начальный уровень развития персонажа. Параметр Base Health определяет базовый уровень здоровья NPC. Атрибут Speed Mult % передает игровому движку информацию о скорости перемещения персонажа, по умолчанию она составляет 100 процентов (соответственно, 200 — ускорение в два раза, 50 — замедление в два раза). А вот настройка Fatigue отвечает за усталость NPC. Если вы уберете галочку, находящуюся по соседству с пунктом Auto calc stats, то сможете подправить все заключенные в этот блок атрибуты. В частности, подкорректировать значения скиллов из соответствующей таблички (Skills).

    Заглянув во вкладку Factions, вы сможете задать фракционную принадлежность персонажа, сформировать список группировок, в которых будет состоять редактируемый NPC. Снимаете флажок Use Factions из группы параметров Template Data окна NPC, щелкаете правой кнопкой мыши по любой области внутри таблицы Factions and Ranks, в выпадающем меню выбираете пункт New и в появившемся окне дважды щелкаете по записи с названием наиболее подходящей группировки из списка. Как видите, проще простого. Избавиться от созданной привязки тоже несложно — выделяете неугодную запись в таблице Factions and Ranks и нажимаете клавишу Delete.

    Модель поведения

    Вкладка AI Data, следующая за Factions, включает параметры, которые задают модель поведения персонажа в игровом мире. Если атрибуты из данного блока не получается исправить, деактивируйте флажок Use AI Data из области Template Data окна NPC. Давайте познакомимся с несколькими ключевыми атрибутами из этой категории.

    Параметр Aggression отвечает за степень агрессивности персонажа и может принимать одно из следующих значений (выбираются из раскрывающегося списка): Unaggressive (неагрессивный, NPC не пытается развязать бой с кем-либо), Aggressive (агрессивный, NPC атакует встретившихся на своем пути врагов), Very Aggressive (очень агрессивный, NPC атакует неприятелей и нейтралов, но друзей не трогает), Frenzied (взбешенный, NPC атакует всех и вся, подвернувшихся ему под руку, без всякой на то причины).

    Характеристика Confidence отвечает за уверенность персонажа в себе и своих силах, возможные значения — Cowardly (трусливый, избегает любые явные и не очень угрозы), Cautious (осторожный, никогда не полезет на рожон, не рассчитав свои силы), Average (средневзвешенный, старается избегать более грозных, чем он, соперников), Brave (храбрый, может ретироваться только в критической ситуации) и Foolhardy (безрассудный, никогда не отступает, никого не избегает, то есть ведет себя так, будто ему уже нечего терять).

    Будет ли кому-то помогать NPC или нет, зависит от значения параметра Assistance: если вы выберете из раскрывающегося списка пункт Helps Nobody, то NPC выступит одиночкой, которому абсолютно наплевать на всех окружающих; отдадите предпочтение значению Helps Allies, и персонаж с радостью поможет в бою союзникам; наконец, если остановитесь на опции Helps Friends and Allies, то NPC не оставит в трудную минуту ни друзей, ни союзников.

    Еще одна заслуживающая внимания настройка — Aggro Radius. Она задает радиус (центр отсчета — сам NPC), при нахождении в котором нейтралов или врагов персонаж приводится в состояние повышенной боевой готовности. Изменить значение данного параметра можно только после проставления галочки рядом с комментарием Aggro Radius Behavior.

    Инвентарь

    Обратите внимание, что модифицирование NPC из местной игровой библиотеки автоматически приводит к изменению всех его копий, размещенных на карте.

    Настало время заполнить рюкзак NPC снаряжением и вооружением. Прежде всего уберите галочку рядом с пунктом Use Inventory из области Template Data окна NPC. Затем переместитесь во вкладку Inventory. Выберите любой предмет (оружие, патроны, броню, одежду, медикаменты и другие вещицы) из местной игровой библиотеки (окно Object Window), например китайскую стелс-броню (категория Items/Armor/armor, элемент ChineseStealthArmor), и перетащите ее в табличку из вкладки Inventory в окне редактирования персонажа.

    Если на NPC не было никакой одежды, он тут же будет облачен в выбранный нами защитный костюм. Если у вас не получается добавить какой-то объект (сундук, дверь, фрагмент стены, светильник и т.д.) в «походный мешок» NPC, то с 99-процентной вероятностью он просто не является предметом инвентаря.

    На этапе работы с инвентарем нас, по сути, интересует всего лишь один огромный блок объектов — Items. При необходимости вы можете отредактировать некоторые параметры внесенных в список элементов — скажем, изменить количество объектов данного типа (параметр Count, по умолчанию это 1, но если вы, к примеру, решите добавить в инвентарь NPC патроны, то логично будет вписать в данное поле цифру побольше) или «здоровье» (степень износа предмета, атрибут Health).

    Внешний облик

    С параметрами и инвентарем разобрались, теперь можно и над внешностью NPC поработать. Перейдя во вкладку Face, вы сможете настроить ряд параметров, от которых напрямую зависит вид лица и форма головы персонажа, — состарить/омолодить NPC (параметр Age), скорректировать цвет лица (настройка Complexion), а также отрегулировать длину волос (Hair Length) или покрасить их (Hair Color).

    И все это простым перемещением бегунков с помощью мыши (или выбором нужного цвета из палитры в случае с тонированием волос). Если не хочется самим возиться с подбором оптимальных значений, можете доверить это тяжкое дело компьютеру. Всего одно нажатие магической кнопки Generate — и редактор автоматически в соответствии с заложенными в него алгоритмами сгенерирует совершенно новую физиономию.

    А теперь — пластика лица! Да-да, вы не ослышались. G.E.C.K. дает возможность попробовать себя в роли пластического хирурга и сделать несколько эстетических операций на лице подопытного NPC — подтянуть лоб, удлинить/укоротить нос и т.п. Тех, кто горит желанием до неузнаваемости перекроить лицо NPC, милости просим во вкладку Face Advanced окна NPC. Все же равнодушные могут смело переходить к следующему абзацу. Чтобы изменить форму определенной части лица, вы, конечно, можете согласно всем правилам выбрать из списка нужную часть физиономии, после чего отрегулировать ее параметры с помощью бегунка, но зачем, если есть куда более простой и наглядный способ? В окне предварительного просмотра щелкаете правой кнопкой мыши по тому участку лица, который хотите модифицировать, и, не отпуская ее, передвигаете манипулятор влево/вправо или вверх/вниз относительно коврика. Все изменения отображаются в реальном времени. Проще некуда.

    Как вам идея устроить самый настоящий зомби-апокалипсис в Нью-Вегасе? Для реализации задуманного всего-то и нужно, что перерисовать текстуры гулей, сделать их куда более быстрыми и агрессивными и населить полученными созданиями ключевые игровые локации.

    Вдоволь наигравшись с редактированием формы лица NPC, активируйте вкладку HeadParts. Здесь вы можете выбрать тип прически (раскрывающийся список Hair) и цвет глаз (Eyes) персонажа.

    Последнее, что касается NPC. Если вы не хотите, чтобы персонаж истекал кровью при ранении, не задумываясь, отправляйтесь во вкладку Blood и деактивируйте флажки, расположенные напротив пунктов Blood Spray и Blood Decal. Чтобы принять изменения и закрыть окно редактора параметров NPC, нажмите кнопку OK. Как только вы это сделаете, все внесенные вами правки тотчас вступят в силу и распространятся на все копии объекта (то есть нашего NPC), размещенные на карте.

    Представленные в игре животные, монстры и роботы редактируются аналогичным образом, различия минимальны.

    На всякий случай напомним, как добавить NPC из игровой библиотеки в произвольную локацию. Раскрываете блок Actors/NPC в окне Object Window, здесь же выбираете нужную подкатегорию (например, AfricanAmerican/Female), цепляетесь левой кнопкой мыши за определенный элемент в таблице напротив (скажем, Boomer03F) и перетаскиваете его в окно перспективы. Отпускаете левую кнопку мыши — и модель появляется на карте. Да, только не забудьте предварительно выбрать нужное игровое пространство в местном браузере локаций (окно Cell View).

    3. Сделайте витрину с Пупсами и стойку для журналов

    Вы внимательно изучили меню Мастерской? Я имею ввиду, действительно тщательно?
    Потому что если вы ещё не построили экспозицию для ваших Пупсов, я считаю что нет.

    Помимо отдельной витрины для Пупсов, есть несколько вариантов для демонстрации найденных вами журналов – обычные полки и вращающиеся стойки. Их можно украсить по вашему вкусу. Если захотите проявить фантазию и сделать “декор” по-своему, всегда можно выбросить вещи из инвентаря и перемещать их, удерживая кнопку действия (E). Так можно раскладывать предметы на полках вокруг вас.

    Сохранение и тестирование

    Помните: при использовании другого персонажа в качестве шаблона не забывайте в первую очередь менять его ID на уникальное значение. Также при копировании сохраняются AI и пакеты, не забывайте удалять их для вашего нового NPC.

    Кажется, всё! Сохраните плагин и протестируйте его. Теперь в Уотерфронте живёт созданный вам фермер, рано встаёт и много работает, чтобы прокормить себя.

    Вам осталось экспериментировать и создавать всё более интересных персонажей, которые запомнятся игроку!

    В архиве с оффлайн-версией туториала на сайте OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING находится мод TP_NPCcreation, в нём уже сделано всё, что было описано выше. Можете проверить, правильно ли вы всё сделали.

    Читать еще:  Fallout 4 "Update 1.8"
    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector