2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Дневники разработчика Playkey

Дневники разработчика Playkey. Двадцатый выпуск

Стабильность — признак мастерства! Вот почему наши дневники выходят с пугающей регулярностью. Ну и еще потому, что нам всегда есть, о чем рассказать.

Из последних новостей — мы продолжаем оптимизировать работу десктопа. Основные ошибки, приводившие к зависанию сессий, исправлены. Теперь мы перешли на следующий уровень — к масштабированию десктопного решения. Теперь нам предстоит принять вызов от серверов с видеокартами NVIDIA Tesla M40. По непонятным пока причинам они зависают! Все силы одной из команд брошены на решение данной проблемы. Как только разрешим — продолжим переводить на десктоп следующую партию игр, в том числе легендарный “Ведьмак 3”!

Колыбельная для привлечения внимания

Неожиданные трудности с NVIDIA Tesla M40 не помешали в срок закончить работы над видеокодеком H.265. У игроков, чьи видеокарты его поддерживают, картинка стала еще более четкой (хотя, кажется, куда уж!). Кодек включается автоматически, исходя из параметров компьютера. Но если нашему автоконфигуратору вы не доверяете — валяйте, включайте сами. Достаточно открыть конфигуратор в приложении Playkey вручную (Ctrl+F2) и в параметре “Кодек” выбрать “H.265 beta”. Стабильность при самостоятельных манипуляциях, как водится, не гарантируем.

Функционал запущен в beta-режиме. При самостоятельном включении, если ваша видеокарта не поддерживает кодек, возможен откат. В этом случае поток вернется обратно к Н.264. Ну, или картинка зависнет. Или клиентское приложение перестанет работать. Или… В общем, наверно, мы зря рассказали, как включать кодек вручную. К другим новостям!

Вдобавок ко всему вышесказанному мы запустили функционал распределенной отправки видеопотока в режиме 33 fps. Подробнее об этой штуке читайте в прошлом выпуске . После запуска потери пакетов данных в режиме 33 fps снизились в три с половиной раза — с 4,2% до 1,1%. Количество несобранных кадров упало на треть — с 0,9% до 0,55%. А сетевой битрейт поднялся с 12 до 14 Мбит/с. Если смысла в этих цифрах для вас не больше, чем в номерках на лотерейном билете, просто поверьте на слово — результат огонь!

Чтобы развить успех, мы приступили к интеграции в клиентское приложение технологии Intel Quick Sync Video для видеокарт Intel. О результатах расскажем в следующих выпусках.

Yakuza 0 (это как GTA, но под грибами) — одна из самых свежих игр, добавленных на Playkey

Все перечисленное имеет значение как для текущей версии платформы, так и для децентрализованного Playkey. А вот копирование профилей пользователей сразу на несколько профайлеров (серверов, на которых хранятся профили) мы начали разрабатывать специально для децентрализации. Ранее профиль после окончания игровой сессии записывался только на два сервера, но для децентрализованной платформы этого мало. Масштабирование означает увеличение количества игроков и как следствие профайлеров, которые, в идеале, должны располагаться в одной зоне с игровыми серверами. Так мы стали еще на полшага ближе к распределенной архитектуре!
На этой мажорной ноте заканчиваем говорить и уходим работать. До встречи в следующем выпуске. И напоминаем: каждый раз, когда вы подписываетесь на блог , канал на YouTube и наш Telegram , где-то в мире маленький беспризорный котенок находит дом…

  • ← PC для PUBG: хитрить с оптимизацией или выбрать Playkey.net?
  • Промежуточный отчет по итогам работы после ICO →
Читать еще:  Far Cry 3 Мод SweetFX Увеличение яркости и четкости

Один комментарий к “ Дневники разработчика Playkey. Двадцатый выпуск ”

  1. Сергей Saturday August 11th, 2018 в 01:15 PM

это классно, ваша платформа чего то там))) очень клевая стабильная мне очень нравится все и я вижу что единственная проблема моя при игре на вашем playkey,е сервисе это мой тупой провайдер который не идет в ногу со временем и просто не способен выдать стабильную обещанную скорость в 150мегабит или ту же 100тку скорость еще и роутером немного снижается и не всегда проблема решается перезагрузкой, но вы сделали все возможное что только вы могёте что бы ваши клиенты играли стабильно а значит у клиентов к вам возникало меньше претензий и вопросов, (а почему у меня картинка рассыпается?) или что то типа такого же)))

Решил я опробовать сервис PlayKey хвалёный ютуберами

Дали 30 минут. Попросили войти в стим. Запустил игру. 23 минуты ожидания

Было 30 минут для игры, иии.

Кароче время идёт не зависимо от того играете вы или нет. Опробовать я так и не сумел. Предложили оформить подписку.

Ну уж нет. Спасибо. Лично я не буду оформлять подписку. Почитал отзывы, дают определённое количество времени ИГРОВОГО. Но оно списывается не зависимо от того играете вы или нет. Запустили лоунчер. Всё время тикает. Идёт обновление? Время списывают
Не реклама, не призыв к игнору сервиса. Личный опыт и мнение.

Ну и несколько отзывов:

количество серверов не увеличивают, любые негативные отзывы или слова в их адрес удаляют. а ведь как хорошо все начиналось.
Со временем стали затягивать гайки. Ограничили кол-во игровых часов в месяц, а также теперь можно получить бан аккаунта( ВНИМАНИЕ) за подключение с другого IP. То есть находясь в отпуске, в другом городе или другой стране вы не сможете играть( А еще постоянные работы над серверами очень часто делают игры недоступными.

Тут сразу стоит обратить внимание на то, что покупая подписку вы соглашаетесь на её автоматическое продление с автоматическим списанием средств с вашего кошелька или карты. Так что если вы не любите читать соглашения, и как-то пол годика назад решили поиграть один месяц, то будьте уверены, что остальные 5 месяцев, что вы не играли, все равно были вами великодушно оплачены. Ну и кого винить? Соглашения читать нужно, будьте аккуратны. Сервисное обслуживание Playkey — именно то, что сделает из вас терпеливого и упорного человека. Каждый раз, когда на игру выходит обновление вам придется ждать от нескольких часов до суток и более, прежде чем вы снова сможете в нее поиграть. Что будет, если выйдет несколько обновлений подряд? Можете попробовать себе представить. Зачастую узнать о том, что игра обновляется, можно ТОЛЬКО купив подписку, потому что сообщение об обновлении вы увидите только при входе в игру, чего без подписки сделать невозможно. Благо иногда вместо кнопки «играть» появляется кнопка «скоро». Однако когда «скоро» наступит, вы с удивлением можете обнаружить, что игра все равно еще обновляется. Так что, можете представить себе ситуацию, где вы решили опробовать сервис, приобретя подписку на час, а играть то оказывается и нельзя.

Playkey: как мы сэкономили 10% на хранении логов и автоматизировали поиск проблем

Playkey — облачный сервис для запуска топовых игр на компьютерах любой мощности. При переходе от фазы стартапа к высоким нагрузкам компания столкнулась с ограничениями в росте базы пользователей из-за децентрализованного ручного сбора логов (отчетов) о работе приложений. Быстрое развитие проекта и высокий уровень сервиса завязан на возможность автоматизированного анализа логов, поэтому централизация их обработки стала приоритетной задачей. А решением — перенос нагрузки по агрегации логов в облако.

Читать еще:  Witcher 3; Партейку в Гвинт

Как в Playkey нашли самое выгодное решение для хранения логов и как это повысило качество работы сервиса, расскажет Алексей Лыков, технический директор Playkey.

Playkey — облачный сервис для запуска игр

Playkey — облачный сервис, который позволяет запустить компьютерную игру, выбранную пользователем, в хорошем качестве на любом компьютере за счет переноса нагрузки с пользовательского ПК в облако. Нашим сервисом пользуется уже более 1 500 000 пользователей из 178 городов, в каталоге более 250 топовых игр.

Проблемы с логами и почему мы пришли в облака

Облака позволяют сфокусироваться на разработке продуктовых идей, а не на инфраструктуре. Это помогает любому стартапу двигаться быстрее и при этом гибко подходить к использованию ресурсов. Изначально сервис работал на выделенных (Dedicated) серверах, но мы решили перейти в облака, так как это удобнее и выгоднее.

Со временем у нас увеличилось число пользователей, поддерживаемых платформ, выросла нагрузка на серверы, появились резервные сервисы. В игровой индустрии важно быстро реагировать на проблемы и исправлять ошибки. Желательно исправлять их до прода, но если уж они попадают в прод — то увидеть их до того, как о них сообщают пользователи. В этом помогает анализ логов. Отчёты об ошибках и других проблемах автоматизированно доставляются в виде логов с устройств клиентов, а логи серверных приложений, соответственно, раньше хранились не централизованно, в файлах на наших серверах. При этом возникало несколько проблем:

  1. Логи клиентских и серверных приложений — это большое количество неструктурированных данных, с ростом нагрузки их объем увеличивается, а локальное хранение ограничивает возможности масштабирования.
  2. Сотрудники тратили много времени на работу с логами, поиск проблем вручную на разных серверах, также было сложно анализировать проблемы.
  3. Чтобы посмотреть логи, сотрудникам нужен был доступ к боевым серверам, а это небезопасно даже с точки зрения возможной человеческой ошибки.

Наконец, отсутствие централизации в принципе препятствует организации автоматизированной обработки логов. Так что главным толчком к переходу в облако стало наше стремление централизовать хранение логов. Это должно было упростить доступ для сотрудников, масштабирование и управление. Для централизованного хранения логов мы выбрали софт ELK, который мы собрались разместить на облачных виртуальных серверах.

Второй сервис, на который мы рассчитывали — управляемые облачные базы данных (DBaaS) для тестовых сред. Использование СУБД в в виде сервиса должно было снять с нас задачи администрирования баз данных, поскольку эта задача полностью уходит провайдеру.

Почему выбрали VK Cloud Solutions и какие сервисы используем

Мы рассматривали два облачных решения: VK Cloud Solutions и Microsoft Azure. VK Cloud Solutions по стоимости оказалось выгоднее, при том что дал нам нужный уровень надежности.

Читать еще:  Ubisoft анонсировала Far Cry 3 Classic Edition

Понравилась техподдержка VK Cloud Solutions. Общение по текущим вопросам происходит в реальном времени: есть чат со специалистами, они оперативно отвечают, подробно консультируют по использованию решения. У других провайдеров с этим проблемы: общение идет через письма, которые регистрируются в тикетной системе, а переписка имеет тенденцию затягиваться. Причём на англоязычные платформы нужно отправлять сообщения на английском языке, а не всякий сисадмин может сформулировать вопрос так, чтобы его точно поняли «с той стороны».

Сейчас мы используем такие сервисы VK Cloud Solutions:

  1. Cloud Servers — облачные серверы используем для развертывания ELK для централизованного хранения логов. У нас несколько виртуальных машин под Elastic Cluster, плюс виртуальные машины для Kibana и Logstash.
  2. PostgreSQL в облаке. Облачные базы данных используем для тестирования новых проектов.

Никаких проблем с сервисами в процессе эксплуатации нет.

Как мы переходили на облако

PostgreSQL мы мигрировали из нашей локальной СУБД в DBaaS на VK Cloud Solutions. Без каких-либо проблем.

В части сбора логов мы не выполняли настоящую миграцию хранимых логов, а создали новый процесс их агрегации. Развернули в облаке стек ELK, перенастроили приложения для отправки логов в него, а не в локальные файлы. И логи пошли в общее хранилище.

С оценкой нужных ресурсов определились без сложностей: для баз данных взяли такое же количество ресурсов, что использовали ранее, а для ELK выбрали минимальную инсталляцию, чтобы оценить нагрузку. В облаке легкое масштабирование, всегда можно добавить ресурсы при возникновении потребности.

В облаке VK Cloud Solutions мы получили надежность, удобное масштабирование и экономию на ресурсах

После перехода на ELK в облаке мы эффективно решаем задачу централизованного логирования. Мы можем не думать о масштабировании при росте нашего проекта: в пандемию вырос спрос на сервис, объем логов сильно увеличился, но благодаря облакам удалось нарастить мощности в сжатые сроки. Мы мониторим нагрузку и расширяемся по мере ее увеличения — это рутинное действие, сисадмин просто добавляет ресурсы через панель управления, буквально в один клик. Такая гибкость облака очень удобна. Причем если мы захотим выйти на новый уровень и автоматизировать масштабирование, в перспективе для нас доступны средства автомасштабирования контейнеров под управлением Kubernetes в этом же облаке.

Централизованное размещение логов сильно ускорило работу тестировщиков по поиску и анализу проблем — им больше не нужно заходить на каждый боевой сервис. Снялся вопрос ручного труда и безопасности. А ретроспективный анализ теперь происходит в общей базе данных. Мы видим временную динамику проблем, оцениваем, как часто и когда они возникали ранее, проверяем, не появились ли проблемы снова после релиза.

Отдельный плюс — экономия. Во-первых, мы экономим на обслуживании баз данных, так как не нужно привлекать системного администратора к работе с ними. Во-вторых, стоимость решения по хранению логов в облаке VK Cloud Solutions на 10% ниже, чем у аналогов — по итогам экспертной оценки затрат на инфраструктуру и работу сисадминов.

В итоге мы существенно улучшили качество работы нашего сервиса в продуктиве.

Планы на будущее

Планируем продолжать сотрудничество с VK Cloud Solutions по текущим задачам. В будущем рассматриваем переход на Kubernetes, возможно, в облаке, но нам требуется время на модернизацию программного кода и миграцию приложений.

Источники:

Дневники разработчика Playkey. Двадцатый выпуск

http://pikabu.ru/story/reshil_ya_oprobovat_servis_playkey_khvalyonyiy_yutuberami_5298486

http://mcs.mail.ru/cloud-platform/success-story/playkey/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector