0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

14 лет назад вышла Resident Evil 4

14 лет назад вышла Resident Evil 4. Это одна из лучших игр в истории

В далеком 2005 году на консолях вышла одна из самых известных игр тех лет, определившая дальнейшее развитие серии Resident Evil. Игра, ставшая культовым произведением. Проект, который вывел всю свою серию на совершенно новый уровень. Смелый эксперимент, продуманный концепт, рейтинг 96 на Metacritic — все это про Resident Evil 4. Как же Capcom добилась этого?

В центре сюжета – заматеревший Леон Кеннеди

Когда команда разработчиков во главе со знаменитым геймдизайнером Синдзи Миками наконец-то определилась с концепцией, оказалось, что четвертая часть получается совсем непохожей на предыдущие игры серии.

С момента трагедии в Раккун-Сити прошло уже шесть лет. Леон Кеннеди, известный фанатам серии по второй части, вырос в должности и теперь занимает место в секретном отряде президента Соединенных Штатов, а его главная задача – защищать семью президента. Неизвестный преступник похитил дочь президента — Эшли; тонкая ниточка привела разведслужбы в забытую богом деревню где-то в глубине Испании. Волею судьбы, на это задание отправляют именно Леона. Прибыв на место, его эскорт из двух полицейских почти сразу убивают, а сам он оказывается в ловушке среди поехавших фанатиков, которые вроде бы и не выглядят как зомби, но ведут себя соответствующим образом.

Геймплей просто сносил башню – особенно в 2005-м

Проект добрался до релиза только спустя пять лет производственного ада, каждый год меняя свою концепцию и ядро игрового процесса (во время одного из таких циклов на свет даже родилась знаменитая серия слэшеров под названием Devil May Cry. Но сейчас не об этом). Итоговая версия Resident Evil 4 очень отличалась от предыдущих игр серии: разработчики заменили характерную для серии изометрическую камеру на вид из-за спины, а во время боя камера подлетала вплотную к плечу Кеннеди. Тогда такая механика только входила в моду, но именно благодаря ей игра западала в душу. Сражения с противниками приобрели новый оттенок, и при этом стали сложнее: целиться нужно былл быстрее, а передвигаться — активнее, чтобы не подставиться под удар. Примечательно, что во время прицеливания персонаж двигаться не мог – это добавляло некий хардкорный элемент в сражения, и при этом мотивировало передвигаться по полю боя и искать более выгодную позицию.

Четвертая часть запомнилась огромным для того времени количеством активных действий, которые мог совершить персонаж. И они не ограничивались простым передвиганием ящиков или лазаньем по лестницам. Выстрел в голову противника мог оглушить и подставить под мощный удар «с ноги» или захват «суплекс», если Леон подойдет вплотную и нажмет кнопку действия. Лестницы, устанавливаемые зараженными на стены, можно было эффектно сталкивать прямо вместе с ними, а от всех встречающихся ловушек приходилось натурально уворачиваться с помощью QTE.

QTE хочется отметить отдельно. В игре огромное количество катсцен, во время просмотра которых игрок не только слушает диалоги персонажей или наблюдает за действием, но и принимает в них активное участие. Здесь произошел настоящий бум игровой режиссуры, который тогда вывел японцев на первое место по хореографии боев и перестрелок. Я приложу несколько сцен, чтобы вы могли их оценить — они даже сейчас выглядят невероятно круто.

Игра постоянно генерировала новые ситуации, удерживавшие игрока в напряжении до самого финала. Вот Леон и неизвестный тип обороняют дом от зараженных и сражаются до последнего патрона. Вот в замке появился новый босс, который полностью слепой, но ориентируется на слух — его нужно спровоцировать на атаку и бить по уязвимой точке на спине. Вот Леон должен оборонять Эшли с помощью снайперской винтовки, пока она активирует необходимые рычаги, и так далее и так далее — из таких уникальных эпизодов и состоит Resident Evil 4.

У игры было много дополнительного контента

После прохождения основного сюжета (на который требовалось от 15 до 20 часов) игра позволяла начать его сначала, но с полной экипировкой и уникальным оружием. Количество дополнительных режимов также впечатляло. Особенно стоит отметить сюжетную кампанию Ады Вонг – в в ней можно было по-новому взглянуть на некоторые игровые ситуации и оценить историю под другим углом.

Другой ключевой режим — «Наемники». Игрок выбирал одного персонажа (у каждого был свой набор оружия и приемов), и отправлялся на выбранную карту, которую атакуют орды зараженных. Задача проста — выжить, при этом отправить на тот свет побольше тварей. Время при этом было ограничено, а пополнить его запас можно было с помощью специальных маркеров, разбросанных по всей карте. Моим персональным любимцем был знаменитый Джек Краузер с генно-модифицированной рукой.

Что же в итоге?

У каждого второго Resident Evil ассоциируется именно с четвертой частью. Благодаря революционному подходу и смелым идеям ей удалось заложить фундамент для будущего всей серии и поднять планку качества подобных игр на новый уровень.

При этом разработчики полностью сохранили наследие серии: колоритных персонажей, гнетущую атмосферу, улетные сражения с боссами, нехитрые, но оригинальные головоломки, а также стильные ролики и катсцены. Каждый элемент игры работал именно так, как должен.

Сейчас у нее есть HD-переиздание. Сыграйте в него до выхода Resident Evil 2 Remake, чтобы узнать больше о корнях серии и понять, на что в первую очередь ориентировалась Capcom, возрождая одну из лучших своих игр.

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Читать еще:  Resident Evil 4: Исправление (Полностью действующий Краузер)

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

VGTimes ищет и сравнивает цены на Resident Evil 4 HD в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.

Сейчас Resident Evil 4 продается в таких магазинах, как Steam, Gama-Gama, 1С Интерес и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти — 138 рублей. В продаже есть разные издания Resident Evil 4, например Hd Edition. Игру можно активировать в Steam.

Вот некоторые актуальные предложения:

  • Resident Evil 4: Ultimate HD Edition в магазине Gama-Gama за 139 руб
  • Resident Evil 4: Ultimate HD Edition ✅(Steam Ключ) в магазине Plati за 139 руб
  • Resident Evil 4: Ultimate HD Edition > STEAM KEY|RU-CIS в магазине Plati за 145 руб
  • Resident Evil 4 Ultimate HD Edition (Steam) RU/CIS в магазине Plati за 145 руб
  • resident evil 4 / biohazard 4 (RF+CIS) в магазине Steam-account за 138 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Перекаты и панчи

Еще по демоверсии я заметил, что экшена в игре стало в разы больше. Зомби теперь лезут буквально пачками, и некоторых из них сложно убить даже несколькими выстрелами в голову — во второй части враги умирали гораздо охотнее. Из-за возросшего количества противников на экране арсенал игры немного расширился по сравнению с прошлой частью. Джилл может получить дробовик уже спустя полчаса после начала игры, а у Карлоса и вовсе есть штурмовая винтовка.

При этом арсенал всё равно остался довольно скудным — под стать продолжительности игры. У Джилл на выбор есть два обычных пистолета и один сверхмощный Desert Eagle, дробовик и гранатомет с несколькими типами боеприпасов. У Карлоса — пистолет и штурмовая винтовка. Плюс оба героя могут бросать световые и взрывные гранаты.

Ключевое нововведение в механике — уворот. Если нажать на кнопку прямо перед атакой зомби, то Джилл совершит эффектный кувырок в сторону и сможет расстрелять мертвяку лицо, а Карлос вмажет ему кулаком и оттолкнет. Оба приема полезны для выживания, но уповать на них не стоит — тайминг довольно сложный, а осечка будет стоить вам здоровья.

Гайд по оружию, костюмам и драгоценностям

Конечно, описание прохождения игры Resident Evil 4 на ПК и раскрытие секретов будет не полным, если хотя бы коротко не рассмотреть предметы из инвентаря главного героя.

Читать еще:  Как Resident Evil 4 спас серию от смерти

Гайд по оружию

Для прохождения игры RE4 на выбор дается пять пистолетов – неплохое оружие для ближнего боя, по крайней мере, на начальных этапах. Начать игру, конечно, придется с самым простым из них. Некоторые имеют особенности – к примеру, повышенный урон при попадании в голову, повышенная вместимость магазина или же возможность одним выстрелом прострелить сразу полдесятка зомби. К этому стоит добавить пару магнумов – усиленных пистолетов.

Дробовики – это действительно эффективное оружие, чтобы биться против толпы врагов. Можно выкашивать по полдесятка зараженных одним выстрелом. На такой случай разработчики предусмотрели целых четыре ствола.

Винтовок всего две, но они не слишком-то и нужны в игре. Чаще всего врагов много, и уничтожать их с большой дистанции не приходится.

На заметку! Автомат всего один. Но, чтобы выкашивать орду зомби, он вполне подойдет – благодаря скорострельности.

Гранатометов, гранат и ракетниц целых четыре. И нет ничего лучше, если нужно зачистить большую площадь от ходячих мертвецов. Благодаря улучшениям увеличивается радиус поражения или появляются бесконечные патроны. Конечно, с таким арсеналом в игре Обитель Зла 4 прохождение становится ещё более захватывающим.

Драгоценности

Дополнительным новшеством стала возможность находить и продавать драгоценности. Причем некоторые из них прекрасно комбинируются друг с другом. К примеру, лампу-бабочку можно объединить с красным, зеленым или желтым глазом. Тогда при продаже можно выручить больше денег, чем при реализации врозь. Впрочем, такое решение получило смешанные комментарии от игроков – не всем понравилось введение торговли в игру.

Это интересно! Надев гангстерский костюм и трижды перезарядив пулемет, можно увидеть неожиданную и малоизвестную пасхалку.

Костюмы

Одни костюмы персонажи получают с самого начала игры, а другие придется разблокировать – чаще всего для этого нужно пройти оригинальную игру или дополнение. В арсенале Леона целых четыре костюма. Гардероб Эшли чуть скромнее – всего три. Столько же и у Ады в дополнениях.

На этом гайд по игре завершается. Изучив его, можно пройти игру без особых сложностей и получить максимум удовольствия.

Видео

Resident Evil 4 — релизный трейлер фанатской модификации Resident Evil 4 HD Project:

Resident Evil 4 — убийство доктора Сальвадора с помощью двери:

Resident Evil 4 — убийство Вердуго с помощью двери:

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Читать еще:  Немезис - Resident Evil 3 История персонажа

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

14 лет назад вышла Resident Evil 4. Это одна из лучших игр в истории

В далеком 2005 году на консолях вышла одна из самых известных игр тех лет, определившая дальнейшее развитие серии Resident Evil. Игра, ставшая культовым произведением. Проект, который вывел всю свою серию на совершенно новый уровень. Смелый эксперимент, продуманный концепт, рейтинг 96 на Metacritic — все это про Resident Evil 4. Как же Capcom добилась этого?

В центре сюжета – заматеревший Леон Кеннеди

Когда команда разработчиков во главе со знаменитым геймдизайнером Синдзи Миками наконец-то определилась с концепцией, оказалось, что четвертая часть получается совсем непохожей на предыдущие игры серии.

С момента трагедии в Раккун-Сити прошло уже шесть лет. Леон Кеннеди, известный фанатам серии по второй части, вырос в должности и теперь занимает место в секретном отряде президента Соединенных Штатов, а его главная задача – защищать семью президента. Неизвестный преступник похитил дочь президента — Эшли; тонкая ниточка привела разведслужбы в забытую богом деревню где-то в глубине Испании. Волею судьбы, на это задание отправляют именно Леона. Прибыв на место, его эскорт из двух полицейских почти сразу убивают, а сам он оказывается в ловушке среди поехавших фанатиков, которые вроде бы и не выглядят как зомби, но ведут себя соответствующим образом.

Геймплей просто сносил башню – особенно в 2005-м

Проект добрался до релиза только спустя пять лет производственного ада, каждый год меняя свою концепцию и ядро игрового процесса (во время одного из таких циклов на свет даже родилась знаменитая серия слэшеров под названием Devil May Cry. Но сейчас не об этом). Итоговая версия Resident Evil 4 очень отличалась от предыдущих игр серии: разработчики заменили характерную для серии изометрическую камеру на вид из-за спины, а во время боя камера подлетала вплотную к плечу Кеннеди. Тогда такая механика только входила в моду, но именно благодаря ей игра западала в душу. Сражения с противниками приобрели новый оттенок, и при этом стали сложнее: целиться нужно былл быстрее, а передвигаться — активнее, чтобы не подставиться под удар. Примечательно, что во время прицеливания персонаж двигаться не мог – это добавляло некий хардкорный элемент в сражения, и при этом мотивировало передвигаться по полю боя и искать более выгодную позицию.

Четвертая часть запомнилась огромным для того времени количеством активных действий, которые мог совершить персонаж. И они не ограничивались простым передвиганием ящиков или лазаньем по лестницам. Выстрел в голову противника мог оглушить и подставить под мощный удар «с ноги» или захват «суплекс», если Леон подойдет вплотную и нажмет кнопку действия. Лестницы, устанавливаемые зараженными на стены, можно было эффектно сталкивать прямо вместе с ними, а от всех встречающихся ловушек приходилось натурально уворачиваться с помощью QTE.

QTE хочется отметить отдельно. В игре огромное количество катсцен, во время просмотра которых игрок не только слушает диалоги персонажей или наблюдает за действием, но и принимает в них активное участие. Здесь произошел настоящий бум игровой режиссуры, который тогда вывел японцев на первое место по хореографии боев и перестрелок. Я приложу несколько сцен, чтобы вы могли их оценить — они даже сейчас выглядят невероятно круто.

Игра постоянно генерировала новые ситуации, удерживавшие игрока в напряжении до самого финала. Вот Леон и неизвестный тип обороняют дом от зараженных и сражаются до последнего патрона. Вот в замке появился новый босс, который полностью слепой, но ориентируется на слух — его нужно спровоцировать на атаку и бить по уязвимой точке на спине. Вот Леон должен оборонять Эшли с помощью снайперской винтовки, пока она активирует необходимые рычаги, и так далее и так далее — из таких уникальных эпизодов и состоит Resident Evil 4.

У игры было много дополнительного контента

После прохождения основного сюжета (на который требовалось от 15 до 20 часов) игра позволяла начать его сначала, но с полной экипировкой и уникальным оружием. Количество дополнительных режимов также впечатляло. Особенно стоит отметить сюжетную кампанию Ады Вонг – в в ней можно было по-новому взглянуть на некоторые игровые ситуации и оценить историю под другим углом.

Другой ключевой режим — «Наемники». Игрок выбирал одного персонажа (у каждого был свой набор оружия и приемов), и отправлялся на выбранную карту, которую атакуют орды зараженных. Задача проста — выжить, при этом отправить на тот свет побольше тварей. Время при этом было ограничено, а пополнить его запас можно было с помощью специальных маркеров, разбросанных по всей карте. Моим персональным любимцем был знаменитый Джек Краузер с генно-модифицированной рукой.

Что же в итоге?

У каждого второго Resident Evil ассоциируется именно с четвертой частью. Благодаря революционному подходу и смелым идеям ей удалось заложить фундамент для будущего всей серии и поднять планку качества подобных игр на новый уровень.

При этом разработчики полностью сохранили наследие серии: колоритных персонажей, гнетущую атмосферу, улетные сражения с боссами, нехитрые, но оригинальные головоломки, а также стильные ролики и катсцены. Каждый элемент игры работал именно так, как должен.

Сейчас у нее есть HD-переиздание. Сыграйте в него до выхода Resident Evil 2 Remake, чтобы узнать больше о корнях серии и понять, на что в первую очередь ориентировалась Capcom, возрождая одну из лучших своих игр.

Что же в итоге?

Если вы рассчитывали получить от Resident Evil 3 Remake то же, что было в ремейке второй части, то останетесь сильно разочарованы. Если играли в оригинальную «тройку» и хотите освежить воспоминания — тоже. Однако если примете все недостатки игры за должное, то сможете искренне кайфануть.

Это хорошая игра, но неоправданно короткая — и в этом плане она просто не стоит своих денег. Скорее она похожа на большое DLC ко второй части. Если бы Capcom продвигала этот ремейк именно так и просила за него тысячу рублей, то я бы был просто в восторге, но сейчас чувствую себя обманутым. Я не рекомендую вам пропускать эту «тройку» или проходить её на YouTube, но советую дождаться распродажи.

Кстати, во время прохождения ремейка я неоднократно вспоминал Resident Evil 4. После завершения ее сюжетной кампании тоже открывалось множество дополнительных режимов, среди которых была Separate Ways — отдельная сюжетная кампания за Аду Вонг продолжительностью примерно в десять часов. Вот только она была полностью бесплатной.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector