1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

Resident Evil 7: biohazard

Давно не виделись

Сложно говорить об игре, не используя восторженные эпитеты. Несмотря на частичную смену жанра (главного героя мы теперь не видим, а наблюдаем за всем от его лица), идейно Resident Evil 7 осталась абсолютно такой же и не потеряла связь с серией. Даже больше — иногда разработчики напрямую заимствуют некоторые идеи из прошлых игр, но не занимаются банальным копированием, а с умом добавляют их в игру. Ни разу не возникает ощущения, будто Capcom белыми нитками пришивала привычные для серии особенности, лишь бы они были.

И сравнения с другими хоррорами от первого лица, вроде Outlast и Amnesia, оказались неоправданными. Да, наверняка разработчики черпали оттуда вдохновение, но геймплейно RE7 не то чтобы сильно похожа на упомянутые «ужастики». Там много времени приходилось проводить в тёмных углах, зная, что защититься от монстров герою не удастся при всём желании. На его хрупкости и невозможности дать отпор и строилось напряжение. Здесь же персонаж довольно быстро получает оружие и способен выйти живым из большинства ситуаций (хотя без пары эпизодов с прятками всё же не обошлось).

О классических Resident Evil в игре напоминает очень многое. Особняк, в который приезжает главный герой, — это жуткое и атмосферное место, похожее на локацию из первой части. Сохраняться можно в безопасных комнатах, куда никогда не заходят противники и где всегда звучит успокаивающая музыка. И пусть контрольные точки расставлены довольно щедро, вручную сохранять прогресс время от времени всё же рекомендуется. В этих же комнатах стоят волшебные ящики — сложил ненужные вещи в один, а потом можешь забрать их из другого, даже если между ними сотни метров.

Загадки и темп повествования здесь тоже в духе старых добрых частей серии. Несмотря на то что весь особняк становится открыт для исследования уже через пару часов, в нём полно закрытых дверей с особыми замками. На каких-то изображён скорпион, на других — змея, и для каждой требуется соответствующий ключ. Сложных головоломок нет, но решать их всё равно увлекательно. Поклонники оригинала наверняка не один раз улыбнутся ностальгическим воспоминаниям, особенно когда будут пытаться забрать дробовик из закрывающейся без него комнаты.

Понравится фанатам и необходимость исследовать каждый угол в поисках патронов, аптечек, трав для их создания и многих других предметов. Есть рюкзаки, увеличивающие крошечный инвентарь, есть стероиды для повышения максимального уровня здоровья. Благодаря особым таблеткам протагонист видит вокруг себя интерактивные объекты, и без них вряд ли удастся обнаружить все полезные вещи на локации — ингредиенты, нужные для создания патронов и «лечилок», порой спрятаны очень хорошо и в тех местах, куда вы вряд ли бы заглянули. Эти же медикаменты подсвечивают коллекционные предметы, от которых есть небольшая польза, хотя рассказывать о ней я всё же не стану.

Изучать локации придётся, так как на каждом шагу, по крайней мере в первой половине игры, ощущается дефицит то патронов, то аптечек. Порой игрок не знает, как реагировать на ту или иную ситуацию, и может начать стрелять, потратив всю обойму. Либо надолго задержится в тесном помещении и сильно поранится, хотя легко мог этого избежать. К счастью, даже при полном отсутствии патронов можно добиться успеха и продвинуться по сюжету — игра не наказывает за расточительность. Но для собственного же спокойствия всё же хочется наполнить инвентарь до краёв.

Гостеприимная семья

Подобных ситуаций, когда стрелять нечем и заляпанный кровью экран не очистить, будет немало. В особняке живёт семейство Бейкеров, не терпящее неблагодарных гостей, одним из которых главный герой по имени Итан и становится. Он приехал сюда не ради знакомства с чокнутыми жильцами, а в поисках жены, бесследно исчезнувшей три года назад. Из-за этого отношения у Итана с Бейкерами сразу не заладились, так что те будут представлять для него постоянную опасность. Прятаться в шкафах не приходится, но искать обходные пути и не попадаться им на глаза всё-таки надо.

Трудно поверить, но в кои-то веки Capcom удалось создать действительно запоминающихся злодеев. С ними связано столько впечатляющих и неожиданных сцен, что они навсегда войдут в историю Resident Evil как одни из самых колоритных и необычных персонажей. Озвучивание, анимация, лица и характеры — всё настолько здорово сделано, что в происходящее очень быстро начинаешь верить. Во время второго прохождения эффекта новизны уже не будет, так как наружу вылезают недостатки искусственного интеллекта, но поначалу происходящее пугает не на шутку.

Жаль, главный герой слегка портит атмосферу своим безразличным отношением ко всему, что творится вокруг. Разумеется, выслушивать крики и истерики никому бы не хотелось, особенно если бы эмоциональные всплески происходили невпопад. Но порой персонаж делает такое или видит такое, что любой нормальный человек хоть как-то бы отреагировал и в крайнем случае смачно выругался бы. Но нет — протагонист очень часто молчит, будто всё это для него далеко не впервой.

Зато в остальном работа создателей практически безупречна. Локации постоянно меняются (хотя возвращаться в посещённые места всё же заставят), новые виды оружия вносят в прохождение разнообразие, а харизматичные персонажи приковывают внимание к сюжету с первой минуты. Геймплейно игра перерастает из хоррора на выживание во что-то больше похожее на Resident Evil 4, так как постоянные «пугалки» на протяжении девяти часов реализовать трудно, да и игроку это бы надоело.

Вдобавок Capcom удалось сделать седьмую часть такой же реиграбельной, как и прошлые. Начать второе прохождение хочется сразу же после первого: найти оставшиеся коллекционные предметы, увидеть альтернативную концовку, пережить некоторые эпизоды ещё раз — настолько они хороши. Желающие попробовать нечто потяжелее могут выбрать дополнительную сложность, на которой и враги сильнее, и регенерации здоровья нет (хотя она и так минимальна), а сохраняться в безопасных комнатах нельзя, пока не найдёшь спрятанные на локациях кассеты. Особо бесстрашным рекомендую пройти Resident Evil 7 в VR — реализации этой возможности мы уже спели все дифирамбы в видеообзоре.

Что ещё можно сказать о седьмой «Обители зла»? Лучше ничего не говорить и не читать, а попробовать самому. Забудьте про сравнения с Outlast и Amnesia и вспомните классические Resident Evil — с последними у игры гораздо больше общего. Это незабываемое приключение, и трудно поверить, что его создала Capcom. Хотя, зная эту компанию, не удивлюсь скорому анонсу условной Umbrella Corps 2, что сведёт на нет все попытки японцев вернуть доверие аудитории. Но надеюсь, это всё же не произойдёт.

Плюсы: удачное возвращение к истокам; великолепная атмосфера; простые, но увлекательные загадки; высокая реиграбельность; классические геймплейные механики не устарели.
Минусы: безэмоциональный главный герой, которого актёр даже не пытается оживить.

У страха глаза велики. Обзор Resident Evil 7: Biohazard

Издатель Capcom пошел на радикальные перемены в Resident Evil. Новая часть совсем другая, а о родстве с серией говорят только отдельные элементы. Экшен, в котором с каждой частью становилось все больше стрельбы и все меньше хоррора, сменил ориентиры. Теперь это полноценные ужасы. И такой поворот очень даже по душе.

Resident Evil 7 начинается в духе Silent Hill. У Итана Уинтерса пропала жена Миа. Обычно в таких случаях весточка если будет, то в стиле «у меня все хорошо, забудь и найди другую». Через три года герой получает сообщение от нее — и мчится спасать.

Следы ведут в луизианскую глушь. Итан не смущен ни видом дома, где могут держать Мию, ни жутковатыми символами на участке вроде фигур из лошадиных ног. Связываться с полицией по таким пустякам — себя не уважать, надо самому во всем разобраться. В доме герой знакомится с Бейкерами. Когда-то это была типичная семья, но персонажи заразились непонятной хворью и начали похищать людей.

Серия богата на отличных персонажей: будь то гаденыш Салазар из Resident Evil 4 или эффектная Ада Вонг — герои запоминаются. Новая часть тоже предлагает интересных личностей, на фоне которых сам Итан просто теряется. В безумие персонажей веришь безоговорочно. Их не интересует порабощение мира, как злодеев из комиксов, им нет дела до совершения терактов — Бейкерам хорошо в своем текущем состоянии, что особенно пугает.

Подкачал лишь Лукас, сын владельцев дома. Разработчики превратили его в шизофреника с манерами Джокера. Вышло неплохо, но образ кажется вторичным. А что до самого Итана, то с учетом ситуации слишком уж он хладнокровный. Телефоны не работают, оружия мало, монстров много — это все понятно. Однако с территории ведь можно хоть как-то выбраться и позвать на помощь полицию. Если жена была в плену три года, то еще одну ночь она явно продержится, а копы сровняют место с землей.

Члены семьи бессмертны, боссов нужно убивать по несколько раз. Если кто-то из Бейкеров ходит по особняку, то готовьтесь регулярно натыкаться на него. По идее, можно укрыться, но стелс толком не продуман. Итан не может прятаться в шкафах и под столами, баррикадировать двери — игра не показывает уровень обнаружения. Максимум получится просто замедлить врага выстрелом и перебежать в другое место. Только вот на счету каждый патрон.

Выстроив убедительную атмосферу, разработчики почему-то внесли несколько крайне спорных решений. Во-первых, упомянутые бессмертные враги. Во-вторых, комичные ситуации, которые рушат атмосферу страха и превращают игру в чернушную комедию. Почти в начале прохождения герою бензопилой отрезают руку. Конечность можно поднять с пола и положить в инвентарь, что само по себе выглядит странно. А пошатнувшееся здоровье поправляется легко: вылейте на обрубок самодельную борную кислоту для обеззараживания. Даже когда Итану пришьют руку, принцип лечения не изменится: ополоснуть микстурой ладонь либо пожевать растение.

Или взять битвы с боссами. Перед мужским разговором с отцом семейства герой в панике просит оказавшегося возле дома полицейского дать ему пистолет. Коп нехотя протягивает перочинный ножик, которым и салат с трудом нарежешь. С этим «оружием» вы сражаетесь против двухметрового психа, в руках у которого громадная лопата.

В игре мало локаций, но каждая таит много секретов. Оказавшись на месте, начинаешь досконально все изучать: какая дверь куда ведет, где находится хранилище с вещами, что означают символы на стене — явно ведь ключ к чему-то. Resident Evil дает много загадок, не называя последовательность решений. Игрок сам должен понять, как что делается. Например, спустя пару часов после начала предлагается найти три ключа, которые должны открыть доступ почти ко всем дверям в доме. Но никто не говорит, что Итан сможет найти их не сразу, а только по мере прохождения.

Здесь нельзя ухватиться за одну ниточку и идти строго по ней. Нужно держать в голове много информации. Отперли дверь добытым ключом — а в комнате новая головоломка, для решения которой еще нет нужного предмета. Значит, отправляемся в другой конец дома, по пути встречая еще ряд задачек.

Resident Evil 7 вернула серии звание хоррора, которое держалось за ней в давние времена. Игра пугает заезженными приемами. Возня в соседней комнате, шорохи и кряхтения, выключение света в неподходящий момент — все это держит не в страхе, но в сильном напряжении. Продуманы мелочи, которые тоже заставляют понервничать. При открытии инвентаря или карты игра не ставится на паузу — в это время могут напасть. Двери распахиваются не нажатием кнопки, а практически лбом Итана: надо подойти вплотную и толкнуть. До последнего момента не знаешь, что окажется в комнате.

Хоррор ловит на моментах, которые уже набили оскомину. Внезапно гаснет свет, слышны шорохи и бормотанье, и вдруг из темноты на вас прыгает монстр — сколько раз уже такое видели, а нервы все равно щекочет. Хотя друзьям, конечно, никогда в этом не признаетесь: вот еще, чтобы меня да видеоигра испугала.

Локации интересно изучать не только с целью поиска припасов и ключей. Особняк с прилегающими к нему постройками помогает выяснить, кем были Бейкеры и что с ними произошло. Из записок и газет мы узнаем, что в окрестностях пропали под два десятка человек, а на кухне видим чек, в котором указаны двадцать купленных ошейников, — становится понятно, что Бейкеры взяли их совсем не для собак. А потом находим фотографии до превращения и видим самую обычную семью, которую теперь не узнать.

Припасов всегда в обрез, а инвентарь со временем хоть и становится больше, но размер его все равно слишком мал. Дело в сюжетных предметах, которые занимают место. Нельзя ведь сделать обычные ключи — нужны деревянные, размером с руку. Выручают только хранилища, в которых можно складировать все ненужное. Создание предметов осталось: смешав, например, растение с эпоксидом, получите пузырек лекарства. Снаряжением героя не балуют, нужно обшаривать каждый ящик и все складировать.

Resident Evil полна условностей, от которых давно пора бы уже избавиться. Замок двери сделан в виде качелей: на одной стороне балки висит лампа, конструкцию нужно уравновесить. Прицепить любой предмет нельзя — отправляйтесь за такой же лампой, которая одна на всю локацию. Щиток замотан скотчем. Сорвать нельзя — ищите нож. С пугающими моментами тоже есть нестыковки. Итан убегает от главы семейства в подвал, куда ведет только одна дорога. Герой заходит в комнату, и начинается кат-сцена с этим же психом. Он что, телепортировался?

Включив фантазию, можно придумать объяснение: скажем, в доме есть тайный проход. Но куда реалистичнее другая причина: вы просто запустили сюжетный триггер. Персонаж обязан присутствовать в начатой сцене, даже если минуту назад он был совсем в другом месте. Такие моменты — беда многих игр со свободным стилем прохождения.

Читать еще:  Прохождение Resident Evil 3 — офис метро

Графические изыски сложно рассмотреть из-за тотальной темноты. Иногда приходится ходить почти на ощупь. Почему-то фонарик включается не игроком, а самим героем, когда он посчитает нужным. На приставках картинка чуть более размытая (скриншоты сделаны по версии для PlayStation 4), вариант для компьютеров лучше детализирован.

Серию взбодрили, что определенно пошло ей на пользу. Последние части были однотипными, а теперь Resident Evil воспринимается свежо. Шероховатости есть, но как перезапуск — очень достойно.

Resident Evil 7 — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

Никто не услышит твой крик: обзор Resident Evil 7

Компактнее не значит хуже.

После скудной на новые идеи Resident Evil 6 стало очевидно: что-то пора менять. Начиная с четвертой части сериал всё больше отвергал свою суть и, будто зараженный вирусом, превращался в приключенческий боевик. Дошло до того, что в шестой части Леон Кеннеди показывал зомби приёмы реслинга.

И тут случается два ключевых события. Во-первых, жанр восстаёт из пепла: Steam наполняют хорроры от первого лица, а Outlast становится безумно популярным. Оказывается, необязательно тратить кучу денег, страх — эмоция дешёвая. Даже Кодзима выпускает P.T., игровой тизер новой части Silent Hills от первого лица. Во-вторых, широкое распространение получает виртуальная реальность, и хорроры в эту концепцию вписываются как нельзя лучше.

Путь к успеху очевиден, не так ли?

Подогревая интерес, Capcom сначала выпускает демоверсию Beginning Hour — самостоятельную историю, в которой смешивается физическое и, казалось бы, неподходящее серии мистическое.

Видеоблогеры, охочие до таинственных историй, приезжают в жутковатый дом на краю леса расследовать и записывать на камеру странные явления. Конечно, все погибают. Вам могло бы показаться, что такой будет и сама Resident Evil 7 — хоррором в лучших традициях Amnesia, P.T. и Outlast. Беззащитный герой, напряжённое блуждание по особняку свихнувшегося семейства Бейкеров, множество загадок и тайн.

Но, к сожалению, демоверсия даёт в корне неправильное представление об игре. Resident Evil 7: biohazard — это в первую очередь боевик, как и последние части знаменитого сериала. Просто в других, тесных декорациях и от первого лица.

Читать еще:  Resident Evil 3 Remake Walkthrough: A Guide to Surviving Raccoon City

Обычный парень Итан Уинтерс отправляется на поиски своей вроде бы погибшей жены, Мии. Путь заводит его в дом странного семейства Бэйкеров, что живут где-то на отшибе, близ жутковатого болота. Надо ли говорить, что жену он так просто не вернёт?

Resident Evil 7 очень качественно срежиссирован. Вспомните Alien: Isolation — половину игру вы убегаете от Чужого, а потом вам вдруг дают огнемёт. Геймплей меняется слишком резко, игрок не успевает перестроиться с отыгрыша жертвы на охотника. Новый Resident Evil же вводит новые геймплейные элементы постепенно, постоянно подбрасывая что-то новое.

Первая треть игры больше всего напоминает «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми, причём в самом хорошем смысле. Доходит даже до прямых отсылок: «Groovy!» — кричит папочка Бейкеров, прежде чем взять огромную бензопилу с двумя «лезвиями», напоминающую ножницы (тик-так, Clock Tower).

Семейство, в которое невольно попадает Итан, вообще не из простых: отец — типичный вроде бы реднек, этакая грубая сила. Мама — мерзкая особа, имеющая какую-то больную страсть к насекомым. А сын — начинающий изобретатель с кучей наград в области физики.

И быть бы ей обычной деревенской семьёй, если бы не безумие, постигшее всех разом. С Бейкерами связаны все лучшие моменты Resident Evil 7. Ведущая партия достаётся папочке: он бродит по комнатам дома, проламывая стены, преследует Итана буквально попятам. По ощущениям, это примерно как от Немезиза в третьей части бегать: убить нельзя, а жить хочется. Примечательно, что в шкафчиках прятаться нельзя — всё честно, никаких условностей. Прячься там, где получится.

Но вскоре появляются загадки и традиционное для первых частей Resident Evil исследование, а прятки отходят на второй план. Особняк Бейкеров оказывается больше, чем казалось на первый взгляд. К каждой локации полагается карта, а часть дверей закрыта — нужно искать специальные ключи со знаком скорпиона или, например, змеи.

Загадки, впрочем, гораздо проще и логичнее, чем в первой части: найди странную фигурку и разверни её перед проектором так, чтобы получился коршун, например. Здесь есть даже классическая загадка с часами! Кто бы мог подумать, что спустя столько лет она всё ещё будет актуальной.

Но, к сожалению, далеко не вся игра проходит в прятках с папочкой и изучении особняка со всеми его загадками. В определённый момент игрок получает дробовик, и начинается экшн. Неожиданно хороший, впрочем.

Во-первых, оружие потрясающе звучит: что при беге, что при выстреле. Во-вторых, из него просто приятно стрелять — видов стволов не так много, но пригодится всё. Есть и система крафта: из классической уже для серии травы и медицинской смеси можно сделать «аптечку», ещё есть разного вида патроны, особые таблетки, которые открывают расположение полезных предметов, и другое.

Игра абсолютно не заботится о вас. Если закончатся патроны — делайте что хотите. Хоть ножом босса колупайте, абсолютно плевать. И этот подход внезапно «стреляет». Ты понимаешь, что за следующей дверью тебя может ждать что угодно, и постоянно думаешь о патронах, экономишь. Знаешь, что потом придётся тяжко.

Переход к экшну, тем не менее, плавный. Обычные рядовые враги появляются не сразу и сначала в небольших количествах. Перво-наперво игра ставит целью разобраться с Бейкерами, и это, по сути, череда из боссов. Каждая стычка — абсолютно новая механика. Тот же первый серьёзный бой с папочкой — настоящее произведение искусства по постановке и геймплейным возможностям. Драка проходит в небольшом замкнутом пространстве, однако развивается при этом нелинейно и целиком зависит от ваших действий. Это определённо одна из самых запоминающихся сцен в хоррорах вообще.

Но вскоре и это отходит на второй план, уступая место потрясающе унылому шутеру с однотипными и глупыми врагами. Последнюю треть игры вы проведёте в обнимку с дробовиком или гранатомётом, в серых и максимально безликих помещениях. Будете бегать туда-сюда в поисках патронов и нужных для прохождения предметов. Трижды заблудитесь и проклянёте всё на свете.

Так и получается: первая треть Resident Evil 7 — очень липкий хоррор про замкнутое пространство, который грамотно культивирует ваш страх, вторая — концептуальный экшн от первого лица с загадками и исследованием, ну а третья — безликий шутер про существ, состоящих из рвоты. Чертовски печально.

Где-то во второй трети игры я надел PlayStation VR и больше не снимал (ну, разве что пару скриншотов сделать). Виртуальная реальность полностью меняет ощущения от игры. Сейчас Resident Evil 7 — это, по сути, единственная причина купить дорогостоящую гарнитуру. Если бы мы ставили оценки играм, то за VR я добавил бы балла два.

Засовывать руку в унитаз — мало с чем сравнимое удовольствие. Мозг обманывается легко, и ты даже будто бы чувствуешь смрадный запах дерьма.

Resident Evil 7 в виртуальной реальности — первая со времен Fatal Frame 2 игра, в которой я действительно орал от испуга. Одно дело когда скример происходит на плоском экране далеко от тебя, и совсем другое — внезапно встретиться лицом к лицу с матушкой Бейкер в VR.

Игра буквально «заточена» под виртуальную реальность. Вспомните первые фильмы в 3D: тогда режиссеры ещё воспринимали технологию как способ удивить и регулярно бросали вам в лицо разные предметы. Так и здесь: Итана постоянно бьют и калечат, Бейкеры абсолютно не ценят зону комфорта игрока, а в определенный момент появляются мерзкие насекомые, укусы которых будто чувствуешь телом.

В то же время VR привносит в игру новые механики. Здесь, например, нет калеченой системы выглядывания из-за угла отдельной кнопкой. Если тебе нужно выглянуть — ты делаешь это сам, собственной головой. Главное убрать хрусталь подальше: ненароком можно что-то разбить, крутясь на диване в поисках противника.

Тела персонажа в игре нет: только будто отрубленные руки. Это немного смущает, но зато тошнит существенно меньше, чем в той же «Что скрывает тьма». И самое удивительное: стрелять в VR гораздо удобнее, чем с геймпада. Здесь ты делаешь это взглядом. Так что за игру вполне можно посадить человека, который не умеет обращаться с геймпадом: он, конечно, всё равно будет тыкаться в стены, но хотя бы со стрельбой проблем не будет.

Словом, если вы купили себе гарнитуру VR и не знаете, что с ней делать — попробуйте Resident Evil 7. Это абсолютно новый опыт. И да, будет очень страшно.

Есть мнение, что подавляющее большинство игроков всё равно игры до конца не проходит. Так зачем стараться над последними часами геймплея? Гораздо важнее красиво заинтриговать, а потом уже пёс с ним, как пойдет. Зачем в конце DmC делать нормального босса, если можно обойтись огромной кучей мусора, правильно? Ведь до него доберётся несущественный процент игроков. А что насчет Alan Wake? Огромная шевелящаяся куча мусора в качестве финального босса — это настоящий бич индустрии.

Будто бы этим принципом руководствовались и авторы Resident Evil 7. За редкими исключениями, финальная треть игры — обычный шутер в скверных декорациях. Врагов много, они тупо прут на Итана, нарываясь на заряд дроби в клыкастую пасть. То же можно сказать и о сюжетной развязке: вся мощная интрига, накрученная в начале игры, улетучивается, когда понимаешь, кто в этой истории главный злодей.

В отличие от всех прочих игр серии (даже спин-оффов вроде Revelations), Resident Evil 7 — потрясающе камерная. Конфликт мелкий и во многом личный, отсылок к богатой вселенной сериала почти нет. Фанаты, конечно, найдут, где покопаться (уже нашли, но там куча спойлеров): по первому прохождению сложно понять, есть ли здесь ещё какие-то тайны, которые нужно раскрыть. Игра абсолютно не даёт понять, стоит её изучать досконально или нет.

С одной стороны, это хорошо: в Resident Evil 7 без труда разберутся новички, не знакомые с событиями предыдущих частей. Но что тогда в заголовке игры забыла цифра «7»? Новая часть практически не развивает вселенную, она рассказывает свою небольшую историю и должна бы быть спин-оффом. Возможно, ситуацию прояснят DLC, как это было в случае с The Evil Within.

Или же Resident Evil 7 может запустить цепь совершенно новых событий. Но если последующие игры будут от первого лица и с похожей концепцией, то с глобальностью, скорее всего, придётся попрощаться.

Resident Evil 7 — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

Читать еще:  Uncharted и Monster Hunter сняты, на очереди — Assassin’s Creed и Resident Evil

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

Обзор Resident Evil 7: Biohazard

Новое слово в жанре и лучшая игра для PSVR или очередной проходняк?

Capcom — одна из тех немногих японских компаний, которые почти всегда пытаются быть в тренде. Когда среди игроков стали набирать интерес кооперативные истории, то именно Capcom первой превратила одну из своих самых популярных игровых линеек в экшен-приключение на двух человек – Resident Evil 5. Появился запрос на ретро-классику — свет увидели Resident Evil Revelations и переиздания Resident Evil Remake и Zero. Konami с шумом закрыла Silent Hills (P.T.), и японская студия пытается подхватить упавшее знамя, показывая на выставках пока еще безымянную демо-версию для VRKitchen. Немного ожидания и вот уже короткая, но впечатляющая адская кухня становится доступна всем, предлагая максимально глубокое VR-погружение для обычных игроков.

Понятно, что большинство благих желаний и попыток угодить массовому пользователю, при этом сохранив верность преданным фанатам, заканчивались, как в случае с Resident Evil 6, общим разочарованием, но первые впечатления от выставочного тизера Resident Evil 7: Biohazard, поздние прототипы и интервью обещали революционный для жанра технологичный продукт, способный продать массовой аудитории столь обсуждаемый, но все еще недостаточно популярный VR.

История Resident Evil 7: Biohazard начинается как классический фильм ужасов. Главный герой три года рефлектирует после потери любимой, внезапно получает странное видео с криком о помощи. Живая и измученная Мия просит по другую сторону экрана немедленно приехать в пронизанную болотами Луизиану и спасти ее из страшного плена старого дома. Охваченный желанием как можно скорее воссоединиться с женой, Итан Уинтэрс отправляется в вымышленный город Далви, где на окраине стоит дом семейства Бэйкер. И как бы не были раздуты городские легенды, атмосфера упадка и разрушения охватывает не только деревянную виллу, но и пронзает каждый фрагмент прилегающего окружения. Проржавевшие от времени автомобили хранят в себе старые фотографии и вырезки забытых газет, где-то в стороне вороны доклевывают тушу раздутой и давно мертвой собаки. Странные шумы, болтающиеся на почерневших ветвях диски, лишь укрепляют общее ощущение заброшенности и скрытой опасности, пока вы не обнаружите следы недавнего пребывания местных обитателей, которые вряд ли настроены дружелюбно. Чем дальше вы продвигаетесь к небольшому деревянному домику среди перепутавшихся корней деревьев и разросшихся вьюнов, тем очевиднее становится, в какой ужас может превратиться эта затея.

Понимая всю ответственность перед нашими читателями, мы в редакции специально попробовали игру в разных режимах, включая вариант с максимальными настройками графики и HDR на PlayStation 4 Pro. Но даже имея заметное графическое преимущество в 2D формате, Resident Evil 7: Biohazard изначально создавался с прицелом на PSVR, поэтому я прошел всю игру исключительно в виртуальном шлеме, переигрывая некоторые сцены на 4K-телевизоре.

После десятка часов экспериментов и виртуальных исследований могу вас уверить, что получить истинное удовольствие от игрового процесса и ощутить революцию в жанре можно только вместе с VR. Играя на телевизоре, вы получите наслаждение, но после прохождения кампании послевкусие будет как после стандартного игрового блокбастера, который вы забудете через полгода до следующего яркого релиза. Да, вы увидите те же самые сцены, что и обладатели VR, но не почувствуете, что сами стали участником этого кровавого марафона, где главный приз — ваша собственная жизнь и жизнь любимых вами людей.

Стоит отметить, что начало игры с сероватой листвой выглядит в VR достаточно средне, на фоне того же Robinson, но стоит вам оказаться внутри пропитанных клаустрофобией мрачных подземелий или медленно разрушающихся стен с выцветшими обоями и фрагментами арматуры, как вы получаете максимальный эффект погружения. Вы скользите по пыльным коридорам разрушающегося дома и чувствуете, как он дышит и наблюдает за вами. Медленно приоткрываемые двери или непроглядная тьма бездонного подвала заставляют вас собрать всю силу в кулак прежде чем сделать шаг в неизвестность.

Первая встреча с любимой позволяет оценить все достижения трехмерной технологии, ведь вы можете различить царапины и порезы на руках девушки, следы укусов мошкары и грязи на шее. Или даже обратить внимание на то, что кожа на локтях значительно стерта и грубее, чем на запястьях. Лицо Мии создано с любовью к фотореализму, не говоря уже об облегающей одежде, подчеркивающей все анатомически верные изгибы. Именно в такой момент, кроме восхищения, понимаешь, что через несколько лет виртуальный секс в играх может вывести индустрию на новую высоту, где неправильный выбор в новом Mass Effect сможет нанести вам глубокую моральную травму. Внимание к деталям персонажа возведено художниками Capcom в невероятную степень, которую портят лишь динамично спадающие на плечи, но явно низкополигональные волосы.

Впрочем, дальнейшая цепочка сюжетных событий позволяет говорить не только о трехмерных моделях и эффекте погружения, но и новом уровне постановки экшен-сцен. Если вы думали, что демо-версия Kitchen – это предел возможностей местных сценаристов, то вы сильно ошибались. Игра через 30 минут неспешного исследования превращается в жестокий Condemned или даже сериальный Ash vs Evil Dead, только возведенный в пятую степень. И градус переживаний не собирается ослабевать, а наоборот возрастает с каждым новой сюжетной сценой и боссом.

Как я уже отметил выше, получить те самые эмоции и восторг можно только в режиме VR. Здесь дело не только в постановке или исследованиях, но и новом уровне развития жанра стелс. Если вы раньше смеялись над тупыми героями, которые, сжавшись в комочек в углу, молились о том, чтобы жестокий маньяк прошел мимо, то теперь вы окажетесь на их месте. Сложно передать весь спектр ощущений, когда неуязвимый противник с огромной кувалдой ищет вас, чтобы разорвать на части, а вы притаились за ящиком и выглядываете из-за угла, от напряжения задерживая дыхание в реальной жизни. VR аккуратно считывает ваши движения головой и переносит их в игру в реальном времени. В результате вы можете заглядывать в узкие щели в стенах и осторожно выглядывать из-за угла, просто немного наклоняясь. Никогда еще игра в кошки-мышки не была столь реалистичной. Именно Resident Evil 7: Biohazard дает представление о том, как изменится жанр стелс в ближайшее время, позволяя вам испытать совершенно новый уровень погружения.

При этом игра местами до чертиков страшная и не только за счет общей атмосферы или редких, но очень эффективных скримеров, но иногда хорошо выверенных, пугающих музыкой, звуками и шорохами сцен. Несколько раз я орал в голос, а пульс резко учащался от неожиданной встречи или пропитанной действительно мощным хоррором сцены. Можно и дальше рассказывать о том, как страшно идти по горло в холодной воде или красться по покрытому черной слизью полу крематория, но мне не хочется портить вам впечатление от игры маленькими и тем более большими спойлерами, которые особенно критичны для сражений с боссами. О последних я только скажу, что это самые невероятные по напряженности моменты игрового процесса, а ключом к победе служит внимательное изучение окружения. И учитывая все вышесказанное, очень рекомендую не смотреть никакие видео на YouTube и тем более не читать пересказ сюжета, чтобы не потерять и сотой доли личных переживаний. И если вы решили пройти игру – сделайте это в первый раз под VR, иначе потеряете эффект неожиданности и часть волшебства от первого знакомства.

Естественно, что только глубокой атмосферой и постановкой мир Resident Evil 7: Biohazard не ограничивается. Игра старается прочертить линии с другими играми сериями, предлагая вам, например, головоломку с дробовиком из первой части или разрушаемые ящики с травами и специальными жидкостями, из которых можно мастерить лекарства, огнеметную жидкость или обычные и улучшенные патроны. Загадки с ключами здесь также стали частью игрового процесса, как и поиск специальных предметов для открытия прохода. Комнаты для сохранения со знаменитым сундуком для хранения предметов тоже вернулись.

Источники:

http://stopgame.ru/show/87877/resident_evil_7_biohazard_review

http://tech.onliner.by/2017/02/05/biohazard-review

http://ru.ign.com/resident-evil-7-1/87217/review/retsenziia-na-resident-evil-7

http://dtf.ru/flood/3753-nikto-ne-uslyshit-tvoy-krik-obzor-resident-evil-7

http://ru.ign.com/resident-evil-7-1/87217/review/retsenziia-na-resident-evil-7

http://gamemag.ru/reviews/resident-evil-7

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector