0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Resident Evil 7: что нового в DLC Banned Footage Vol

Resident Evil 7: что нового в DLC Banned Footage Vol.1

Сегодня для загрузки стало доступно первое DLC хоррора Resident Evil 7. Оно хорошее, и все дополнения, определенно, вновь затянут пользователей в игру на какое-то время. Только вызывает недоумение тот факт, что Capcom продает отдельно контент, который, как правило, всегда открывался бесплатно после прохождения сюжетной части Resident Evil. Достаточно вспомнить режим The Mercenaries и довольно продолжительную сюжетную кампанию за Аду Вонг в Resident Evil 4. Всего в паке Banned Footage Vol.1 три дополнения: два из них – якобы найденные пленки из архива Бейкеров, а третье – новый игровой режим. Все три дополнения сложные, для истинных ценителей бескомпромиссного гейминга.

Напоминаем, что Resident Evil 7: Biohazard получила от Playpress высший балл. Рецензию можно найти тут.

Nightmare

Первая кассета называется “Кошмар”. Оператор Sewer Gators, Клэнси, приходит в сознание посреди подвала дома Бейкеров. Клэнси необходимо продержаться в подвале, наполненным зараженными, до рассвета – это пять часов.

Быстрая, сложная и драйвовая глава. В этом эпизоде очень хитрая система баланса, поэтому выжить в подвале не так уж и просто. Краеугольным камнем выживания в “Кошмаре” является верстак. Это своего рода магазин, в котором Клэнси может покупать оружие, патроны и аптечки, а также прокачивать навыки и убойную силу. Покупки совершаются за счет шестеренок, которые постепенно накапливаются в специальных прессах. Шестеренки необходимо тратить с умом, чтобы не оказаться без патронов или аптечек в самый не подходящий для этого момент. А таких моментов, к слову, – весь эпизод. Из-за каждого угла на бедного оператора лезут стаи изголодавшихся по человеческому мясу монстров.

Система продажи в верстаке такая же безбожная, как и политика EA в отношении дополнительного контента к своим играм: стоит вам купить 4 раунда для дробовика за 50 шестеренок, как следующая партия раундов обойдется вам уже дороже – 60 шестеренок. Цена удваивается от того, насколько часто вы покупаете ту или иную амуницию. Поэтому со временем дорожать будут и аптечки, и патроны, и прокачка. А монстры тем временем становятся сильнее, и для победы требуется более мощный боезапас.

В “Кошмаре” приходится вырабатывать тактику, чтобы продержаться хотя бы первые 2-3 часа, а потом, уверяю, все равно любой план по выживанию пойдет прахом. Что-нибудь из амуниции рано или поздно окажется в дефиците: аптечки или боезапас. Бегать по узким коридорам подвала неудобно, обойти в них монстра – невозможно. По локации установлены разные ловушки, которые можно активировать, но и за это удовольствие приходится платить шестеренками, которых и так всегда еле-еле хватает на обойму для автомата и, дай бог, одну аптечку. В итоге, под конец каждого часа ты, скорчив лицо, спускаешь последнюю обойму из автомата в компанию из 5 монстров, а потом героически кидаешься на остатки недобитых врагов с ножом в руках, надеясь на лучшее. В качественно наглядного примера прилагаем небольшое видео (по каким-то причинам PS4 пишет видео RE7 без музыки, поэтому в монтаже добавили свою):

Bedroom

В противоположность ориентированному на экшн Nightmare, эпизод Bedroom полностью квестовый. Однако, стоит признать, весьма саспенсовый. После подвала Клэнси угодил в лапы Маргарет Бейкер, которая привязывает уже без того натерпевшегося парня к кровати и кормит какими-то каннибальскими деликатесами. Задача Клэнси: сбежать из комнаты, используя свою смекалку. Поэтому, когда Маргарет приносит кушанье, при выборе ответа на ее вопрос я выбрал опцию: ” Ого, какая…вкуснятина“. Предполагаю, при выборе других ответов Маргарет может спокойно посадить на нож.

Этот эпизод чертовски напряженный, но не из-за чудовищ, а внимательности Маргарет; она, как образцовая хозяйка, всегда знает, где и что в доме лежит. И если вдруг игрок в поиске выхода из комнаты забудет вернуть все предметы на свои места до возвращения Маргарет, то, увы, игра закончится на негативной ноте. При этом загадки в Bedroom сложнее, чем в полной версии игры.

Коль вы полезли за картину, открыли все шкафчики в комнате, сняли фонарь со стены – будьте готовы все вернуть на свои места, чуть Маргарет начнет кричать за дверью. При этом времени на ошибку у игрока нет. Тут волей-неволей запаникуешь. Другими словами, если первый эпизод изматывает вас чисто физически, то второй измотает психологически.

Ethan Must Die

Новый игровой режим Ethan Must Die не поддерживает VR, но и ладно, потому что при таком напряжении во время игрового процесса любые линзы запотели бы максимально быстро.

Небо окрасилось в красный цвет, Итан падает замертво от двух ударов, в руках только нож, а единственный способ пополнить боезапас – это разбивать ящики, в которых может оказаться дробовик с двумя зарядами, аптечка или бомба, которая сходу пресекает вашу игру. Серьезно, вы можете начать играть, ударить по первому ящику и он взлетит на воздух вместе с бедным Итаном. Но в этом и есть смысл этого режима, ведь Итан должен умереть.

Игроку дается задание, например, пойти в парник, найти там Маргарет, и победить ее. Но сделать это невероятно сложно. Скорее всего, тут все в большей степени зависит от вашего везения, нежели от тактики. Монстров всегда больше, чем патронов, а их атаки сокрушительны. Короче говоря, Ethan Must Die создана для самых прожженных хардкорщиков, которым не хватило Dark Souls 3 в прошлом году.

Стоит ли покупать DLC?

Дополнение Banned Footage Vol.1 обязательно стоит купить фанатам серии RE, ведь это, как-никак, еще немножко Resident Evil 7. А также я бы посоветовал обратить внимание на DLC и любителей геймплея запредельной сложности. Если вы не относитесь ни к тем, ни к другим, но вам понравилась полная версия игры, Banned Footage Vol.1 тоже станет для вас хорошим мотивом для возвращение в мир Resident Evil 7. Все остальные могут смело проскакивать мимо дополнения. Оно практически не имеет ценности для основного сюжета и вряд ли окупит свои деньги – лучше на те же 700 рублей подыскать что-нибудь другое в сегменте инди-игр.

  • ← Симулятор махания членом – Conan Exiles
  • Производство Wii U официально прекращено →

Редактор

Кайфую с игр со времен NES. На Playpress периодически выкатываю статьи, занимаюсь видео и смотрю за почтой. Так что, если вы пишите на нашу корпоративную почту, знайте, что на другом конце провода сижу я. В обычной жизни работаю режиссером, катаюсь на скейте и врываюсь на мощные вечеринки.

Главный персонаж сценария — сыр тофу (универсальный ингредиент, используемый в восточноазиатской кухне). Сценарий за Тофу по праву считается самым сложным.

Изначально Тофу был задуман разработчиками CAPCOM для обнаружения багов и ошибок в игре. В дальнейшем Тофу стал одним из полноценных игровых персонажей в своей собственной мини-игре The Tofu Survivor (The 豆腐 Survivor). Данный сценарий является шутливой пародией на мини-игру ХАНКа The 4th Survivor.

Как и Ханк, Тофу вооружён ножом выживания, но его запас лекарств довольно скудный (две зелёные травы и одна синяя). Однако в сценарии за Тофу есть и положительные моменты. Персонаж крайне выносливый, при получении повреждений он меняет цвет от белого (отлично) до красного (опасно), а иногда до малинового (при отравлении). Находясь в статусе «внимание», он не прихрамывает, в отличие от других персонажей. Тем не менее, его скорость снижается при крайне опасном статусе и отравлении. При старте мини-игры можно увидеть два вооружённых Тофу. На одном из них надет берет Джилл Валентайн, а на втором кобура.

В начале сценария Тофу разговаривает голосом Ханка (так как полностью проходит его маршрут), однако во время нападения или смерти, он кричит другим голосом на японском языке. В последнем случае он кричит «Sayonara«, что в переводе с японского означает «Прощай«. Во время бега Тофу издаёт мультяшные и булькающие звуки. Также на нём можно увидеть анимированные капельки пота, присущие персонажам аниме. В конце сценария Тофу ожидает не очень приятная судьба. Оказавшись в вертолёте с ХАНКом, Тофу становится едой наёмника.

Чтобы открыть этот сценарий игрок должен пройти The 4th Survivor и сюжетную линию не менее шести раз, Леона А и Клэр Б по три раза с рейтингом А.

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

  • Все записи
  • Записи сообщества
  • Поиск

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Осень у нас выдалась крайне богатой на релизы и мы даже не собираемся останавливаться!

Итак, это релиз русской озвучки для Tiberian Dawn из сборника Command & Conquer Remastered Collection! Хоть это и возродившаяся классика прямиком из 90-х, проект совершенно нельзя назвать простым.
Показать полностью. Было проделано много работы, тексты менялись по несколько раз, каст подвергался серьезным изменениям и роли не раз переписывались. Что ж, надеемся, что всё это было не зря и вам действительно понравится наша озвучка.

Тиберий ждёт. За работу, командующий!

Скачать русификатор (озвучку надо будет активировать в меню модов) — https://drive.google.com/file/d/1O-YLgeQaVRBGDtbjVsF3..

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Мы начали тестирование озвучки для Tiberian Dawn из сборника Command & Conquer Remastered Collection и не можем не поделиться с вами тем, что у нас получается.

С момента анонса мы поменяли очень много и, возможно, еще кое-что поменяем, но надеемся, что уже текущий результат придется вам по душе и вы оцените наши старания.
Показать полностью.

В общем смотрите ролик, ставьте лайки или дизлайки, пишите своё мнение в комментариях, подписывайтесь на нашу группу и ютуб-канал, ну и трубите об озвучке на весь белый свет!

P.S.
Также хотим напомнить, что актуальная бета-версия уже доступна нашим подписчикам VK Donut и Boosty (https://boosty.to/mvo_team).

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Всем привет, народ!

А вот и долгожданный релиз русификатора звука на классную, но, к сожалению, недооцененную игру Remember me. Кто еще ее не знает, советуем ознакомиться, ибо сюжет в игре весьма сильный и интересный. Плюс теперь наш дружный коллектив подарил абсолютно всем персонажам свои русские голоса — отныне не придется читать просто ужасно неудобные субтитры (хоть мы и доработали их, и вы сможете поиграть с правильным переводом, а не с абы-чем, когда были Край, Ребзя и Джонни Болиголов с прочими).

Хотим поблагодарить всех ребят, которые участвовали в данном проекте (коих вообще ни разу не мало), а вам, наши дорогие подписчики, хотим пожелать приятной игры. Помните нас, а мы будем помнить вас)

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Мы решили не тянуть и выложить русификатор звука для кампании Леона и Хелены в Resident Evil 6, поскольку она уже полностью готова и едва ли есть особый смысл задерживать релиз до готовности всех четырех кампаний. А потому вы уже можете сами пройти самую главную кампанию данной игры с нашей озвучкой!
Показать полностью.

Надеемся, вам всё понравится и вы оцените нашу работу по достоинству. Также выражаем огромную благодарность спонсору проекта Кириллу Надежину, благодаря которому и была начата озвучка данной игры.

Делитесь своим мнением в комментариях, рассказывайте об озвучке друзьям и знакомым, ну и играйте в любимые игры на родном языке!

Team Raccoon запись закреплена
Александр Старков

Инга , ты для меня навсегда останешься Адой! Надеюсь, ещё поработаем в дуэте над Biohazard 4

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

«Когда удается сделать что-то непростое, испытываешь смешанные чувства – удовлетворение, облегчение, грусть, тоску. Какое-то время ты жил только работой. Как болезнь, она поглощала тебя. Меняла тебя. Ради нее ты запер себя от всего мира, и теперь тебе нужно вернуться. Научиться жить без нее. Найти способ взломать запертую дверь и снова впустить свет внутрь. » ©Алан Уэйк
Показать полностью.

С этими словами хорошо известного всем нам героя трудно не согласиться. Особенно сейчас, когда озвучка наконец-то завершена и вышла в свет. На данный момент это самый большой наш завершенный проект, и самый сложный. За время, проведенное над ним, мы стали воспринимать персонажей как нечто обыденное и сейчас действительно тяжело даже осознать, что вот, это конец, всё, мы справились. Теперь, возвращаясь с работы домой, не нужно будет думать об Алане и его истории, о работе над текстом и записанных ролях. Теперь это публичное достояние и оценить его может каждый желающий. И пусть не совсем все получилось именно как хотелось, но мы все же наконец-то можем выдохнуть, и очень надеемся, что вам понравится наш труд.

Но если вам показалось, что в данных словах преобладают именно нотки грусти, то вы не совсем правы. Они хоть и присутствуют, но поверьте, радости куда больше, ведь у нас релиз. Полноценный релиз озвучки для замечательной игры Alan Wake, где все персонажи теперь заговорят на великом и могучем русском языке. Ура, товарищи! Ура! Теперь вы сами можете сыграть в эту замечательную игру с шикарным сюжетом полностью на русском языке!

Наш ютуб канал, подписка на который очень приветствуется, тут — https://www.youtube.com/c/MechanicsVoiceOver

Ну и мы просто не можем не поблагодарить всех актеров, которые приняли участие в проекте, да и хотелось бы, чтобы и вы хоть немного приблизились к пониманию масштабов проведенных работ, а потому представляем вам список всех причастных к проекту людей:

Куратор проекта: spider91

Основная игра:
Алан Уэйк – Константин Алексеев
Барри Уилер – Дмитрий Рыбин
Элис Уэйк – Екатерина Луценко
Сара Брейкер – Екатерина Дмитрова
Эмиль Хартман – Петр Слепцов
Бен Мотт – Андрей Маслов
Томас Зэйн – Пётр Гланц
Барбара Джаггер – Инна Королева
Роуз Мэриголд – Анастасия Филимонова
Пат Мэйн – Михаил Тихий
Тор Андерсон – Иван Савоськин
Один Андерсон – Алексей Щегорский
Карл Стаки – Константин Акулович
Роберт Найтингейл – Антон Макаров
Клэй Стюарт – Александр Луговский
Доктор Нельсон – Алексей Щегорский
Помощница Грант – Елена Шеремет-Крецу
Смотритель Расти – Александр Кузнецов
Пол Рэндольф – Никита Петров
Полицейская Рация – Екатерина Дмитрова
Медсестра Синклер – Александра Дельвиг
Санитар Берч – Эдуардо Новиков
Синтия Уивер – Алена Козлова
Автостопщик – Эдуардо Новиков
Морис Хортон – Никита Лисицин
Маллиган — Дмитрий Лунёв
Торнтон – Рустам Шайхиев
Джейнс – Виталий Кашеваров
Уолтер Снайдер – Олег Штиглиц
Помощники шерифа — Николай Кузнецов, Владислав Андрейченко, Влад Борисов, Артём Кудрявцев, Дмитрий Зверев, Владимир Коваленко
Милт Пибоди – Никита Петров
Лорна Майлс – Рута Новикова
Эмерсон — Евгений Иванов
Рудольф Лэйн — Михаил Михеев
Одержимые — Александр Байсаров
Автоответчик – Екатерина Дмитрова
Алекс Кейси – Денис Строев
Гарри Гаррет – Денис Филанович
Пилот вертолета – Ярослав Кривоногов
Ведущий новостей – Владимир Коваленко
Анонсер ток-шоу – Олег Штиглиц

Найт Спрингс:
Рассказчик – Эдвард Бриони

Баркли Колвин — Александр Ганс
Репортеры – Сергей Коптин, Иван Солдатенков

Подозреваемый – Илья Хайко
Агент ФБР — Денис Филанович
Полицейский – Ахилл Намазов

Дерлет – Олег Назаров
Культисты – NaitiriВaggins, Дмитрий Зверев

Марта – Екатерина Дмитрова
Лидия – Рута Новикова
Изобретательный человек – Евгений Кокурин

Мэнни – Александр Луговский
Вышибалы – Олег Штиглиц, Дмитрий Дробница

Спящий — Александр Блинов
Мр. Джонс – Илья Кочетков

Песня из трейлера:
Вокал — Павел Спирин (FATALIA)
Бэк-вокал — Павел Спирин, Екатерина Дмитрова

Работа со звуком: Екатерина Дмитрова
Перевод, редактура и укладка: spider91, Леонид Макаров, Екатерина Дмитрова
Тестирование и правки: spider91, Екатерина Дмитрова
Техническая часть: spider91

Главный персонаж сценария — сыр тофу (универсальный ингредиент, используемый в восточноазиатской кухне). Сценарий за Тофу по праву считается самым сложным.

Изначально Тофу был задуман разработчиками CAPCOM для обнаружения багов и ошибок в игре. В дальнейшем Тофу стал одним из полноценных игровых персонажей в своей собственной мини-игре The Tofu Survivor (The 豆腐 Survivor). Данный сценарий является шутливой пародией на мини-игру ХАНКа The 4th Survivor.

Как и Ханк, Тофу вооружён ножом выживания, но его запас лекарств довольно скудный (две зелёные травы и одна синяя). Однако в сценарии за Тофу есть и положительные моменты. Персонаж крайне выносливый, при получении повреждений он меняет цвет от белого (отлично) до красного (опасно), а иногда до малинового (при отравлении). Находясь в статусе «внимание», он не прихрамывает, в отличие от других персонажей. Тем не менее, его скорость снижается при крайне опасном статусе и отравлении. При старте мини-игры можно увидеть два вооружённых Тофу. На одном из них надет берет Джилл Валентайн, а на втором кобура.

В начале сценария Тофу разговаривает голосом Ханка (так как полностью проходит его маршрут), однако во время нападения или смерти, он кричит другим голосом на японском языке. В последнем случае он кричит «Sayonara«, что в переводе с японского означает «Прощай«. Во время бега Тофу издаёт мультяшные и булькающие звуки. Также на нём можно увидеть анимированные капельки пота, присущие персонажам аниме. В конце сценария Тофу ожидает не очень приятная судьба. Оказавшись в вертолёте с ХАНКом, Тофу становится едой наёмника.

Чтобы открыть этот сценарий игрок должен пройти The 4th Survivor и сюжетную линию не менее шести раз, Леона А и Клэр Б по три раза с рейтингом А.

Resident Evil 7: что нового в DLC Banned Footage Vol.1

Сегодня для загрузки стало доступно первое DLC хоррора Resident Evil 7. Оно хорошее, и все дополнения, определенно, вновь затянут пользователей в игру на какое-то время. Только вызывает недоумение тот факт, что Capcom продает отдельно контент, который, как правило, всегда открывался бесплатно после прохождения сюжетной части Resident Evil. Достаточно вспомнить режим The Mercenaries и довольно продолжительную сюжетную кампанию за Аду Вонг в Resident Evil 4. Всего в паке Banned Footage Vol.1 три дополнения: два из них – якобы найденные пленки из архива Бейкеров, а третье – новый игровой режим. Все три дополнения сложные, для истинных ценителей бескомпромиссного гейминга.

Напоминаем, что Resident Evil 7: Biohazard получила от Playpress высший балл. Рецензию можно найти тут.

Nightmare

Первая кассета называется “Кошмар”. Оператор Sewer Gators, Клэнси, приходит в сознание посреди подвала дома Бейкеров. Клэнси необходимо продержаться в подвале, наполненным зараженными, до рассвета – это пять часов.

Быстрая, сложная и драйвовая глава. В этом эпизоде очень хитрая система баланса, поэтому выжить в подвале не так уж и просто. Краеугольным камнем выживания в “Кошмаре” является верстак. Это своего рода магазин, в котором Клэнси может покупать оружие, патроны и аптечки, а также прокачивать навыки и убойную силу. Покупки совершаются за счет шестеренок, которые постепенно накапливаются в специальных прессах. Шестеренки необходимо тратить с умом, чтобы не оказаться без патронов или аптечек в самый не подходящий для этого момент. А таких моментов, к слову, – весь эпизод. Из-за каждого угла на бедного оператора лезут стаи изголодавшихся по человеческому мясу монстров.

Система продажи в верстаке такая же безбожная, как и политика EA в отношении дополнительного контента к своим играм: стоит вам купить 4 раунда для дробовика за 50 шестеренок, как следующая партия раундов обойдется вам уже дороже – 60 шестеренок. Цена удваивается от того, насколько часто вы покупаете ту или иную амуницию. Поэтому со временем дорожать будут и аптечки, и патроны, и прокачка. А монстры тем временем становятся сильнее, и для победы требуется более мощный боезапас.

В “Кошмаре” приходится вырабатывать тактику, чтобы продержаться хотя бы первые 2-3 часа, а потом, уверяю, все равно любой план по выживанию пойдет прахом. Что-нибудь из амуниции рано или поздно окажется в дефиците: аптечки или боезапас. Бегать по узким коридорам подвала неудобно, обойти в них монстра – невозможно. По локации установлены разные ловушки, которые можно активировать, но и за это удовольствие приходится платить шестеренками, которых и так всегда еле-еле хватает на обойму для автомата и, дай бог, одну аптечку. В итоге, под конец каждого часа ты, скорчив лицо, спускаешь последнюю обойму из автомата в компанию из 5 монстров, а потом героически кидаешься на остатки недобитых врагов с ножом в руках, надеясь на лучшее. В качественно наглядного примера прилагаем небольшое видео (по каким-то причинам PS4 пишет видео RE7 без музыки, поэтому в монтаже добавили свою):

Bedroom

В противоположность ориентированному на экшн Nightmare, эпизод Bedroom полностью квестовый. Однако, стоит признать, весьма саспенсовый. После подвала Клэнси угодил в лапы Маргарет Бейкер, которая привязывает уже без того натерпевшегося парня к кровати и кормит какими-то каннибальскими деликатесами. Задача Клэнси: сбежать из комнаты, используя свою смекалку. Поэтому, когда Маргарет приносит кушанье, при выборе ответа на ее вопрос я выбрал опцию: ” Ого, какая…вкуснятина“. Предполагаю, при выборе других ответов Маргарет может спокойно посадить на нож.

Этот эпизод чертовски напряженный, но не из-за чудовищ, а внимательности Маргарет; она, как образцовая хозяйка, всегда знает, где и что в доме лежит. И если вдруг игрок в поиске выхода из комнаты забудет вернуть все предметы на свои места до возвращения Маргарет, то, увы, игра закончится на негативной ноте. При этом загадки в Bedroom сложнее, чем в полной версии игры.

Коль вы полезли за картину, открыли все шкафчики в комнате, сняли фонарь со стены – будьте готовы все вернуть на свои места, чуть Маргарет начнет кричать за дверью. При этом времени на ошибку у игрока нет. Тут волей-неволей запаникуешь. Другими словами, если первый эпизод изматывает вас чисто физически, то второй измотает психологически.

Ethan Must Die

Новый игровой режим Ethan Must Die не поддерживает VR, но и ладно, потому что при таком напряжении во время игрового процесса любые линзы запотели бы максимально быстро.

Небо окрасилось в красный цвет, Итан падает замертво от двух ударов, в руках только нож, а единственный способ пополнить боезапас – это разбивать ящики, в которых может оказаться дробовик с двумя зарядами, аптечка или бомба, которая сходу пресекает вашу игру. Серьезно, вы можете начать играть, ударить по первому ящику и он взлетит на воздух вместе с бедным Итаном. Но в этом и есть смысл этого режима, ведь Итан должен умереть.

Игроку дается задание, например, пойти в парник, найти там Маргарет, и победить ее. Но сделать это невероятно сложно. Скорее всего, тут все в большей степени зависит от вашего везения, нежели от тактики. Монстров всегда больше, чем патронов, а их атаки сокрушительны. Короче говоря, Ethan Must Die создана для самых прожженных хардкорщиков, которым не хватило Dark Souls 3 в прошлом году.

Стоит ли покупать DLC?

Дополнение Banned Footage Vol.1 обязательно стоит купить фанатам серии RE, ведь это, как-никак, еще немножко Resident Evil 7. А также я бы посоветовал обратить внимание на DLC и любителей геймплея запредельной сложности. Если вы не относитесь ни к тем, ни к другим, но вам понравилась полная версия игры, Banned Footage Vol.1 тоже станет для вас хорошим мотивом для возвращение в мир Resident Evil 7. Все остальные могут смело проскакивать мимо дополнения. Оно практически не имеет ценности для основного сюжета и вряд ли окупит свои деньги – лучше на те же 700 рублей подыскать что-нибудь другое в сегменте инди-игр.

  • ← Симулятор махания членом – Conan Exiles
  • Производство Wii U официально прекращено →

Редактор

Кайфую с игр со времен NES. На Playpress периодически выкатываю статьи, занимаюсь видео и смотрю за почтой. Так что, если вы пишите на нашу корпоративную почту, знайте, что на другом конце провода сижу я. В обычной жизни работаю режиссером, катаюсь на скейте и врываюсь на мощные вечеринки.

Resident Evil 7 Biohazard — Рецензия

обновленный 31 января 2017 г. 15:27

отправил 30 января 2017 г. 16:30

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года — проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку — разворот на 180° — можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 — попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно — сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» — перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься — копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше — и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир — осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала — тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.

Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется — появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.

Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer — канализация и Investigators — исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности — которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь — это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице — его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной — и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь — как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте — по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий — а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.

Как писал товарищ Кинг: «Страх — это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут — страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда — что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена — это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена — цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» — это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.

Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом — и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Плюсы

  • В основном яркие персонажи, неплохой сценарий
  • Запоминающиеся боссы
  • Великолепная постановка сцен
  • Естественная анимация
  • Затягивающий геймплей
  • Продуманный дизайн локаций

Минусы

  • Провисающий финал, невыразительный главный антагонист
  • Весьма слабые головоломки смотрятся ещё слабее на фоне единственной крутой
  • Однообразие второстепенных врагов
  • Неповоротливость персонажа и бессмертие ключевых противников – спорные решения, которые придутся по вкусу далеко не всем
  • Сюжет хоть и хорош для видеоигры, но в нём хватает и дыр, и слишком уж заметных условностей

Вердикт

Resident Evil 7, вопреки самым мрачным прогнозам, удалось найти баланс между старыми механиками и современным геймплеем. Возможно, тому поспособствовал талант команды разработчиков. Возможно, тупой перебор вариантов (с болью напоминаю, что одно из ответвлений серии даже стало командным шутером) рано или поздно должен был привести к положительному результату. Возможно, верны оба варианта. Важно, что всё получилось: игра может удовлетворить и поклонников сериала, и новичков, не знакомых с корнями (fun fact#2: родившимся в год выхода первой части уже исполнился 21 год). Прежде всего, это отличная атмосферная игра с нескучным геймплеем. Не идеальная — скажем, тут есть шикарная головоломка «Happy f***ing birthday», но она такая одна и остальные даже близко не подбираются к её уровню, — а жаль. В неплохом сценарии, пристально присмотревшись, нетрудно обнаружить зияющие дыры. Можно было бы подтянуть финал, исправить разные другие мелочи. Но в том и дело, что это мелочи. В целом же, если в январе и стоит покупать что-то на старте, не дожидаясь скидок и не портя себе впечатления случайными спойлерами, то это именно Resident Evil 7.

  • Все записи
  • Записи сообщества
  • Поиск

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Осень у нас выдалась крайне богатой на релизы и мы даже не собираемся останавливаться!

Итак, это релиз русской озвучки для Tiberian Dawn из сборника Command & Conquer Remastered Collection! Хоть это и возродившаяся классика прямиком из 90-х, проект совершенно нельзя назвать простым.
Показать полностью. Было проделано много работы, тексты менялись по несколько раз, каст подвергался серьезным изменениям и роли не раз переписывались. Что ж, надеемся, что всё это было не зря и вам действительно понравится наша озвучка.

Тиберий ждёт. За работу, командующий!

Скачать русификатор (озвучку надо будет активировать в меню модов) — https://drive.google.com/file/d/1O-YLgeQaVRBGDtbjVsF3..

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Мы начали тестирование озвучки для Tiberian Dawn из сборника Command & Conquer Remastered Collection и не можем не поделиться с вами тем, что у нас получается.

С момента анонса мы поменяли очень много и, возможно, еще кое-что поменяем, но надеемся, что уже текущий результат придется вам по душе и вы оцените наши старания.
Показать полностью.

В общем смотрите ролик, ставьте лайки или дизлайки, пишите своё мнение в комментариях, подписывайтесь на нашу группу и ютуб-канал, ну и трубите об озвучке на весь белый свет!

P.S.
Также хотим напомнить, что актуальная бета-версия уже доступна нашим подписчикам VK Donut и Boosty (https://boosty.to/mvo_team).

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Всем привет, народ!

А вот и долгожданный релиз русификатора звука на классную, но, к сожалению, недооцененную игру Remember me. Кто еще ее не знает, советуем ознакомиться, ибо сюжет в игре весьма сильный и интересный. Плюс теперь наш дружный коллектив подарил абсолютно всем персонажам свои русские голоса — отныне не придется читать просто ужасно неудобные субтитры (хоть мы и доработали их, и вы сможете поиграть с правильным переводом, а не с абы-чем, когда были Край, Ребзя и Джонни Болиголов с прочими).

Хотим поблагодарить всех ребят, которые участвовали в данном проекте (коих вообще ни разу не мало), а вам, наши дорогие подписчики, хотим пожелать приятной игры. Помните нас, а мы будем помнить вас)

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

Мы решили не тянуть и выложить русификатор звука для кампании Леона и Хелены в Resident Evil 6, поскольку она уже полностью готова и едва ли есть особый смысл задерживать релиз до готовности всех четырех кампаний. А потому вы уже можете сами пройти самую главную кампанию данной игры с нашей озвучкой!
Показать полностью.

Надеемся, вам всё понравится и вы оцените нашу работу по достоинству. Также выражаем огромную благодарность спонсору проекта Кириллу Надежину, благодаря которому и была начата озвучка данной игры.

Делитесь своим мнением в комментариях, рассказывайте об озвучке друзьям и знакомым, ну и играйте в любимые игры на родном языке!

Team Raccoon запись закреплена
Александр Старков

Инга , ты для меня навсегда останешься Адой! Надеюсь, ещё поработаем в дуэте над Biohazard 4

Team Raccoon запись закреплена
Mechanics VoiceOver (R.G. MVO)

«Когда удается сделать что-то непростое, испытываешь смешанные чувства – удовлетворение, облегчение, грусть, тоску. Какое-то время ты жил только работой. Как болезнь, она поглощала тебя. Меняла тебя. Ради нее ты запер себя от всего мира, и теперь тебе нужно вернуться. Научиться жить без нее. Найти способ взломать запертую дверь и снова впустить свет внутрь. » ©Алан Уэйк
Показать полностью.

С этими словами хорошо известного всем нам героя трудно не согласиться. Особенно сейчас, когда озвучка наконец-то завершена и вышла в свет. На данный момент это самый большой наш завершенный проект, и самый сложный. За время, проведенное над ним, мы стали воспринимать персонажей как нечто обыденное и сейчас действительно тяжело даже осознать, что вот, это конец, всё, мы справились. Теперь, возвращаясь с работы домой, не нужно будет думать об Алане и его истории, о работе над текстом и записанных ролях. Теперь это публичное достояние и оценить его может каждый желающий. И пусть не совсем все получилось именно как хотелось, но мы все же наконец-то можем выдохнуть, и очень надеемся, что вам понравится наш труд.

Но если вам показалось, что в данных словах преобладают именно нотки грусти, то вы не совсем правы. Они хоть и присутствуют, но поверьте, радости куда больше, ведь у нас релиз. Полноценный релиз озвучки для замечательной игры Alan Wake, где все персонажи теперь заговорят на великом и могучем русском языке. Ура, товарищи! Ура! Теперь вы сами можете сыграть в эту замечательную игру с шикарным сюжетом полностью на русском языке!

Наш ютуб канал, подписка на который очень приветствуется, тут — https://www.youtube.com/c/MechanicsVoiceOver

Ну и мы просто не можем не поблагодарить всех актеров, которые приняли участие в проекте, да и хотелось бы, чтобы и вы хоть немного приблизились к пониманию масштабов проведенных работ, а потому представляем вам список всех причастных к проекту людей:

Куратор проекта: spider91

Основная игра:
Алан Уэйк – Константин Алексеев
Барри Уилер – Дмитрий Рыбин
Элис Уэйк – Екатерина Луценко
Сара Брейкер – Екатерина Дмитрова
Эмиль Хартман – Петр Слепцов
Бен Мотт – Андрей Маслов
Томас Зэйн – Пётр Гланц
Барбара Джаггер – Инна Королева
Роуз Мэриголд – Анастасия Филимонова
Пат Мэйн – Михаил Тихий
Тор Андерсон – Иван Савоськин
Один Андерсон – Алексей Щегорский
Карл Стаки – Константин Акулович
Роберт Найтингейл – Антон Макаров
Клэй Стюарт – Александр Луговский
Доктор Нельсон – Алексей Щегорский
Помощница Грант – Елена Шеремет-Крецу
Смотритель Расти – Александр Кузнецов
Пол Рэндольф – Никита Петров
Полицейская Рация – Екатерина Дмитрова
Медсестра Синклер – Александра Дельвиг
Санитар Берч – Эдуардо Новиков
Синтия Уивер – Алена Козлова
Автостопщик – Эдуардо Новиков
Морис Хортон – Никита Лисицин
Маллиган — Дмитрий Лунёв
Торнтон – Рустам Шайхиев
Джейнс – Виталий Кашеваров
Уолтер Снайдер – Олег Штиглиц
Помощники шерифа — Николай Кузнецов, Владислав Андрейченко, Влад Борисов, Артём Кудрявцев, Дмитрий Зверев, Владимир Коваленко
Милт Пибоди – Никита Петров
Лорна Майлс – Рута Новикова
Эмерсон — Евгений Иванов
Рудольф Лэйн — Михаил Михеев
Одержимые — Александр Байсаров
Автоответчик – Екатерина Дмитрова
Алекс Кейси – Денис Строев
Гарри Гаррет – Денис Филанович
Пилот вертолета – Ярослав Кривоногов
Ведущий новостей – Владимир Коваленко
Анонсер ток-шоу – Олег Штиглиц

Найт Спрингс:
Рассказчик – Эдвард Бриони

Баркли Колвин — Александр Ганс
Репортеры – Сергей Коптин, Иван Солдатенков

Подозреваемый – Илья Хайко
Агент ФБР — Денис Филанович
Полицейский – Ахилл Намазов

Дерлет – Олег Назаров
Культисты – NaitiriВaggins, Дмитрий Зверев

Марта – Екатерина Дмитрова
Лидия – Рута Новикова
Изобретательный человек – Евгений Кокурин

Мэнни – Александр Луговский
Вышибалы – Олег Штиглиц, Дмитрий Дробница

Спящий — Александр Блинов
Мр. Джонс – Илья Кочетков

Песня из трейлера:
Вокал — Павел Спирин (FATALIA)
Бэк-вокал — Павел Спирин, Екатерина Дмитрова

Работа со звуком: Екатерина Дмитрова
Перевод, редактура и укладка: spider91, Леонид Макаров, Екатерина Дмитрова
Тестирование и правки: spider91, Екатерина Дмитрова
Техническая часть: spider91

Читать еще:  Новости - Resident Evil 6
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector