0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Феномен Mafia: The City of Lost Heaven

Феномен Mafia: The City of Lost Heaven. Низкопробный чешский шутер

Анонс Mafia: Definitive Edition вызвал тёплые чувства у сообщества, однако есть нюанс. Смогут ли разработчики из Hangar 13 правильно перенести первую часть франшизы на новый движок, сохранив всё то, за что её любят? А если нет? Мы решили выяснить, насколько хорошо состарился оригинал. Но предупреждаем, что в статье встречаются сюжетные спойлеры. Если вы не проходили игру и хотите вскоре насладиться ремейком, лучше не читайте.

Запустив Mafia: The City of Lost Heaven сегодня, можно сказать однозначно – ремейк необходим! Дело даже не в графике или подгружающемся на глазах городе. Некоторые механики устарели настолько, что геймплей вызывает только боль ниже спины.

Бегущий человек

Первая половина истории настолько гармонична, что может возникнуть впечатление, что игра хорошо состарилась. Поездки на такси, встреча с мафиози, мелкая работа для Томми, а после и участие в той самой гонке (будь ты проклята!) – все миссии сделаны просто прекрасно и не вызывают никакого отторжения, даже поездка на гоночном болиде.

Атмосферные покатушки на такси в начале игры и вовсе завоевали моё сердце. Под музыку 30-х годов развозить клиентов по городу и наслаждаться изумительной физикой машин – это непередаваемое удовольствие. Механическая коробка передач даёт полный контроль над поездкой, а нарушать правила дорожного движения ни в коем случае не хочется. Создаётся впечатление полной симуляции транспортного потока.

Проблемы начинаются чуть позже, на миссии с канадским виски. Посредственная шутерная составляющая, которая даже в 2002 году была устаревшей, выходит на первый план, заменяя положительные эмоции от того же вождения на сугубо отрицательные – все последующие миссии сосредоточены на отстреле сотен болванчиков.

Противники выдерживают по 20 выстрелов из автомата Томпсона или несколько обойм из «Кольта», тогда как главный герой умирает с пары-тройки метких попаданий. Контрольных точек посреди миссии мало, и приходится начинать всю перестрелку заново, даже если финал был близок.

К концовке «Мафии» шутерная составляющая возводится в абсолют – это всё, чем будет заниматься Томас Анджело до финальной сцены. С другой стороны, напряжение в сюжете нарастает настолько, что без стрельбы никак. Но это никак не оправдывает кривую регистрацию попаданий и большое количество здоровья у врагов, меткости которых может позавидовать Вильгельм Телль.

Поклон от мистера Сальери

С другой стороны, присутствует сюжет, который стал культовым. Таксист Томми по нелепой случайности становится связан с мафией и решает на неё работать после покушения на собственную жизнь, а после и вовсе сдать полиции всех своих подельников, – история проста по началу и именно этим цепляет. За развитием событий интересно наблюдать с самого начала и до финала. Сценаристы знают, как держать игрока в постоянном напряжении, а режиссура сцен похожа на фильм. В каждую строчку диалога веришь, как и в персонажей на экране. У каждого есть мотивация и предыстория, все они будто реальны – ведь с течением истории они меняются, что свойственно людям.

Справедливый Дон Сальери, который был для Тома чем-то вроде отца, со временем начинает становится более алчным, использовать «семью» для собственного обогащения и прибирать к рукам всё больше территорий; Сэм и Поли, которые крепко дружили и не раз спасали друг друга из опасных ситуаций, в итоге имеют совершенно противоположные взгляды на вещи; Фрэнк, советник дона, верный ему всю свою жизнь, видит, как меняется глава «семьи» и его подопечные, и решает уйти из опасного бизнеса.

Томас Анджело перестаёт получать хоть какое-то удовлетворение от новой работы после совершённых им убийств – начинает пить, уходить в загулы и предаваться депрессивным мыслям, пока не встречает будущую жену Сару. С рождением дочери пересматривает все свои приоритеты и взгляды, в «перерождение» персонажа веришь. Главный герой с самого начала «не в своей тарелке», но как бы отчаянно он ни пытался выбраться из этой пучины насилия и алчности, у него ничего не выходит до самых последних минут его жизни – мафия всё равно находит его спустя много лет и передаёт «поклон от Мистера Сальери» за дачу показаний против «семьи».

Декаданс

Интересных и изобретательных миссий здесь куда больше, чем просто завязанных на стрельбе, – почти каждую наполняет миллион и одна деталь. Разработчики делали каждый уровень, каждую деталь вручную, прорабатывая мелочи до фанатизма.

Во время первого задания Тома по уничтожения транспорта людей Морелло, чтобы сократить количество выбегающих из бара противников, можно просто завалить двери ящиком и спокойно выполнить миссию дона.

Преследование одного из предателей «семьи» не заканчивается после того, как он оторвётся от главного героя на приличное расстояние. Даже не зная, куда свернула цель, игрок помнит, что конечный пункт прибытия аэропорт, и может спокойно нагнать его на подъезде к данной территории.

Чтобы устранить советника вражеской «семьи», Томасу нужно проникнуть на корабль, где будет проходить вечеринка в честь дня рождения цели. Без приглашения проникнуть не получится, а потому герой прикидывается матросом. Но даже так его могут рассекретить – главный спасатель может поднять шум из-за того, что Анджело не выполнил его поручение, а значит, никакой он не матрос.

Таких моментов в Mafia: The City of Lost Heaven множество, а при первом прохождении запороть даже простую задачу легче простого. Никто не ставит маркеров перед игроком – нужно слушать всю информацию внимательно, анализировать местность и принимать решения.

Без багов и проблем с технической частью, увы, не обойдётся. Скрипты не срабатывают после загрузки контрольной точки; некоторые главы ломаются и не дают себя пройти, если выбрать на старте не тот автомобиль, который задумывали разработчики; «зависающие» персонажи не запустят диалог, если подойти к ним спиной, а значит, и миссия не сможет продолжиться; вылеты во второй половине игры станут обыденным делом.

Особняком стоит проблема с вырезанной из всех версий Mafia музыкой. Немного «пошаманив» и «покурив» форумы, легендарное музыкальное сопровождение можно вернуть, но только что установленная игра встретит запустившего её пользователя гробовой тишиной там, где должна была быть знаменитая «La Verdine» или «Lake of Fire».

Diagnosis

Цепляющий и держащий в напряжении сюжет, прекрасная физика машин и реалистичная симуляция транспортного потока и изобретательные, проработанные до мелочей миссии в Mafia: The City of Lost Heaven страдают от одной единственной вещи – плохой системы стрельбы и проработки оружия. Разработчики во второй половине повествования возводят перестрелки в абсолют, заставляя игрока по несколько часов зависать на одной и той же миссии, перезапуская её с самого начала.

Необходим ли ремейк «Мафии»? Однозначно! Если у Hangar 13 получится сохранить все достоинства оригинала и исправить его недостатки, подарив фанатам переосмысление на уровне прошлогодней Resident Evil 2, то у нас появится ещё один претендент на награду «игра года».

Симулятор преступной жизни

Если спросить у обычного геймера о Mafia, пропустившего ее в свое время, скорее всего, он скажет, что слышал про тот самый реализм, сложные перестрелки, трудное управление и какие-то там гонки. Если вы относитесь к числу таких людей, то спешу сказать, что все известное вам про эту игру правда.

Разработчик «Мафии» чешская студия Illusion Softworks [позже переименованная в 2K Czech], была основана в 1997 году. Особую популярность она приобрела благодаря тактическому шутеру Hidden & Dangerous, в котором использовались элементы дизайна открытого мира, чтобы создать опыт Второй мировой войны с упором на партизанские сражения. Со временем Illusion Softworks расширит эту франшизу с Hidden & Dangerous: Fight For Freedom и Flying Heroes, продолжая разрабатывать что-то гораздо более амбициозное. А именно игру в сеттинге Великой депрессии США, которая посвящена криминальным разборкам организованной преступности в духе фильмов «Крестный отец» и «Славные парни».

Illusion именовали проект кодовым названием Gangsters и изначально планировали сделать упор на вождение автомобиля, пытаясь повторить успех недавно вышедшей в то время Driver. Однако в последующем студия отказалась от движка Hidden & Dangerous в пользу более продвинутого LS3D. Вслед за ним пришло много изменений, в том числе и отказ от упора на вождение [хотя ДНК прошлой изначальной концепции все еще осталось в игре] и проект превратился в Mafia. Самое главное, что решили привнести в ее создание разработчики во главе с геймдизайнером Даниэлем Ваврой – реализм.

В игре ваш герой слабый и неповоротливый, так как по сюжету он обычный таксист, который примкнул к мафиозной семье. Патронов и аптечек мало, вражеские пули убивают практически сразу, а если вы выкинете магазин, в котором еще были патроны – они не вернутся. Кроме этого в игре был реализован большой проработанный город, где полиция готова была накинуться на игрока за любой проступок: превышение скорости, столкновения с машинами, езда на красный свет, оружие в руках – вашего героя могли легко оштрафовать или арестовать.

NPC реагировали на вас, когда вы выезжали на тротуар, мини карта была бесполезна и, да, и при желании вы могли управлять машиной практически полностью: выжимать сцепление, чтобы стартовать и переключать передачи на разных скоростях.

Вдобавок перед каждой миссией вам нужно самому зайти взять оружие и машину, плюс, в отличие от той же GTA, на протяжении всей игры нужно самостоятельно учиться взламывать замки на машинах, если вы хотели их угнать. Тут, с вашего позволения я остановлюсь, так как это только вершина айсберга. В игре повсеместно встречаются миссии и эпизоды, где от вас требуют заниматься рутиной, как свидание с будущей женой главного героя или задание работать грузчиком [передаю свой пламенный привет Shenmue].

Читать еще:  Культовый мафиози - Mafia II [Лучшее #24]

Все это стало чем-то новым и для своего времени и странным. Это был своего рода симулятор. Так как тогда рынок видеоигр все еще делили между собой США и Япония, Mafia была еще одной непонятной кривой игрой из восточной Европы, которая только начала делать игры. Но в отличие от своих тех же польских коллег, чьи игры получались кривыми, потому что и были теми самыми кринжовыми играми из восточной Европы, все странные и непривычные элементы в Mafia были сделаны специально. Они придали игре тот самый шарм, который теперь так требуют сохранить в ремейке. А появились они как раз потому, что раньше такого никто никогда не делал.

Феномен Mafia: The City of Lost Heaven. Низкопробный чешский шутер

Анонс Mafia: Definitive Edition вызвал тёплые чувства у сообщества, однако есть нюанс. Смогут ли разработчики из Hangar 13 правильно перенести первую часть франшизы на новый движок, сохранив всё то, за что её любят? А если нет? Мы решили выяснить, насколько хорошо состарился оригинал. Но предупреждаем, что в статье встречаются сюжетные спойлеры. Если вы не проходили игру и хотите вскоре насладиться ремейком, лучше не читайте.

Запустив Mafia: The City of Lost Heaven сегодня, можно сказать однозначно – ремейк необходим! Дело даже не в графике или подгружающемся на глазах городе. Некоторые механики устарели настолько, что геймплей вызывает только боль ниже спины.

Бегущий человек

Первая половина истории настолько гармонична, что может возникнуть впечатление, что игра хорошо состарилась. Поездки на такси, встреча с мафиози, мелкая работа для Томми, а после и участие в той самой гонке (будь ты проклята!) – все миссии сделаны просто прекрасно и не вызывают никакого отторжения, даже поездка на гоночном болиде.

Атмосферные покатушки на такси в начале игры и вовсе завоевали моё сердце. Под музыку 30-х годов развозить клиентов по городу и наслаждаться изумительной физикой машин – это непередаваемое удовольствие. Механическая коробка передач даёт полный контроль над поездкой, а нарушать правила дорожного движения ни в коем случае не хочется. Создаётся впечатление полной симуляции транспортного потока.

Проблемы начинаются чуть позже, на миссии с канадским виски. Посредственная шутерная составляющая, которая даже в 2002 году была устаревшей, выходит на первый план, заменяя положительные эмоции от того же вождения на сугубо отрицательные – все последующие миссии сосредоточены на отстреле сотен болванчиков.

Противники выдерживают по 20 выстрелов из автомата Томпсона или несколько обойм из «Кольта», тогда как главный герой умирает с пары-тройки метких попаданий. Контрольных точек посреди миссии мало, и приходится начинать всю перестрелку заново, даже если финал был близок.

К концовке «Мафии» шутерная составляющая возводится в абсолют – это всё, чем будет заниматься Томас Анджело до финальной сцены. С другой стороны, напряжение в сюжете нарастает настолько, что без стрельбы никак. Но это никак не оправдывает кривую регистрацию попаданий и большое количество здоровья у врагов, меткости которых может позавидовать Вильгельм Телль.

Поклон от мистера Сальери

С другой стороны, присутствует сюжет, который стал культовым. Таксист Томми по нелепой случайности становится связан с мафией и решает на неё работать после покушения на собственную жизнь, а после и вовсе сдать полиции всех своих подельников, – история проста по началу и именно этим цепляет. За развитием событий интересно наблюдать с самого начала и до финала. Сценаристы знают, как держать игрока в постоянном напряжении, а режиссура сцен похожа на фильм. В каждую строчку диалога веришь, как и в персонажей на экране. У каждого есть мотивация и предыстория, все они будто реальны – ведь с течением истории они меняются, что свойственно людям.

Справедливый Дон Сальери, который был для Тома чем-то вроде отца, со временем начинает становится более алчным, использовать «семью» для собственного обогащения и прибирать к рукам всё больше территорий; Сэм и Поли, которые крепко дружили и не раз спасали друг друга из опасных ситуаций, в итоге имеют совершенно противоположные взгляды на вещи; Фрэнк, советник дона, верный ему всю свою жизнь, видит, как меняется глава «семьи» и его подопечные, и решает уйти из опасного бизнеса.

Томас Анджело перестаёт получать хоть какое-то удовлетворение от новой работы после совершённых им убийств – начинает пить, уходить в загулы и предаваться депрессивным мыслям, пока не встречает будущую жену Сару. С рождением дочери пересматривает все свои приоритеты и взгляды, в «перерождение» персонажа веришь. Главный герой с самого начала «не в своей тарелке», но как бы отчаянно он ни пытался выбраться из этой пучины насилия и алчности, у него ничего не выходит до самых последних минут его жизни – мафия всё равно находит его спустя много лет и передаёт «поклон от Мистера Сальери» за дачу показаний против «семьи».

Декаданс

Интересных и изобретательных миссий здесь куда больше, чем просто завязанных на стрельбе, – почти каждую наполняет миллион и одна деталь. Разработчики делали каждый уровень, каждую деталь вручную, прорабатывая мелочи до фанатизма.

Во время первого задания Тома по уничтожения транспорта людей Морелло, чтобы сократить количество выбегающих из бара противников, можно просто завалить двери ящиком и спокойно выполнить миссию дона.

Преследование одного из предателей «семьи» не заканчивается после того, как он оторвётся от главного героя на приличное расстояние. Даже не зная, куда свернула цель, игрок помнит, что конечный пункт прибытия аэропорт, и может спокойно нагнать его на подъезде к данной территории.

Чтобы устранить советника вражеской «семьи», Томасу нужно проникнуть на корабль, где будет проходить вечеринка в честь дня рождения цели. Без приглашения проникнуть не получится, а потому герой прикидывается матросом. Но даже так его могут рассекретить – главный спасатель может поднять шум из-за того, что Анджело не выполнил его поручение, а значит, никакой он не матрос.

Таких моментов в Mafia: The City of Lost Heaven множество, а при первом прохождении запороть даже простую задачу легче простого. Никто не ставит маркеров перед игроком – нужно слушать всю информацию внимательно, анализировать местность и принимать решения.

Без багов и проблем с технической частью, увы, не обойдётся. Скрипты не срабатывают после загрузки контрольной точки; некоторые главы ломаются и не дают себя пройти, если выбрать на старте не тот автомобиль, который задумывали разработчики; «зависающие» персонажи не запустят диалог, если подойти к ним спиной, а значит, и миссия не сможет продолжиться; вылеты во второй половине игры станут обыденным делом.

Особняком стоит проблема с вырезанной из всех версий Mafia музыкой. Немного «пошаманив» и «покурив» форумы, легендарное музыкальное сопровождение можно вернуть, но только что установленная игра встретит запустившего её пользователя гробовой тишиной там, где должна была быть знаменитая «La Verdine» или «Lake of Fire».

Diagnosis

Цепляющий и держащий в напряжении сюжет, прекрасная физика машин и реалистичная симуляция транспортного потока и изобретательные, проработанные до мелочей миссии в Mafia: The City of Lost Heaven страдают от одной единственной вещи – плохой системы стрельбы и проработки оружия. Разработчики во второй половине повествования возводят перестрелки в абсолют, заставляя игрока по несколько часов зависать на одной и той же миссии, перезапуская её с самого начала.

Необходим ли ремейк «Мафии»? Однозначно! Если у Hangar 13 получится сохранить все достоинства оригинала и исправить его недостатки, подарив фанатам переосмысление на уровне прошлогодней Resident Evil 2, то у нас появится ещё один претендент на награду «игра года».

Проклятый путь

А в это время дон Морелло устраивает показательный мордобой на городском перекрестке. Карманная полиция делает вид, что все в порядке.

Совершенно очевидно, что «Мафия» не появилась бы на свет без трилогии Копполы, без первых сезонов «Клана Сопрано» и без других фильмов. Однако в игре нет ни маньеризма «Крестного отца», ни циничных ноток «Славных парней». Illusion Softworks просто переизобрела итало-криминальный жанр для нашей индустрии, конечно, осознавая, на какие грабли наступает. Чехи расписывали канон, и долгие часы геймплея игрок проводил в компании архетипов — обманчиво добродушного дона Сальери, его правой руки Фрэнка Колетти («крысой» от которого пахло за версту), импульсивного Поли и доверчивого Сэма. А правильная девушка Сара (дочь бармена) правильно благодарила героя за защиту от быкующего хулиганья. То есть выходила за него замуж.

Впрочем, совсем без отсылок в день сегодняшний «Мафия» все же не обошлась. Чего стоили хотя бы имена соперников в гоночной миссии — все это были солисты известных хеви-метал-групп. Или совсем уж в лоб: одного второстепенного персонажа — доходягу и воришку — звали Билл Гейтс.

Единственный тяжелый камень в огород разработчиков — графическое исполнение. В год выхода Tom Clancy’s Splinter Cell игра, вдохновленная лентами большого экрана, могла бы выглядеть еще кинематографичнее (и Mafia 2 доказала, что 2K Czech — так именует себя Illusion Softworks с 2007 года — покорить визуальный Эверест по силам).

Педанты возносят игру за диалоги, роскошный автопарк и правдивую атмосферу 30-х. Мы же аплодируем «Мафии» и за такие, хм. мизансцены.

Музыкальное же сопровождение, напротив, заслуживало самых изящных комплиментов. В 2003 году главная тема Владимира Симунека, написанная специально для «Мафии», получила первый приз в номинации «Лучшая инструментальная композиция» на престижной церемонии G.A.N.G. Awards. Выше всех похвал были и заимствованные мелодии. Мы понимали это, когда под виртуозный аккордеон из композиции La Verdine сверкали пятками в миссии «Бегущий человек». Или когда начинали приплясывать на стуле в такт сумасшедшему речитативу братьев Миллс на задании «Молотов пати».

Читать еще:  Редакторы для Mafia 2

И тем не менее: живой город, контекстная музыка, лихие покатушки на ретроавтомобилях — все это лишь стены, поддерживавшие дом грандиозного сюжета игры. Сюжета, в котором вам приходилось этически несладко. Ограбить банк, уложив десяток невинных охранников? К этому мы давно привыкли. А вот как разрядить пистолет в лучшего друга (хоть и предателя)? Тут у многих задрожит рука.

Поставьте себя на место Томми и задайтесь вопросом: а как лично вы поступили бы в узловых точках сценария «Мафии»? Искренний ответ — точно так же. Тем страшнее наблюдать, как по всем законам коза ностры со сцены в гроб сходят: вначале Поли, далее Сэм и Фрэнк, а в итоге и сам альтер эго. Омерта дона Сальери вершится спустя десятилетия — в эпилоге интерактивной драмы. Пронзенный свинцом, состарившийся Томас Анджело перестает быть героем игры и становится чистым закадровым комментарием: «Знаете, я думаю, что во всем надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно все. Правда, тот, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить. » Затемнение. Титры.

Ничего личного — просто игра.

Что это было? Наш виртуальный крестный отец, убийца осенних вечеров 2002-го и ключевой свидетель по делу «Игры vs искусство».

Симулятор преступной жизни

Если спросить у обычного геймера о Mafia, пропустившего ее в свое время, скорее всего, он скажет, что слышал про тот самый реализм, сложные перестрелки, трудное управление и какие-то там гонки. Если вы относитесь к числу таких людей, то спешу сказать, что все известное вам про эту игру правда.

Разработчик «Мафии» чешская студия Illusion Softworks [позже переименованная в 2K Czech], была основана в 1997 году. Особую популярность она приобрела благодаря тактическому шутеру Hidden & Dangerous, в котором использовались элементы дизайна открытого мира, чтобы создать опыт Второй мировой войны с упором на партизанские сражения. Со временем Illusion Softworks расширит эту франшизу с Hidden & Dangerous: Fight For Freedom и Flying Heroes, продолжая разрабатывать что-то гораздо более амбициозное. А именно игру в сеттинге Великой депрессии США, которая посвящена криминальным разборкам организованной преступности в духе фильмов «Крестный отец» и «Славные парни».

Illusion именовали проект кодовым названием Gangsters и изначально планировали сделать упор на вождение автомобиля, пытаясь повторить успех недавно вышедшей в то время Driver. Однако в последующем студия отказалась от движка Hidden & Dangerous в пользу более продвинутого LS3D. Вслед за ним пришло много изменений, в том числе и отказ от упора на вождение [хотя ДНК прошлой изначальной концепции все еще осталось в игре] и проект превратился в Mafia. Самое главное, что решили привнести в ее создание разработчики во главе с геймдизайнером Даниэлем Ваврой – реализм.

В игре ваш герой слабый и неповоротливый, так как по сюжету он обычный таксист, который примкнул к мафиозной семье. Патронов и аптечек мало, вражеские пули убивают практически сразу, а если вы выкинете магазин, в котором еще были патроны – они не вернутся. Кроме этого в игре был реализован большой проработанный город, где полиция готова была накинуться на игрока за любой проступок: превышение скорости, столкновения с машинами, езда на красный свет, оружие в руках – вашего героя могли легко оштрафовать или арестовать.

NPC реагировали на вас, когда вы выезжали на тротуар, мини карта была бесполезна и, да, и при желании вы могли управлять машиной практически полностью: выжимать сцепление, чтобы стартовать и переключать передачи на разных скоростях.

Вдобавок перед каждой миссией вам нужно самому зайти взять оружие и машину, плюс, в отличие от той же GTA, на протяжении всей игры нужно самостоятельно учиться взламывать замки на машинах, если вы хотели их угнать. Тут, с вашего позволения я остановлюсь, так как это только вершина айсберга. В игре повсеместно встречаются миссии и эпизоды, где от вас требуют заниматься рутиной, как свидание с будущей женой главного героя или задание работать грузчиком [передаю свой пламенный привет Shenmue].

Все это стало чем-то новым и для своего времени и странным. Это был своего рода симулятор. Так как тогда рынок видеоигр все еще делили между собой США и Япония, Mafia была еще одной непонятной кривой игрой из восточной Европы, которая только начала делать игры. Но в отличие от своих тех же польских коллег, чьи игры получались кривыми, потому что и были теми самыми кринжовыми играми из восточной Европы, все странные и непривычные элементы в Mafia были сделаны специально. Они придали игре тот самый шарм, который теперь так требуют сохранить в ремейке. А появились они как раз потому, что раньше такого никто никогда не делал.

Феномен Mafia: The City of Lost Heaven. Низкопробный чешский шутер

Анонс Mafia: Definitive Edition вызвал тёплые чувства у сообщества, однако есть нюанс. Смогут ли разработчики из Hangar 13 правильно перенести первую часть франшизы на новый движок, сохранив всё то, за что её любят? А если нет? Мы решили выяснить, насколько хорошо состарился оригинал. Но предупреждаем, что в статье встречаются сюжетные спойлеры. Если вы не проходили игру и хотите вскоре насладиться ремейком, лучше не читайте.

Запустив Mafia: The City of Lost Heaven сегодня, можно сказать однозначно – ремейк необходим! Дело даже не в графике или подгружающемся на глазах городе. Некоторые механики устарели настолько, что геймплей вызывает только боль ниже спины.

Бегущий человек

Первая половина истории настолько гармонична, что может возникнуть впечатление, что игра хорошо состарилась. Поездки на такси, встреча с мафиози, мелкая работа для Томми, а после и участие в той самой гонке (будь ты проклята!) – все миссии сделаны просто прекрасно и не вызывают никакого отторжения, даже поездка на гоночном болиде.

Атмосферные покатушки на такси в начале игры и вовсе завоевали моё сердце. Под музыку 30-х годов развозить клиентов по городу и наслаждаться изумительной физикой машин – это непередаваемое удовольствие. Механическая коробка передач даёт полный контроль над поездкой, а нарушать правила дорожного движения ни в коем случае не хочется. Создаётся впечатление полной симуляции транспортного потока.

Проблемы начинаются чуть позже, на миссии с канадским виски. Посредственная шутерная составляющая, которая даже в 2002 году была устаревшей, выходит на первый план, заменяя положительные эмоции от того же вождения на сугубо отрицательные – все последующие миссии сосредоточены на отстреле сотен болванчиков.

Противники выдерживают по 20 выстрелов из автомата Томпсона или несколько обойм из «Кольта», тогда как главный герой умирает с пары-тройки метких попаданий. Контрольных точек посреди миссии мало, и приходится начинать всю перестрелку заново, даже если финал был близок.

К концовке «Мафии» шутерная составляющая возводится в абсолют – это всё, чем будет заниматься Томас Анджело до финальной сцены. С другой стороны, напряжение в сюжете нарастает настолько, что без стрельбы никак. Но это никак не оправдывает кривую регистрацию попаданий и большое количество здоровья у врагов, меткости которых может позавидовать Вильгельм Телль.

Поклон от мистера Сальери

С другой стороны, присутствует сюжет, который стал культовым. Таксист Томми по нелепой случайности становится связан с мафией и решает на неё работать после покушения на собственную жизнь, а после и вовсе сдать полиции всех своих подельников, – история проста по началу и именно этим цепляет. За развитием событий интересно наблюдать с самого начала и до финала. Сценаристы знают, как держать игрока в постоянном напряжении, а режиссура сцен похожа на фильм. В каждую строчку диалога веришь, как и в персонажей на экране. У каждого есть мотивация и предыстория, все они будто реальны – ведь с течением истории они меняются, что свойственно людям.

Справедливый Дон Сальери, который был для Тома чем-то вроде отца, со временем начинает становится более алчным, использовать «семью» для собственного обогащения и прибирать к рукам всё больше территорий; Сэм и Поли, которые крепко дружили и не раз спасали друг друга из опасных ситуаций, в итоге имеют совершенно противоположные взгляды на вещи; Фрэнк, советник дона, верный ему всю свою жизнь, видит, как меняется глава «семьи» и его подопечные, и решает уйти из опасного бизнеса.

Томас Анджело перестаёт получать хоть какое-то удовлетворение от новой работы после совершённых им убийств – начинает пить, уходить в загулы и предаваться депрессивным мыслям, пока не встречает будущую жену Сару. С рождением дочери пересматривает все свои приоритеты и взгляды, в «перерождение» персонажа веришь. Главный герой с самого начала «не в своей тарелке», но как бы отчаянно он ни пытался выбраться из этой пучины насилия и алчности, у него ничего не выходит до самых последних минут его жизни – мафия всё равно находит его спустя много лет и передаёт «поклон от Мистера Сальери» за дачу показаний против «семьи».

Декаданс

Интересных и изобретательных миссий здесь куда больше, чем просто завязанных на стрельбе, – почти каждую наполняет миллион и одна деталь. Разработчики делали каждый уровень, каждую деталь вручную, прорабатывая мелочи до фанатизма.

Во время первого задания Тома по уничтожения транспорта людей Морелло, чтобы сократить количество выбегающих из бара противников, можно просто завалить двери ящиком и спокойно выполнить миссию дона.

Преследование одного из предателей «семьи» не заканчивается после того, как он оторвётся от главного героя на приличное расстояние. Даже не зная, куда свернула цель, игрок помнит, что конечный пункт прибытия аэропорт, и может спокойно нагнать его на подъезде к данной территории.

Чтобы устранить советника вражеской «семьи», Томасу нужно проникнуть на корабль, где будет проходить вечеринка в честь дня рождения цели. Без приглашения проникнуть не получится, а потому герой прикидывается матросом. Но даже так его могут рассекретить – главный спасатель может поднять шум из-за того, что Анджело не выполнил его поручение, а значит, никакой он не матрос.

Читать еще:  Mafia 2 - Откуда выезжают грузовики с фашистами когда Вито выходит на балкон ратуши

Таких моментов в Mafia: The City of Lost Heaven множество, а при первом прохождении запороть даже простую задачу легче простого. Никто не ставит маркеров перед игроком – нужно слушать всю информацию внимательно, анализировать местность и принимать решения.

Без багов и проблем с технической частью, увы, не обойдётся. Скрипты не срабатывают после загрузки контрольной точки; некоторые главы ломаются и не дают себя пройти, если выбрать на старте не тот автомобиль, который задумывали разработчики; «зависающие» персонажи не запустят диалог, если подойти к ним спиной, а значит, и миссия не сможет продолжиться; вылеты во второй половине игры станут обыденным делом.

Особняком стоит проблема с вырезанной из всех версий Mafia музыкой. Немного «пошаманив» и «покурив» форумы, легендарное музыкальное сопровождение можно вернуть, но только что установленная игра встретит запустившего её пользователя гробовой тишиной там, где должна была быть знаменитая «La Verdine» или «Lake of Fire».

Diagnosis

Цепляющий и держащий в напряжении сюжет, прекрасная физика машин и реалистичная симуляция транспортного потока и изобретательные, проработанные до мелочей миссии в Mafia: The City of Lost Heaven страдают от одной единственной вещи – плохой системы стрельбы и проработки оружия. Разработчики во второй половине повествования возводят перестрелки в абсолют, заставляя игрока по несколько часов зависать на одной и той же миссии, перезапуская её с самого начала.

Необходим ли ремейк «Мафии»? Однозначно! Если у Hangar 13 получится сохранить все достоинства оригинала и исправить его недостатки, подарив фанатам переосмысление на уровне прошлогодней Resident Evil 2, то у нас появится ещё один претендент на награду «игра года».

С лицензией на шоферство

Дон Сальери проводит регулярную кабинетную «летучку» с участием Тони, Сэма, Поли и консильери Фрэнка Колетти.

Разработчики вполне могли пойти по легкому пути, превратив «Мафию» в интерактивное кино. Но этого, к счастью, не произошло. В «Мафию» необходимо именно играть, причем меняя стили поведения. Так, когда нужно спалить автопарк конкурирующего дона Морелло, осторожно вырубаем часового, кидаем зажигательную смесь под колеса и тотчас ретируемся. Из заварушки в амбаре во второй половине игры выбираемся уже совсем по-другому — от укрытия к укрытию, почти без патронов. То же и за баранкой. Работая таксистом днем, не едем быстрее сорока миль в час (штрафуют, да и пассажиры начинают верещать, если давить под полтинник). Перегоняя же важную тачку из гаража в мастерскую под покровом ночи, напротив, газуем до пола — ведь эта миссия на время.

Задания в разных частях Потерянного рая, от разных заказчиков с различными представлениями о деловых отношениях — все это вскоре позволяет посмотреть на «Мафию» взглядом социолога. Вот идет прилично одетый гражданин — похоже, житель New Ark. А у этого засаленная рубаха — значит, из рабочего квартала Hoboken. Приготовьтесь, челночить по городу придется много. А однажды Томми заставят принять участие в настоящих гонках, и без проклятий пройти миссию на автодроме позволит только контроллер-руль — пилотировать довоенный болид с клавиатуры окажется почти так же сложно, как и в реальной жизни.

Симулятор преступной жизни

Если спросить у обычного геймера о Mafia, пропустившего ее в свое время, скорее всего, он скажет, что слышал про тот самый реализм, сложные перестрелки, трудное управление и какие-то там гонки. Если вы относитесь к числу таких людей, то спешу сказать, что все известное вам про эту игру правда.

Разработчик «Мафии» чешская студия Illusion Softworks [позже переименованная в 2K Czech], была основана в 1997 году. Особую популярность она приобрела благодаря тактическому шутеру Hidden & Dangerous, в котором использовались элементы дизайна открытого мира, чтобы создать опыт Второй мировой войны с упором на партизанские сражения. Со временем Illusion Softworks расширит эту франшизу с Hidden & Dangerous: Fight For Freedom и Flying Heroes, продолжая разрабатывать что-то гораздо более амбициозное. А именно игру в сеттинге Великой депрессии США, которая посвящена криминальным разборкам организованной преступности в духе фильмов «Крестный отец» и «Славные парни».

Illusion именовали проект кодовым названием Gangsters и изначально планировали сделать упор на вождение автомобиля, пытаясь повторить успех недавно вышедшей в то время Driver. Однако в последующем студия отказалась от движка Hidden & Dangerous в пользу более продвинутого LS3D. Вслед за ним пришло много изменений, в том числе и отказ от упора на вождение [хотя ДНК прошлой изначальной концепции все еще осталось в игре] и проект превратился в Mafia. Самое главное, что решили привнести в ее создание разработчики во главе с геймдизайнером Даниэлем Ваврой – реализм.

В игре ваш герой слабый и неповоротливый, так как по сюжету он обычный таксист, который примкнул к мафиозной семье. Патронов и аптечек мало, вражеские пули убивают практически сразу, а если вы выкинете магазин, в котором еще были патроны – они не вернутся. Кроме этого в игре был реализован большой проработанный город, где полиция готова была накинуться на игрока за любой проступок: превышение скорости, столкновения с машинами, езда на красный свет, оружие в руках – вашего героя могли легко оштрафовать или арестовать.

NPC реагировали на вас, когда вы выезжали на тротуар, мини карта была бесполезна и, да, и при желании вы могли управлять машиной практически полностью: выжимать сцепление, чтобы стартовать и переключать передачи на разных скоростях.

Вдобавок перед каждой миссией вам нужно самому зайти взять оружие и машину, плюс, в отличие от той же GTA, на протяжении всей игры нужно самостоятельно учиться взламывать замки на машинах, если вы хотели их угнать. Тут, с вашего позволения я остановлюсь, так как это только вершина айсберга. В игре повсеместно встречаются миссии и эпизоды, где от вас требуют заниматься рутиной, как свидание с будущей женой главного героя или задание работать грузчиком [передаю свой пламенный привет Shenmue].

Все это стало чем-то новым и для своего времени и странным. Это был своего рода симулятор. Так как тогда рынок видеоигр все еще делили между собой США и Япония, Mafia была еще одной непонятной кривой игрой из восточной Европы, которая только начала делать игры. Но в отличие от своих тех же польских коллег, чьи игры получались кривыми, потому что и были теми самыми кринжовыми играми из восточной Европы, все странные и непривычные элементы в Mafia были сделаны специально. Они придали игре тот самый шарм, который теперь так требуют сохранить в ремейке. А появились они как раз потому, что раньше такого никто никогда не делал.

Проклятый путь

А в это время дон Морелло устраивает показательный мордобой на городском перекрестке. Карманная полиция делает вид, что все в порядке.

Совершенно очевидно, что «Мафия» не появилась бы на свет без трилогии Копполы, без первых сезонов «Клана Сопрано» и без других фильмов. Однако в игре нет ни маньеризма «Крестного отца», ни циничных ноток «Славных парней». Illusion Softworks просто переизобрела итало-криминальный жанр для нашей индустрии, конечно, осознавая, на какие грабли наступает. Чехи расписывали канон, и долгие часы геймплея игрок проводил в компании архетипов — обманчиво добродушного дона Сальери, его правой руки Фрэнка Колетти («крысой» от которого пахло за версту), импульсивного Поли и доверчивого Сэма. А правильная девушка Сара (дочь бармена) правильно благодарила героя за защиту от быкующего хулиганья. То есть выходила за него замуж.

Впрочем, совсем без отсылок в день сегодняшний «Мафия» все же не обошлась. Чего стоили хотя бы имена соперников в гоночной миссии — все это были солисты известных хеви-метал-групп. Или совсем уж в лоб: одного второстепенного персонажа — доходягу и воришку — звали Билл Гейтс.

Единственный тяжелый камень в огород разработчиков — графическое исполнение. В год выхода Tom Clancy’s Splinter Cell игра, вдохновленная лентами большого экрана, могла бы выглядеть еще кинематографичнее (и Mafia 2 доказала, что 2K Czech — так именует себя Illusion Softworks с 2007 года — покорить визуальный Эверест по силам).

Педанты возносят игру за диалоги, роскошный автопарк и правдивую атмосферу 30-х. Мы же аплодируем «Мафии» и за такие, хм. мизансцены.

Музыкальное же сопровождение, напротив, заслуживало самых изящных комплиментов. В 2003 году главная тема Владимира Симунека, написанная специально для «Мафии», получила первый приз в номинации «Лучшая инструментальная композиция» на престижной церемонии G.A.N.G. Awards. Выше всех похвал были и заимствованные мелодии. Мы понимали это, когда под виртуозный аккордеон из композиции La Verdine сверкали пятками в миссии «Бегущий человек». Или когда начинали приплясывать на стуле в такт сумасшедшему речитативу братьев Миллс на задании «Молотов пати».

И тем не менее: живой город, контекстная музыка, лихие покатушки на ретроавтомобилях — все это лишь стены, поддерживавшие дом грандиозного сюжета игры. Сюжета, в котором вам приходилось этически несладко. Ограбить банк, уложив десяток невинных охранников? К этому мы давно привыкли. А вот как разрядить пистолет в лучшего друга (хоть и предателя)? Тут у многих задрожит рука.

Поставьте себя на место Томми и задайтесь вопросом: а как лично вы поступили бы в узловых точках сценария «Мафии»? Искренний ответ — точно так же. Тем страшнее наблюдать, как по всем законам коза ностры со сцены в гроб сходят: вначале Поли, далее Сэм и Фрэнк, а в итоге и сам альтер эго. Омерта дона Сальери вершится спустя десятилетия — в эпилоге интерактивной драмы. Пронзенный свинцом, состарившийся Томас Анджело перестает быть героем игры и становится чистым закадровым комментарием: «Знаете, я думаю, что во всем надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно все. Правда, тот, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить. » Затемнение. Титры.

Ничего личного — просто игра.

Что это было? Наш виртуальный крестный отец, убийца осенних вечеров 2002-го и ключевой свидетель по делу «Игры vs искусство».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector