0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Восхитительный и ностальгический мир Fallout

Содержание

Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.

Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

  • Новости 1С-Битрикс
  • Полезные статьи

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Вместо вступления

Вы — персонаж компьютерной игры. Ваш мир целостен и наполнен приключениями. Вы увидите драконов, зомби или даже рекламу энергетика, но всплывающие окна и панель навыков — никогда. Разве что ваш создатель захочет сломать четвертую стену.

Или вы — игрок. Вы привыкли к интерфейсу как к условности, обязательному помощнику. Даже нажимая на иконку фаербола, вы представляете, что ваш маг читает заклинание и выпускает из рук огненные снаряды.

Но вот вы встречаете игру, в которой интерфейс становится частью истории и даже мира персонажа. С его помощью вы лучше понимаете главного героя и в нужные моменты испытываете новые эмоции, мысленно посылая плюсик в карму разработчика. Такие случаи — редкость, но они обогащают культуру видеоигр и меняют наше представление о качестве игрового опыта.

Диегетический интерфейс != нарративный интерфейс

Сперва небольшое пояснение. Чтобы раскрыть заявленную тему, нужно разграничить два этих понятия. Диегетический интерфейс — это такой интерфейс, который является частью игрового мира, сеттинга. В качестве яркого примера приведем индикатор здоровья и шкалу стазиса на спине Айзека Кларка из Dead Space. Но они не создают историю, не характеризуют героя.


Иллюстрация с ресурса medium.com

Другой пример диегетического интерфейса, но уже с нарративным взаимодействием — Пип-Бой из Fallout. У него прочная связь с историей мира и персонажа: есть данные о производителе, а еще о том, что он входит в стандартное оснащение жителей убежищ (и это объясняет, почему у главного героя есть «интерфейс», а у других обитателей Пустошей как бы нет).


Иллюстрация с ресурса fallout4.wiki.fextralife.com

Еще один пример нарративного взаимодействия интерфейса и сюжета — экзамен в начале Fallout 3, когда игрок отвечает на вопросы, чтобы определить навыки персонажа. Причем можно не согласиться с результатами, и тогда учитель предложит самому назвать свои сильные и слабые стороны. По сути, это процесс создания персонажа в нарративной обертке. А в Morrowind этот этап замаскировали под регистрацию в Имперской канцелярии и заполнение «бумаг». Разумеется, соответствие неполное — вам не нужно водить пером по пергаменту, но даже такой ход очень хорош.

Detroit: Become Human оказался очень удобным проектом для диегетического интерфейса андроидов, который совпадает с игровым и находится в полной гармонии с функциями, сеттингом, историей. Мы играем за разных андроидов, у каждого свое назначение. Например, в «интерфейсе» домохозяйки Кэры только те задачи, которыми она может заниматься по заложенной в ней программе. Отыгрыш, квесты и визуальное оформление тесно переплетены и дают крутой, качественный игровой опыт.


Иллюстрация с ресурса sagamer.co.za

Или NieR: Automata — еще один проект про андроидов, но с более интересными идеями. В ходе игры вы находите различные чипы, которые можно подключить к персонажу или же снять. От этого меняется интерфейс, то есть, по сути, вы им управляете, выбирая те или иные функции для андроида. Более того, слоты для чипов ограничены, и вам придется жертвовать некоторыми ради других. Удивительная гармония сеттинга и GUI.


Почти без чипов — почти чистый экран
Иллюстрация с ресурса gamefaqs.gamespot.com


Здесь, например, есть чип, показывающий здоровье и уровень противника
Иллюстрация с ресурса analogstickgaming.com


А так интерфейс выглядит, если вы решили использовать функцию самоуничтожения
Иллюстрация с ресурса platinumgames.com

Интерфейс, который раскрывает персонажа

Знакомьтесь с Остином из серии Scapes. Он не молод, но любит сидеть в соцсетях и не расстается с планшетом. Как мы это узнаем? Да просто Остин постоянно бормочет что-то про лайки, мобильные игры и так далее. Однако по-настоящему мы понимаем любовь персонажа к соцсетям и играм через интерфейс.


Иллюстрация с ресурса dobreprogramy.pl

В Homescapes мы проходим уровни три-в-ряд, получаем за победу звезды и тратим их в окне миссий на ремонт и меблировку комнат. Мы говорим «окно миссий», потому что такова его суть, но в игре это не просто интерфейсное окошко, это — планшет со списком дел. Мы часто взаимодействуем с ним и начинаем проникаться жизнью Остина, ведь здесь в соседних вкладках есть аналог фейсбука и «фото» персонажей, которые меняются по мере продвижения сюжета. Очень человечно, очень прикольно, особенно новости проекта, замаскированные под фидленту.

Продолжает тему девайсов в играх симметричный ответ от GTA V, которая вслед за своей предшественницей использует смартфоны как UI. Казалось бы, телефон — такая незначительная деталь, но тем не менее она делает героев живее и ярче.


Иллюстрация с ресурса prakard.com

У всех игроков есть телефоны, многие разбираются в брендах и моделях, поэтому почти каждый понимает, как личность персонажей связана с выбором смартфонов. Начинающий преступник Франклин пользуется бюджетным девайсом, у богатея Майкла — навороченный Ай-фрут, а у психа Тревора — нечто раздолбанное, напоминающее Nokia. Чудесные штрихи.


Иллюстрация с ресурса youtube.com

Кроме визуального интерфейса есть звуковой. Он докладывает об изменениях в игре, что очень удобно в шутерах и экшенах, где всплывающие окна и текст отвлекают от напряженного боя. В Path of Exile есть 7 классов, и у каждого озвучены уникальные фразы для разных ситуаций. Например:

Недостаточно сил, чтобы надеть снаряжение
Бандит: «Мои мышцы не казенные».
Жрец: «Стар я, силы уже не те».
Недостаточно интеллекта
Охотница: «Эта вещица умнее меня».
Дикарь: «Не пойму, зачем эта игрушка».
Инвентарь заполнен
Дворянка: «Я не понесу это без слуг!».
Охотница: «Поклажа меня замедлит».

Для сравнения: в WoW у персонажей стандартные фразы «Заклинание еще не готово» или «Я больше не унесу», что не характеризует их как личностей.

Отдельная история — дневники. От сухого списка квестов этот интерфейсный «жанр» вырос в полноценную часть дизайна персонажей. Ярким примером можно назвать дневник Макс из Life is Strange. Он красочно оформлен, в нем звучит голос героини, а ее увлечения и прошлое часто выражены в виде отсылок. На одной из страниц есть фраза из «Властелина колец», на другой — упоминание фильма, на третьей — строчка из песни. По этим крупицам можно понять, чем живет Макс, что она любит, чем восхищается.


Узнаете отсылку на «Властелина колец»?
Иллюстрация с ресурса life-is-strange.fandom.com

Интерфейс, который рассказывает историю и затрагивает эмоции

Хорошо, через интерфейс можно раскрыть персонажа, но как насчет проникновения со взломом в самое сердце игрока? В визуальной новелле Doki Doki Literature Club! море драмы и душераздирающих сюжетных поворотов. Во многом игра строится на «шатании» четвертой стены: предполагается, что один из героев осознал себя как персонажа в игре. В поворотный момент сюжета мы видим экран:


Иллюстрации с ресурса lparchive.org

Нет других опций, кроме принятия жестокой правды. Эту сцену можно было оформить в виде диалога или монолога главного героя, но это — заряженный на драму интерфейс, и он восхитительно выполняет свою роль.

Повышаем градус напряжения. В Heavy Rain использованы привычные для Quantic Dream «летающие» опции действий. Обычно они выглядят так:


Иллюстрация с ресурса ru.riotpixels.com

Но в стрессовой ситуации слова начинают дрожать, расплываться, усиливая и без того накаленную атмосферу.


Иллюстрация с ресурса jtmgames.wordpress.com

Героиня попала в руки маньяка, и ее вот-вот просверлят насквозь. Что ей делать? Паниковать. Нет, ПАНИКОВАТЬ. И игра помогает нам это почувствовать размытым, ускользающим текстом одной-единственной опции выбора.

Даже такую стандартную штуку, как индикатор здоровья, можно сделать интереснее, что поможет игроку вжиться в роль персонажа. Для этого в Doom портрет главного героя меняется в зависимости от процентов оставшейся жизни. Это помогает понять, как тяжело главному герою, и делает его живым, человечным.


Иллюстрации с ресурса store.steampowered.com

Еще хороший пример сопереживания персонажу через интерфейс есть в сцене попойки в RDR 2. Главный герой напивается и едет искать друга. Экран рябит, контроль над Артуром дается тяжело, а привычные подсказки в углу превращаются в пьяную белиберду.


Не говоря уже о том, что все посетители салуна стали Ленни. Даже женщины!
Иллюстрация с ресурса youtube.com

Но даже без нарративной обвязки интерфейс может быть полноценным участником истории. Например, в Metal Gear Solid 4 во время финальной схватки меняются индикаторы здоровья и музыка.


Иллюстрация с ресурса youtube.com


Иллюстрация с ресурса attackofthefanboy.com

Интерфейс движется от первой части к последней, а игрока накрывает волна ностальгии… Эпичность битвы чувствуется острее, как и важность пути, по которому игрок шел вместе с главными героями с 1998 года. И вот приходит осознание — все, это конец саги, конец эпохи.

И напоследок: даже обыденные, непримечательные интерфейсные окна можно преобразить щепоткой любви к игре. В частности, задействуя мощную фантазию игрока (а пользователям нравится додумывать, озвучивать, оживлять — поэтому так популярны стримы с комментариями). Смотрите, как интересно, лорно и задорно обыграли окно оценки приложения:


Иллюстрация с ресурса twitter.com

Это же встреча со стариком Оби-Ваном! И его коронная фраза, совсем как в первых «Звездных войнах». Такую ностальгическую взятку тяжело проигнорировать.

Вместо заключения

Выводы о том, насколько хорош союз интерфейса и нарратива, остаются за вами. Но, на наш взгляд, это важные и выгодные детали. Игра должна приносить удовольствие, а описанные в статье приемы несомненно его увеличивают. Для игрока то, что за экраном, — это целый мир, и чем он живее и эмоциональнее, тем счастливее пользователи и лучше реальность.

Если вы встречали похожие примеры взаимодействия интерфейса и истории — делитесь в комментариях, будем рады обсудить 🙂

Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

Читать еще:  Лица для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.

Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.

Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

  • Новости 1С-Битрикс
  • Полезные статьи

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Вместо вступления

Вы — персонаж компьютерной игры. Ваш мир целостен и наполнен приключениями. Вы увидите драконов, зомби или даже рекламу энергетика, но всплывающие окна и панель навыков — никогда. Разве что ваш создатель захочет сломать четвертую стену.

Или вы — игрок. Вы привыкли к интерфейсу как к условности, обязательному помощнику. Даже нажимая на иконку фаербола, вы представляете, что ваш маг читает заклинание и выпускает из рук огненные снаряды.

Но вот вы встречаете игру, в которой интерфейс становится частью истории и даже мира персонажа. С его помощью вы лучше понимаете главного героя и в нужные моменты испытываете новые эмоции, мысленно посылая плюсик в карму разработчика. Такие случаи — редкость, но они обогащают культуру видеоигр и меняют наше представление о качестве игрового опыта.

Диегетический интерфейс != нарративный интерфейс

Сперва небольшое пояснение. Чтобы раскрыть заявленную тему, нужно разграничить два этих понятия. Диегетический интерфейс — это такой интерфейс, который является частью игрового мира, сеттинга. В качестве яркого примера приведем индикатор здоровья и шкалу стазиса на спине Айзека Кларка из Dead Space. Но они не создают историю, не характеризуют героя.


Иллюстрация с ресурса medium.com

Другой пример диегетического интерфейса, но уже с нарративным взаимодействием — Пип-Бой из Fallout. У него прочная связь с историей мира и персонажа: есть данные о производителе, а еще о том, что он входит в стандартное оснащение жителей убежищ (и это объясняет, почему у главного героя есть «интерфейс», а у других обитателей Пустошей как бы нет).


Иллюстрация с ресурса fallout4.wiki.fextralife.com

Еще один пример нарративного взаимодействия интерфейса и сюжета — экзамен в начале Fallout 3, когда игрок отвечает на вопросы, чтобы определить навыки персонажа. Причем можно не согласиться с результатами, и тогда учитель предложит самому назвать свои сильные и слабые стороны. По сути, это процесс создания персонажа в нарративной обертке. А в Morrowind этот этап замаскировали под регистрацию в Имперской канцелярии и заполнение «бумаг». Разумеется, соответствие неполное — вам не нужно водить пером по пергаменту, но даже такой ход очень хорош.

Detroit: Become Human оказался очень удобным проектом для диегетического интерфейса андроидов, который совпадает с игровым и находится в полной гармонии с функциями, сеттингом, историей. Мы играем за разных андроидов, у каждого свое назначение. Например, в «интерфейсе» домохозяйки Кэры только те задачи, которыми она может заниматься по заложенной в ней программе. Отыгрыш, квесты и визуальное оформление тесно переплетены и дают крутой, качественный игровой опыт.

Читать еще:  Witcher 3 "Альтернативные Амулеты"


Иллюстрация с ресурса sagamer.co.za

Или NieR: Automata — еще один проект про андроидов, но с более интересными идеями. В ходе игры вы находите различные чипы, которые можно подключить к персонажу или же снять. От этого меняется интерфейс, то есть, по сути, вы им управляете, выбирая те или иные функции для андроида. Более того, слоты для чипов ограничены, и вам придется жертвовать некоторыми ради других. Удивительная гармония сеттинга и GUI.


Почти без чипов — почти чистый экран
Иллюстрация с ресурса gamefaqs.gamespot.com


Здесь, например, есть чип, показывающий здоровье и уровень противника
Иллюстрация с ресурса analogstickgaming.com


А так интерфейс выглядит, если вы решили использовать функцию самоуничтожения
Иллюстрация с ресурса platinumgames.com

Интерфейс, который раскрывает персонажа

Знакомьтесь с Остином из серии Scapes. Он не молод, но любит сидеть в соцсетях и не расстается с планшетом. Как мы это узнаем? Да просто Остин постоянно бормочет что-то про лайки, мобильные игры и так далее. Однако по-настоящему мы понимаем любовь персонажа к соцсетям и играм через интерфейс.


Иллюстрация с ресурса dobreprogramy.pl

В Homescapes мы проходим уровни три-в-ряд, получаем за победу звезды и тратим их в окне миссий на ремонт и меблировку комнат. Мы говорим «окно миссий», потому что такова его суть, но в игре это не просто интерфейсное окошко, это — планшет со списком дел. Мы часто взаимодействуем с ним и начинаем проникаться жизнью Остина, ведь здесь в соседних вкладках есть аналог фейсбука и «фото» персонажей, которые меняются по мере продвижения сюжета. Очень человечно, очень прикольно, особенно новости проекта, замаскированные под фидленту.

Продолжает тему девайсов в играх симметричный ответ от GTA V, которая вслед за своей предшественницей использует смартфоны как UI. Казалось бы, телефон — такая незначительная деталь, но тем не менее она делает героев живее и ярче.


Иллюстрация с ресурса prakard.com

У всех игроков есть телефоны, многие разбираются в брендах и моделях, поэтому почти каждый понимает, как личность персонажей связана с выбором смартфонов. Начинающий преступник Франклин пользуется бюджетным девайсом, у богатея Майкла — навороченный Ай-фрут, а у психа Тревора — нечто раздолбанное, напоминающее Nokia. Чудесные штрихи.


Иллюстрация с ресурса youtube.com

Кроме визуального интерфейса есть звуковой. Он докладывает об изменениях в игре, что очень удобно в шутерах и экшенах, где всплывающие окна и текст отвлекают от напряженного боя. В Path of Exile есть 7 классов, и у каждого озвучены уникальные фразы для разных ситуаций. Например:

Недостаточно сил, чтобы надеть снаряжение
Бандит: «Мои мышцы не казенные».
Жрец: «Стар я, силы уже не те».
Недостаточно интеллекта
Охотница: «Эта вещица умнее меня».
Дикарь: «Не пойму, зачем эта игрушка».
Инвентарь заполнен
Дворянка: «Я не понесу это без слуг!».
Охотница: «Поклажа меня замедлит».

Для сравнения: в WoW у персонажей стандартные фразы «Заклинание еще не готово» или «Я больше не унесу», что не характеризует их как личностей.

Отдельная история — дневники. От сухого списка квестов этот интерфейсный «жанр» вырос в полноценную часть дизайна персонажей. Ярким примером можно назвать дневник Макс из Life is Strange. Он красочно оформлен, в нем звучит голос героини, а ее увлечения и прошлое часто выражены в виде отсылок. На одной из страниц есть фраза из «Властелина колец», на другой — упоминание фильма, на третьей — строчка из песни. По этим крупицам можно понять, чем живет Макс, что она любит, чем восхищается.


Узнаете отсылку на «Властелина колец»?
Иллюстрация с ресурса life-is-strange.fandom.com

Интерфейс, который рассказывает историю и затрагивает эмоции

Хорошо, через интерфейс можно раскрыть персонажа, но как насчет проникновения со взломом в самое сердце игрока? В визуальной новелле Doki Doki Literature Club! море драмы и душераздирающих сюжетных поворотов. Во многом игра строится на «шатании» четвертой стены: предполагается, что один из героев осознал себя как персонажа в игре. В поворотный момент сюжета мы видим экран:


Иллюстрации с ресурса lparchive.org

Нет других опций, кроме принятия жестокой правды. Эту сцену можно было оформить в виде диалога или монолога главного героя, но это — заряженный на драму интерфейс, и он восхитительно выполняет свою роль.

Повышаем градус напряжения. В Heavy Rain использованы привычные для Quantic Dream «летающие» опции действий. Обычно они выглядят так:


Иллюстрация с ресурса ru.riotpixels.com

Но в стрессовой ситуации слова начинают дрожать, расплываться, усиливая и без того накаленную атмосферу.


Иллюстрация с ресурса jtmgames.wordpress.com

Героиня попала в руки маньяка, и ее вот-вот просверлят насквозь. Что ей делать? Паниковать. Нет, ПАНИКОВАТЬ. И игра помогает нам это почувствовать размытым, ускользающим текстом одной-единственной опции выбора.

Даже такую стандартную штуку, как индикатор здоровья, можно сделать интереснее, что поможет игроку вжиться в роль персонажа. Для этого в Doom портрет главного героя меняется в зависимости от процентов оставшейся жизни. Это помогает понять, как тяжело главному герою, и делает его живым, человечным.


Иллюстрации с ресурса store.steampowered.com

Еще хороший пример сопереживания персонажу через интерфейс есть в сцене попойки в RDR 2. Главный герой напивается и едет искать друга. Экран рябит, контроль над Артуром дается тяжело, а привычные подсказки в углу превращаются в пьяную белиберду.


Не говоря уже о том, что все посетители салуна стали Ленни. Даже женщины!
Иллюстрация с ресурса youtube.com

Но даже без нарративной обвязки интерфейс может быть полноценным участником истории. Например, в Metal Gear Solid 4 во время финальной схватки меняются индикаторы здоровья и музыка.


Иллюстрация с ресурса youtube.com


Иллюстрация с ресурса attackofthefanboy.com

Интерфейс движется от первой части к последней, а игрока накрывает волна ностальгии… Эпичность битвы чувствуется острее, как и важность пути, по которому игрок шел вместе с главными героями с 1998 года. И вот приходит осознание — все, это конец саги, конец эпохи.

И напоследок: даже обыденные, непримечательные интерфейсные окна можно преобразить щепоткой любви к игре. В частности, задействуя мощную фантазию игрока (а пользователям нравится додумывать, озвучивать, оживлять — поэтому так популярны стримы с комментариями). Смотрите, как интересно, лорно и задорно обыграли окно оценки приложения:


Иллюстрация с ресурса twitter.com

Это же встреча со стариком Оби-Ваном! И его коронная фраза, совсем как в первых «Звездных войнах». Такую ностальгическую взятку тяжело проигнорировать.

Вместо заключения

Выводы о том, насколько хорош союз интерфейса и нарратива, остаются за вами. Но, на наш взгляд, это важные и выгодные детали. Игра должна приносить удовольствие, а описанные в статье приемы несомненно его увеличивают. Для игрока то, что за экраном, — это целый мир, и чем он живее и эмоциональнее, тем счастливее пользователи и лучше реальность.

Если вы встречали похожие примеры взаимодействия интерфейса и истории — делитесь в комментариях, будем рады обсудить 🙂

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

  • Новости 1С-Битрикс
  • Полезные статьи

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Вместо вступления

Вы — персонаж компьютерной игры. Ваш мир целостен и наполнен приключениями. Вы увидите драконов, зомби или даже рекламу энергетика, но всплывающие окна и панель навыков — никогда. Разве что ваш создатель захочет сломать четвертую стену.

Или вы — игрок. Вы привыкли к интерфейсу как к условности, обязательному помощнику. Даже нажимая на иконку фаербола, вы представляете, что ваш маг читает заклинание и выпускает из рук огненные снаряды.

Но вот вы встречаете игру, в которой интерфейс становится частью истории и даже мира персонажа. С его помощью вы лучше понимаете главного героя и в нужные моменты испытываете новые эмоции, мысленно посылая плюсик в карму разработчика. Такие случаи — редкость, но они обогащают культуру видеоигр и меняют наше представление о качестве игрового опыта.

Диегетический интерфейс != нарративный интерфейс

Сперва небольшое пояснение. Чтобы раскрыть заявленную тему, нужно разграничить два этих понятия. Диегетический интерфейс — это такой интерфейс, который является частью игрового мира, сеттинга. В качестве яркого примера приведем индикатор здоровья и шкалу стазиса на спине Айзека Кларка из Dead Space. Но они не создают историю, не характеризуют героя.


Иллюстрация с ресурса medium.com

Другой пример диегетического интерфейса, но уже с нарративным взаимодействием — Пип-Бой из Fallout. У него прочная связь с историей мира и персонажа: есть данные о производителе, а еще о том, что он входит в стандартное оснащение жителей убежищ (и это объясняет, почему у главного героя есть «интерфейс», а у других обитателей Пустошей как бы нет).


Иллюстрация с ресурса fallout4.wiki.fextralife.com

Еще один пример нарративного взаимодействия интерфейса и сюжета — экзамен в начале Fallout 3, когда игрок отвечает на вопросы, чтобы определить навыки персонажа. Причем можно не согласиться с результатами, и тогда учитель предложит самому назвать свои сильные и слабые стороны. По сути, это процесс создания персонажа в нарративной обертке. А в Morrowind этот этап замаскировали под регистрацию в Имперской канцелярии и заполнение «бумаг». Разумеется, соответствие неполное — вам не нужно водить пером по пергаменту, но даже такой ход очень хорош.

Detroit: Become Human оказался очень удобным проектом для диегетического интерфейса андроидов, который совпадает с игровым и находится в полной гармонии с функциями, сеттингом, историей. Мы играем за разных андроидов, у каждого свое назначение. Например, в «интерфейсе» домохозяйки Кэры только те задачи, которыми она может заниматься по заложенной в ней программе. Отыгрыш, квесты и визуальное оформление тесно переплетены и дают крутой, качественный игровой опыт.


Иллюстрация с ресурса sagamer.co.za

Или NieR: Automata — еще один проект про андроидов, но с более интересными идеями. В ходе игры вы находите различные чипы, которые можно подключить к персонажу или же снять. От этого меняется интерфейс, то есть, по сути, вы им управляете, выбирая те или иные функции для андроида. Более того, слоты для чипов ограничены, и вам придется жертвовать некоторыми ради других. Удивительная гармония сеттинга и GUI.


Почти без чипов — почти чистый экран
Иллюстрация с ресурса gamefaqs.gamespot.com


Здесь, например, есть чип, показывающий здоровье и уровень противника
Иллюстрация с ресурса analogstickgaming.com


А так интерфейс выглядит, если вы решили использовать функцию самоуничтожения
Иллюстрация с ресурса platinumgames.com

Интерфейс, который раскрывает персонажа

Знакомьтесь с Остином из серии Scapes. Он не молод, но любит сидеть в соцсетях и не расстается с планшетом. Как мы это узнаем? Да просто Остин постоянно бормочет что-то про лайки, мобильные игры и так далее. Однако по-настоящему мы понимаем любовь персонажа к соцсетям и играм через интерфейс.


Иллюстрация с ресурса dobreprogramy.pl

В Homescapes мы проходим уровни три-в-ряд, получаем за победу звезды и тратим их в окне миссий на ремонт и меблировку комнат. Мы говорим «окно миссий», потому что такова его суть, но в игре это не просто интерфейсное окошко, это — планшет со списком дел. Мы часто взаимодействуем с ним и начинаем проникаться жизнью Остина, ведь здесь в соседних вкладках есть аналог фейсбука и «фото» персонажей, которые меняются по мере продвижения сюжета. Очень человечно, очень прикольно, особенно новости проекта, замаскированные под фидленту.

Продолжает тему девайсов в играх симметричный ответ от GTA V, которая вслед за своей предшественницей использует смартфоны как UI. Казалось бы, телефон — такая незначительная деталь, но тем не менее она делает героев живее и ярче.


Иллюстрация с ресурса prakard.com

У всех игроков есть телефоны, многие разбираются в брендах и моделях, поэтому почти каждый понимает, как личность персонажей связана с выбором смартфонов. Начинающий преступник Франклин пользуется бюджетным девайсом, у богатея Майкла — навороченный Ай-фрут, а у психа Тревора — нечто раздолбанное, напоминающее Nokia. Чудесные штрихи.


Иллюстрация с ресурса youtube.com

Кроме визуального интерфейса есть звуковой. Он докладывает об изменениях в игре, что очень удобно в шутерах и экшенах, где всплывающие окна и текст отвлекают от напряженного боя. В Path of Exile есть 7 классов, и у каждого озвучены уникальные фразы для разных ситуаций. Например:

Недостаточно сил, чтобы надеть снаряжение
Бандит: «Мои мышцы не казенные».
Жрец: «Стар я, силы уже не те».
Недостаточно интеллекта
Охотница: «Эта вещица умнее меня».
Дикарь: «Не пойму, зачем эта игрушка».
Инвентарь заполнен
Дворянка: «Я не понесу это без слуг!».
Охотница: «Поклажа меня замедлит».

Для сравнения: в WoW у персонажей стандартные фразы «Заклинание еще не готово» или «Я больше не унесу», что не характеризует их как личностей.

Отдельная история — дневники. От сухого списка квестов этот интерфейсный «жанр» вырос в полноценную часть дизайна персонажей. Ярким примером можно назвать дневник Макс из Life is Strange. Он красочно оформлен, в нем звучит голос героини, а ее увлечения и прошлое часто выражены в виде отсылок. На одной из страниц есть фраза из «Властелина колец», на другой — упоминание фильма, на третьей — строчка из песни. По этим крупицам можно понять, чем живет Макс, что она любит, чем восхищается.


Узнаете отсылку на «Властелина колец»?
Иллюстрация с ресурса life-is-strange.fandom.com

Интерфейс, который рассказывает историю и затрагивает эмоции

Хорошо, через интерфейс можно раскрыть персонажа, но как насчет проникновения со взломом в самое сердце игрока? В визуальной новелле Doki Doki Literature Club! море драмы и душераздирающих сюжетных поворотов. Во многом игра строится на «шатании» четвертой стены: предполагается, что один из героев осознал себя как персонажа в игре. В поворотный момент сюжета мы видим экран:


Иллюстрации с ресурса lparchive.org

Нет других опций, кроме принятия жестокой правды. Эту сцену можно было оформить в виде диалога или монолога главного героя, но это — заряженный на драму интерфейс, и он восхитительно выполняет свою роль.

Повышаем градус напряжения. В Heavy Rain использованы привычные для Quantic Dream «летающие» опции действий. Обычно они выглядят так:


Иллюстрация с ресурса ru.riotpixels.com

Но в стрессовой ситуации слова начинают дрожать, расплываться, усиливая и без того накаленную атмосферу.


Иллюстрация с ресурса jtmgames.wordpress.com

Героиня попала в руки маньяка, и ее вот-вот просверлят насквозь. Что ей делать? Паниковать. Нет, ПАНИКОВАТЬ. И игра помогает нам это почувствовать размытым, ускользающим текстом одной-единственной опции выбора.

Даже такую стандартную штуку, как индикатор здоровья, можно сделать интереснее, что поможет игроку вжиться в роль персонажа. Для этого в Doom портрет главного героя меняется в зависимости от процентов оставшейся жизни. Это помогает понять, как тяжело главному герою, и делает его живым, человечным.


Иллюстрации с ресурса store.steampowered.com

Еще хороший пример сопереживания персонажу через интерфейс есть в сцене попойки в RDR 2. Главный герой напивается и едет искать друга. Экран рябит, контроль над Артуром дается тяжело, а привычные подсказки в углу превращаются в пьяную белиберду.


Не говоря уже о том, что все посетители салуна стали Ленни. Даже женщины!
Иллюстрация с ресурса youtube.com

Но даже без нарративной обвязки интерфейс может быть полноценным участником истории. Например, в Metal Gear Solid 4 во время финальной схватки меняются индикаторы здоровья и музыка.


Иллюстрация с ресурса youtube.com


Иллюстрация с ресурса attackofthefanboy.com

Интерфейс движется от первой части к последней, а игрока накрывает волна ностальгии… Эпичность битвы чувствуется острее, как и важность пути, по которому игрок шел вместе с главными героями с 1998 года. И вот приходит осознание — все, это конец саги, конец эпохи.

И напоследок: даже обыденные, непримечательные интерфейсные окна можно преобразить щепоткой любви к игре. В частности, задействуя мощную фантазию игрока (а пользователям нравится додумывать, озвучивать, оживлять — поэтому так популярны стримы с комментариями). Смотрите, как интересно, лорно и задорно обыграли окно оценки приложения:


Иллюстрация с ресурса twitter.com

Это же встреча со стариком Оби-Ваном! И его коронная фраза, совсем как в первых «Звездных войнах». Такую ностальгическую взятку тяжело проигнорировать.

Вместо заключения

Выводы о том, насколько хорош союз интерфейса и нарратива, остаются за вами. Но, на наш взгляд, это важные и выгодные детали. Игра должна приносить удовольствие, а описанные в статье приемы несомненно его увеличивают. Для игрока то, что за экраном, — это целый мир, и чем он живее и эмоциональнее, тем счастливее пользователи и лучше реальность.

Если вы встречали похожие примеры взаимодействия интерфейса и истории — делитесь в комментариях, будем рады обсудить 🙂

Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

Читать еще:  Игроки Total War: Warhammer 2

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.

Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх

  • Новости 1С-Битрикс
  • Полезные статьи

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Вместо вступления

Вы — персонаж компьютерной игры. Ваш мир целостен и наполнен приключениями. Вы увидите драконов, зомби или даже рекламу энергетика, но всплывающие окна и панель навыков — никогда. Разве что ваш создатель захочет сломать четвертую стену.

Или вы — игрок. Вы привыкли к интерфейсу как к условности, обязательному помощнику. Даже нажимая на иконку фаербола, вы представляете, что ваш маг читает заклинание и выпускает из рук огненные снаряды.

Но вот вы встречаете игру, в которой интерфейс становится частью истории и даже мира персонажа. С его помощью вы лучше понимаете главного героя и в нужные моменты испытываете новые эмоции, мысленно посылая плюсик в карму разработчика. Такие случаи — редкость, но они обогащают культуру видеоигр и меняют наше представление о качестве игрового опыта.

Диегетический интерфейс != нарративный интерфейс

Сперва небольшое пояснение. Чтобы раскрыть заявленную тему, нужно разграничить два этих понятия. Диегетический интерфейс — это такой интерфейс, который является частью игрового мира, сеттинга. В качестве яркого примера приведем индикатор здоровья и шкалу стазиса на спине Айзека Кларка из Dead Space. Но они не создают историю, не характеризуют героя.


Иллюстрация с ресурса medium.com

Другой пример диегетического интерфейса, но уже с нарративным взаимодействием — Пип-Бой из Fallout. У него прочная связь с историей мира и персонажа: есть данные о производителе, а еще о том, что он входит в стандартное оснащение жителей убежищ (и это объясняет, почему у главного героя есть «интерфейс», а у других обитателей Пустошей как бы нет).


Иллюстрация с ресурса fallout4.wiki.fextralife.com

Еще один пример нарративного взаимодействия интерфейса и сюжета — экзамен в начале Fallout 3, когда игрок отвечает на вопросы, чтобы определить навыки персонажа. Причем можно не согласиться с результатами, и тогда учитель предложит самому назвать свои сильные и слабые стороны. По сути, это процесс создания персонажа в нарративной обертке. А в Morrowind этот этап замаскировали под регистрацию в Имперской канцелярии и заполнение «бумаг». Разумеется, соответствие неполное — вам не нужно водить пером по пергаменту, но даже такой ход очень хорош.

Detroit: Become Human оказался очень удобным проектом для диегетического интерфейса андроидов, который совпадает с игровым и находится в полной гармонии с функциями, сеттингом, историей. Мы играем за разных андроидов, у каждого свое назначение. Например, в «интерфейсе» домохозяйки Кэры только те задачи, которыми она может заниматься по заложенной в ней программе. Отыгрыш, квесты и визуальное оформление тесно переплетены и дают крутой, качественный игровой опыт.


Иллюстрация с ресурса sagamer.co.za

Или NieR: Automata — еще один проект про андроидов, но с более интересными идеями. В ходе игры вы находите различные чипы, которые можно подключить к персонажу или же снять. От этого меняется интерфейс, то есть, по сути, вы им управляете, выбирая те или иные функции для андроида. Более того, слоты для чипов ограничены, и вам придется жертвовать некоторыми ради других. Удивительная гармония сеттинга и GUI.


Почти без чипов — почти чистый экран
Иллюстрация с ресурса gamefaqs.gamespot.com


Здесь, например, есть чип, показывающий здоровье и уровень противника
Иллюстрация с ресурса analogstickgaming.com


А так интерфейс выглядит, если вы решили использовать функцию самоуничтожения
Иллюстрация с ресурса platinumgames.com

Интерфейс, который раскрывает персонажа

Знакомьтесь с Остином из серии Scapes. Он не молод, но любит сидеть в соцсетях и не расстается с планшетом. Как мы это узнаем? Да просто Остин постоянно бормочет что-то про лайки, мобильные игры и так далее. Однако по-настоящему мы понимаем любовь персонажа к соцсетям и играм через интерфейс.


Иллюстрация с ресурса dobreprogramy.pl

В Homescapes мы проходим уровни три-в-ряд, получаем за победу звезды и тратим их в окне миссий на ремонт и меблировку комнат. Мы говорим «окно миссий», потому что такова его суть, но в игре это не просто интерфейсное окошко, это — планшет со списком дел. Мы часто взаимодействуем с ним и начинаем проникаться жизнью Остина, ведь здесь в соседних вкладках есть аналог фейсбука и «фото» персонажей, которые меняются по мере продвижения сюжета. Очень человечно, очень прикольно, особенно новости проекта, замаскированные под фидленту.

Продолжает тему девайсов в играх симметричный ответ от GTA V, которая вслед за своей предшественницей использует смартфоны как UI. Казалось бы, телефон — такая незначительная деталь, но тем не менее она делает героев живее и ярче.


Иллюстрация с ресурса prakard.com

У всех игроков есть телефоны, многие разбираются в брендах и моделях, поэтому почти каждый понимает, как личность персонажей связана с выбором смартфонов. Начинающий преступник Франклин пользуется бюджетным девайсом, у богатея Майкла — навороченный Ай-фрут, а у психа Тревора — нечто раздолбанное, напоминающее Nokia. Чудесные штрихи.


Иллюстрация с ресурса youtube.com

Кроме визуального интерфейса есть звуковой. Он докладывает об изменениях в игре, что очень удобно в шутерах и экшенах, где всплывающие окна и текст отвлекают от напряженного боя. В Path of Exile есть 7 классов, и у каждого озвучены уникальные фразы для разных ситуаций. Например:

Недостаточно сил, чтобы надеть снаряжение
Бандит: «Мои мышцы не казенные».
Жрец: «Стар я, силы уже не те».
Недостаточно интеллекта
Охотница: «Эта вещица умнее меня».
Дикарь: «Не пойму, зачем эта игрушка».
Инвентарь заполнен
Дворянка: «Я не понесу это без слуг!».
Охотница: «Поклажа меня замедлит».

Для сравнения: в WoW у персонажей стандартные фразы «Заклинание еще не готово» или «Я больше не унесу», что не характеризует их как личностей.

Отдельная история — дневники. От сухого списка квестов этот интерфейсный «жанр» вырос в полноценную часть дизайна персонажей. Ярким примером можно назвать дневник Макс из Life is Strange. Он красочно оформлен, в нем звучит голос героини, а ее увлечения и прошлое часто выражены в виде отсылок. На одной из страниц есть фраза из «Властелина колец», на другой — упоминание фильма, на третьей — строчка из песни. По этим крупицам можно понять, чем живет Макс, что она любит, чем восхищается.


Узнаете отсылку на «Властелина колец»?
Иллюстрация с ресурса life-is-strange.fandom.com

Интерфейс, который рассказывает историю и затрагивает эмоции

Хорошо, через интерфейс можно раскрыть персонажа, но как насчет проникновения со взломом в самое сердце игрока? В визуальной новелле Doki Doki Literature Club! море драмы и душераздирающих сюжетных поворотов. Во многом игра строится на «шатании» четвертой стены: предполагается, что один из героев осознал себя как персонажа в игре. В поворотный момент сюжета мы видим экран:


Иллюстрации с ресурса lparchive.org

Нет других опций, кроме принятия жестокой правды. Эту сцену можно было оформить в виде диалога или монолога главного героя, но это — заряженный на драму интерфейс, и он восхитительно выполняет свою роль.

Повышаем градус напряжения. В Heavy Rain использованы привычные для Quantic Dream «летающие» опции действий. Обычно они выглядят так:


Иллюстрация с ресурса ru.riotpixels.com

Но в стрессовой ситуации слова начинают дрожать, расплываться, усиливая и без того накаленную атмосферу.


Иллюстрация с ресурса jtmgames.wordpress.com

Героиня попала в руки маньяка, и ее вот-вот просверлят насквозь. Что ей делать? Паниковать. Нет, ПАНИКОВАТЬ. И игра помогает нам это почувствовать размытым, ускользающим текстом одной-единственной опции выбора.

Даже такую стандартную штуку, как индикатор здоровья, можно сделать интереснее, что поможет игроку вжиться в роль персонажа. Для этого в Doom портрет главного героя меняется в зависимости от процентов оставшейся жизни. Это помогает понять, как тяжело главному герою, и делает его живым, человечным.


Иллюстрации с ресурса store.steampowered.com

Еще хороший пример сопереживания персонажу через интерфейс есть в сцене попойки в RDR 2. Главный герой напивается и едет искать друга. Экран рябит, контроль над Артуром дается тяжело, а привычные подсказки в углу превращаются в пьяную белиберду.


Не говоря уже о том, что все посетители салуна стали Ленни. Даже женщины!
Иллюстрация с ресурса youtube.com

Но даже без нарративной обвязки интерфейс может быть полноценным участником истории. Например, в Metal Gear Solid 4 во время финальной схватки меняются индикаторы здоровья и музыка.


Иллюстрация с ресурса youtube.com


Иллюстрация с ресурса attackofthefanboy.com

Интерфейс движется от первой части к последней, а игрока накрывает волна ностальгии… Эпичность битвы чувствуется острее, как и важность пути, по которому игрок шел вместе с главными героями с 1998 года. И вот приходит осознание — все, это конец саги, конец эпохи.

И напоследок: даже обыденные, непримечательные интерфейсные окна можно преобразить щепоткой любви к игре. В частности, задействуя мощную фантазию игрока (а пользователям нравится додумывать, озвучивать, оживлять — поэтому так популярны стримы с комментариями). Смотрите, как интересно, лорно и задорно обыграли окно оценки приложения:


Иллюстрация с ресурса twitter.com

Это же встреча со стариком Оби-Ваном! И его коронная фраза, совсем как в первых «Звездных войнах». Такую ностальгическую взятку тяжело проигнорировать.

Вместо заключения

Выводы о том, насколько хорош союз интерфейса и нарратива, остаются за вами. Но, на наш взгляд, это важные и выгодные детали. Игра должна приносить удовольствие, а описанные в статье приемы несомненно его увеличивают. Для игрока то, что за экраном, — это целый мир, и чем он живее и эмоциональнее, тем счастливее пользователи и лучше реальность.

Если вы встречали похожие примеры взаимодействия интерфейса и истории — делитесь в комментариях, будем рады обсудить 🙂

Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.

Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector