2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Геймплей для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть четвертая

Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:

реклама

реклама

Если пропустили — можете прочитать.

реклама

Итак, начинается все на кордоне, в деревеньке для сталкеров-новичков, где обитает Сидорович. Тот самый торгаш, что спас главного героя. Неподалеку граница зоны, которую охраняют вояки. Чуть дальше железнодорожный мост, под которым стоит другой пропускной пункт, а между ними зажат хутор, да постройка, где обосновались бандюки. Местечко живописное, но славится разве что тем, что мы довольно долго будем мотаться здесь туда-сюда на первых порах, отрабатывая долг Сидоровичу, набираясь уму-разуму и собираясь двинуться вглубь зоны. Главное, что происходит на этой локации с большинством игроков — это осознание законов, которым подчиняется локальная жизнь.

Например, когда вы пытаетесь преодолеть первый же КПП под мостом, который охраняют значительно лучше вас экипированные военные, выясняется, что необязательно убивать там всех. Можно заплатить или дать водки, или пойти в обход по горе, или через тоннель, полный аномалий. Либо можно дойти до самого кордона и спровоцировать находящихся там военных преследовать вас и отступить в деревушку, где при массовой поддержке других новичков отбиться от преследователей, вооружиться значительно лучше и в одиночку перебить всех под мостом и попасть на свалку.

Про саму локацию рассказывать особо нечего. В одном углу здесь небольшое кладбище техники, автобусов, БТРов, грузовичков и даже вертолетов, где удерживается небольшая группка сталкеров, постоянно атакуемая бандитами. А в самом центре лежат просто горы какого-то хлама и аномалий, среди которых можно найти немало артефактов. Впрочем, свалка — это важный перевалочный пункт, и такая классическая русская развилка: налево пойдешь — на Агропром попадешь, направо пойдешь — темную долину найдешь, вперед пойдешь — к бару выйдешь.

реклама

НИИ Агропром — это первый внутриигровой, я бы сказал, блокбастерный момент, когда герой подходит к комплексу, внутри происходит жаркое противостояние сталкеров и военных. После чего, волею сюжетов, темп резко сбивается, и меченый оказывается в подземельях, где затаились не только бандиты, но и кое-что пострашнее. В тёмной долине все еще проще — там расположена главная база бандитов, их просто кишмя кишит. А под ней — секретная лаборатория Х-18, где куча полтергейстов и прочей нечисти.

Бар — это второй перевалочный пункт для героя, где тот начинает вести дела с барменом — аналогом Сидоровича, но посолиднее. Это, пожалуй, самая людная и одновременно мирная локация в игре и, по совместительству, основная база группировки Долг, о которой я скажу чуть позже. Здесь можно поучаствовать в местной вариации гладиаторских боев — поединках на арене, а также получить пачку дополнительных квестов, типа поиска фамильного ружья. Большинство квестов ведет нас на дикую территорию. Можно было бы подумать, что речь идет о каком-то лесе, однако, нет, дикая территория — это вполне себе городской район, просто-таки кишащий аномалиями, концентрация которых зашкаливает в одном глухом тоннеле.

Кто тут только ни обитает: и наемники, и бандиты, и тушканчики. Впервые Меченый попадает сюда в самый разгар разборок между группой ученых и наемниками, желающими получить результаты их исследований и оборудование. И мы можем этому как поспособствовать, так и помешать.

За дикой территорией лежит так называемый «Янтарь» — поставленная по соседству с одноименным озером научная станция, которая изучает местный феномен – зомбирующее излучение, источник которого находится в лаборатории X-16 по соседству. Но, так как попасть туда никто не может из-за этого самого излучения, ученым, в составе целых двух человек, только и остается, что бесконечно проводить всякие замеры и отстреливать прогуливающихся по окрестностям сталкеров-зомби.

С приходом Меченого все меняется. С помощью прототипа защитного пси-устройства герою удается пробраться внутрь и отключить установку. Это открывает нам путь дальше к так называемому «Выжигателю мозгов», который преграждает путь к центру зоны. Однако, перед тем как отправиться туда герой заглядывает в окрестности одной деревеньки, где обитают две соперничающие организации: Долг и Свобода. Это едва ли не единственный момент в игре, где герой может совершить достаточно важный выбор.

Долг — это военизированный сталкерский клан, считающий своим долгом всячески сдерживать проявления зоны и, в идеале, стремящийся ее уничтожить. А еще у них почти армейский уклад, четкое следование приказам и строжайшая дисциплина. Предпочитают использовать отечественное оружие.

Свобода же, наоборот, считает зону потенциальным двигателем человеческого прогресса и против не просто ее уничтожения, но даже монополизации ее изучения исключительно государственными структурами. По уставу Свобода гораздо меньше запаривается с формальностями и предпочитает панибратские отношения на пару с натовскими стволами.

Забавно то, что бойцы Долга носят черную форму, в то время как исконно этот цвет ассоциировался скорее с анархистами, а ими и являются члены Свободы, в свою очередь разгуливающие в классическом зеленом камуфляже. Также примечательна разница в их штабах. У Долга в его качестве выступает Бар, где шляются всякие посторонние сталкеры, проводятся бои на арене, а у Свободы — это территория армейских складов, куда посторонним вход воспрещен.

Как-то не вяжутся ареалы обитания и догматы группировок, а на этих идеологических основах две силы, собственно, и воюют. Правда никак не могут перебороть друг друга. То одни поднажмут, то другие, но окончательной победы так ни за кем и не обнаруживается.

Так вот, оказавшись в этой локации герой может поддержать одну из группировок, а может сохранить нейтралитет. А дальше начинается конец игры. Меченый пробирается на территорию выжигателя мозгов и встречается там с еще одной силой — бойцами монолита, практически религиозными фанатиками, поклоняющимися исполнителю желаний, который они собственно и называют – Монолит.

Окопались эти товарищи на ЧАЭС, для попадания на которую надо совершить прогулку по Припяти. Двойственность этого этапа заключается в том, что локация эта дико проработана, но при этом мы пробегаем ее за считанные минуты под шквальным огнем. По Припяти из серии S.T.A.L.K.E.R. можно водить экскурсии, настолько дотошно она воссоздана. Вот только проблема заключается в том, что в Тени Чернобыля просто нет времени любоваться красотами.

Под каждым кустом, на каждой крыше и из каждого окна на главного героя уже смотрит чей-то ствол, готовый плюнуть свинцом. Сама же ЧАЭС, на самом деле, как-то не впечатляет. Снаружи мы бегаем и катаемся по кустам, толком разглядеть строение и ощутить его масштаб не получается. Опять же, слишком много попутного движения в кадре врагов, бесконечные переговоры пилотов вертолетов, прикрывающих операцию военных с воздуха, а внутри мы просто шарахаемся по довольно однообразным коридорам, чтобы в конце концов увидеть финал.

Точнее несколько финалов. Всего их заготовлено 5 штук, в зависимости от того, как вы вели себя на протяжении игры. Например, если сильно печься о своем здоровье, то Меченый попросит у монолита бессмертие, а если таскать с собой много денег, он попросит богатство. Исход один — чего бы ни попросил Меченый, Монолит, как заправский джин, его обломает и убьет.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Друзья! Свершилось то, чего мы ждали на протяжении долгих 6 лет. S.T.A.L.K.E.R., релиз которого столько раз откладывался по тем или иным причинам, наконец-то увидел этот свет. Были моменты, когда даже самые преданные фанаты засомневались, дойдет ли игра до полок или же умрет, так и не родившись. Вспомните обещания GSC: огромная территория в десятки квадратных километров вокруг Чернобыльской АЭС, полная свобода действий, саморегулирующаяся экосистема, сногсшибательная графика, реалистичное оружие, транспортные средства и десятки других амбициозных планов. За время разработки многое поменялось. Какими-то идеями пришлось пожертвовать, потому что не смогли реализовать, другие гениальные задумки задушил издатель в угоду массовому потребителю. Был осуществлен переход на новую версию движка, поддерживающую Directx 9. К 2007-му году изначальная концепция стала практически неузнаваемой, но все равно все ждали Чуда. И оно произошло… почти.

Дневник одного сталкера

День первый.
Кто я, где я? Что за человек склонился надо мной? Он говорит, что была авария, грузовик перевернулся, и мне чудом удалось остаться в живых. Но… я не помню даже, как меня зовут! И что это за место такое? Торговец, спасший мне жизнь, называет местность вокруг “Зоной”. Какие-то артефакты, сталкеры, военные – ничего не понимаю. Это все кошмар и стоит проснуться, как я окажусь в нормальном мире. Стоит только проснуться…

Зашел в лагерь, там собралось десятка два парней. Они то и есть, оказывается, сталкеры – охотники за сокровищами Зоны. Совсем зеленые, правда, едва пистолет в руках держать умеют. А в моей ладони рукоятка почему-то как влитая, и прицел совсем не дрожит. Те ребята анекдоты травят, на гитаре бренчат, только взгляд у них обреченный, словно назавтра им смерть нагадали. Это серое небо и собачий вой сводят с ума. Вечером атакуем на заброшенном складе “братков”, которые взяли нашего, а пока жахну-ка водки. Мне страшно.

Ужасно. Нас было четверо против восьми, и застать бандитов врасплох не удалось. Первыми же выстрелами зацепило Пашку Холодца, и он корчился на земле, истекая кровью, а мы не могли помочь. Пока остальные двое отвлекали огонь на себя, я зашел во двор с тыла и свалил гада из своего ПМ, другого ранил в живот. Поняв, что их окружили, гопники бросились врассыпную, каждый за себя. Тут мы их и перебили по одному. Вот только Лысый, дурак храбрый, с криком “Ура!” забежал первым на склад и получил из обреза в лицо… Тот схваченный сталкер жив оказался, за его спасение нам с Серегой неплохо заплатят. Но Холодца придется добить, все равно до утра не протянет. Да и хабар лучше на двоих поделить.

День шестнадцатый.
Вчера опять эти тупые вояки пытались у нас Агропром отбить, чего их так сюда тянет, будто медом намазано? Когда все утихло, собрали с трупов стволы и патроны. Мне Абакан с оптикой достался, знатный трофей! Сейчас сижу на крыше, мутантов из него отстреливаю – тут все так развлекаются, когда больше заняться нечем. У кого с юмором туго, те вообще на людей охотятся, как на зверей. Подонки. Кстати, вон вижу на горизонте, идет группа таких к лесополосе, судя по спортивным штанам и кроссовкам – “реальные пацаны”. Та-аак, сейчас повеселимся! Они же не знают, что этот лесочек кровососы облюбовали. Пойду бинокль возьму, а то у Абакана стекла слабоватые, плохо будет видно “шоу”.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky «New NPC»

Кажется третий месяц, не уверен.
Я идиот, какой же я все-таки идиот! Ведь не первый день в Зоне, столько всего повидал, и так глупо вляпаться в “пирог”. Кислота прожгла защитный комбинезон в нескольких местах, еле успел скинуть, а то бы мясо до кости разъело. Ну я же не думал в тот момент, что в подвале еще и радиация зашкаливает, а когда понял – уже поздно было. Так что в кислоте не сварился, зато получил дозу облучения на сто лет вперед. Парни говорят, до Нового Года не доживу.

Давно потерял счет времени.
Проклятый бармен. Это он меня надоумил к Саркофагу идти, мол, найдешь там “Исполнитель желаний” и попросишь его излечить от лучевой болезни. Он еще что-то про “Выжигатель мозгов” пробормотал, но я уже не слушал. Взял с собой полюбившуюся Грозу, патроны, еду, нацепил артефакты и ломанулся на север. Сначала все нормально было, прошел базу “Свободы” без особых происшествий и попал уже на территорию монолитовцев. А сегодня ночью приснился кошмар: вижу самого себя как бы со спины, как пробираюсь по густому лесу, вдруг раздается дикий крик сзади, оборачиваюсь… А у меня зрачков нет, одни белки закатившиеся, и рот перекошен, весь в пене! Проснулся в поту, с ужасной головной болью, таблетки не помогают. Наверное, последствия облучения. И, кажется, начались галлюцинации. Слышу голос давно погибшего Холодца, вроде его бандиты застрелили? Час назад из кустов выскочил снорк, я дал по нему очередь, а он растворился в воздухе как фантом. Скорее на север, иначе эта радиация меня прикончит.

Нет больше сил писать…
…это… не радиация… излучение… МОЯ ГОЛОВА…

Вы спросите, какое отношение имеет данный дневник к рецензии? Да самое непосредственное! По сути, это путевые заметки, впечатления в чистом виде, эмоции из самого сердца Зоны. “С.Т.А.Л.К.Е.Р.” столь сильно отличается от всего ранее виденного, что просто рука не поднимается судить о нем привычными категориями и раскладывать по полочкам сюжет, графику и т.п. Атмосфера – вот что правит бал, все остальное работает прежде всего на нее. Если сравнивать с другими играми, то ближе всего окажется Fallout. И не только потому что постапокалиптические декорации, вернее как раз потому что не декорации. Вокруг живой мир, которому веришь. Он очень суровый, часто жестокий, но логичный. Только сильные физически и морально люди могут выжить в аду, где немалая часть территории до сих пор заражена радиоактивными выбросами, а смертельные аномалии поджидают на каждом шагу.

В такой ситуации идет борьба не на жизнь, а на смерть за ресурсы для выживания. Таковыми являются еда, оружие, медикаменты и просто чистая территория для лагеря. Кто-то сохраняет человеческое лицо и создает некое подобие цивилизованного поселка, охраняемого военизированной структурой “Долга”. Другие же, выражаясь словами одного встреченного сталкера, “сбиваются в стаи, точно волки”. Трусливые твари поодиночке, собравшись в банду, они грабят и убивают всех, кто подвернется под руку.

У каждой группировки своя собственная идеология и отношение к Зоне. К примеру, ученые считают ее бесценным даром всему человечеству и, несмотря на смертельный риск, регулярно организуют экспедиции для сбора редких вещиц из аномалий или отлова образцов мутировавшей фауны. Анархисты “Свободы” хотят, чтобы каждый имел свободный доступ на охраняемую территорию, мог собирать хабар и продавать его затем людям из внешнего мира. Наемники о высоких материях не задумываются, зато качественно отрабатывают свою зарплату. Попросят достать артефакт – достанут, прикажут убить – убьют. А солдаты даже во сне считают дни до конца контракта, так им хочется убраться из этой мясорубки.

Да, система фракций в игровой индустрии стара как мир. Но в “Сталкере” отношения между различными группировками получили принципиально новое развитие. Бойцы больше не дерутся между собой только по велению скрипта. Нередка ситуация, когда, спеша по своим делам, вы вдруг слышите яростную перестрелку между армейским спецназом и группой вольных стрелков. Или те же сталкеры отбивают очередную атаку братвы на полуразрушенном железнодорожном вокзале. Можете пройти в другую локацию, а потом вернуться и осмотреть поле боя. Найдете трупы, оружие, а иногда и раненых, хотя обычно победившая сторона их сразу добивает. Или так получится, что мертвечиной уже лакомятся слепые собаки-мутанты – это обещанная система А-Лайф в действии.

На моей памяти “С.Т.А.Л.К.Е.Р.”, пожалуй, первый высокобюджетный экшен с такой завораживающей картинкой. Дело не в плотности спецэффектов на квадратный метр или числе полигонов в кадре. Объективно движок X-Ray по многим параметрам уже начал устаревать. Однако за счет фотореалистичных текстур (сделанных, кстати, на основе фотографий из Чернобыля, куда не побоялись отправиться храбрецы из GSC Game World) и прекрасного динамического освещения создается непередаваемый эффект присутствия. Просто выйдите на улицу в грозовую ночь, взгляните на тени, отбрасываемые травой при вспышках молнии, и вы поймете, о чем речь. Жители СНГ вообще почувствуют себя как дома: ржавый остов ЗИЛа по соседству с брошенным БТР, полуразрушенные коробки фабричных цехов, заросшие изнутри бурьяном. А еще сгнившие избы, скульптурные памятники в духе соцреализма, плакат “Боец! Береги винтовку, как жизнь свою!” на старом армейском складе – все свое, родное, из не такого уж и далекого прошлого. Нечто подобное мы видели только в “Half-Life 2”, но если там “совок” был сильно перемешан с научной фантастикой, то здесь стопроцентная аутентичность.

Есть в игре один блестящий момент, который многие пытались реализовать и раньше, но только у украинцев это получилось в полной мере. Речь об оружии, точнее об ощущениях во время стрельбы. Говоря простым языком, к своей “пушке” привыкаешь. Никаких абстрактных очков опыта нет и в помине, все на чисто субъективном уровне. Приведу пример, чтобы было понятней. Какое-то время я бегал с обычным АК-74, а затем перешел на «Абакан» с оптическим прицелом. Но вот незадача – прицел вроде бы намного лучше, хорошее приближение, а попасть противнику в голову не могу. И тут вдруг понимаю, что, во-первых, отдача меньше, а во-вторых, при использовании данной оптики целиться надо точно по центру. Примерно через полчаса тренировки процент попаданий достигал уже примерно 80%. А ведь еще есть рикошет, поправка на дистанцию, разные типа боеприпасов, винтовки ломаются и клинят в самый неподходящий момент. Все такие мелочи перечислить нет никакой возможности, надо просто играть самому и видеть. И самое приятное, что не для галочки эти “фишки” прикручены, а гармонично вписываются в геймплей.

Чтобы выжить в Зоне, нужно иметь правильную экипировку. Да, вы не ослышались – именно “правильную”, а не просто хорошую. Так как количество переносимого груза ограничивается его весом, придется хорошенько подумать, прежде чем отправиться на выполнение серьезного задания. Обычный набор – пистолет и штурмовая винтовка (благо выбор просто огромен) и около тысячи патронов в нагрузку. Зачем там много, спросите вы? Да просто это вам не Diablo, где можно в любой момент телепортироваться в город и накупить пузырьков здоровья. Торговцев очень мало, а пространства достаточно велики, да и ситуация иногда меняется так, что вернуться по той же дороге назад невозможно. А потому приходится быть готовым к любому раскладу и всегда иметь в запасе аптечки, таблетки от радиации, еду, бинты на случай кровотечения и несколько гранат. Забудете взять что-то одно и либо умрете от облучения, либо от голода, а то и вовсе останетесь с пустым рожком против стаи голодных псов.

А еще искренне советую играть в наушниках, так как иначе ваши соседи могут вызвать наряд милиции. Дело в том, что выстрелы специально записывались на полигонах в США, так что мы теперь можем насладиться живым звуком. Столь сочной пальбы автор этих строк не слышал уже очень давно, так как большинство девелоперов давно бросили все силы на создание технологичной картинки, забыв о качественной озвучке. Но если стрельба скорее дает привкус реализма, то внезапный жуткий рык и сопение в темном коридоре гарантированно лишат вас энного числа нервных клеток. Не буду вдаваться в подробности, просто поверьте – жутко. Мрачнейший dark ambient в качестве музыкального фона подводит плачевный итог: на работу или учебу вы пойдете с красными от недосыпания глазами, так как “Сталкер” засасывает без всяких шансов на возвращение в реальный мир.

Не захотели? Не смогли? Не успели?

Тут бы мне и закончить и выставить игре заслуженные пять баллов. Но увы! Не все оказалось так гладко, как хотелось бы. Начнем с того, что разработчики выполнили от силы четверть обещаний, оказавшись заложниками своей же рекламной кампании. Помните умопомрачительные заявления, что Зона постоянно будет меняться, мол, никакого постоянного ландшафта? Разумеется, не осилили. Более того, вместо единой огромной карты (на манер Operation Flashpoint или “Готики”) приходится довольствоваться полутора десятками пусть и детально проработанных, но все же не очень больших локаций. От транспортных средств в финальной версии остался пшик, хотя на роликах мы не раз их видели. Но это сущая ерунда по сравнению с тем, как “выполнены” другие обещания.

Взять хотя бы тот же А-Лайф. На первый взгляд, вокруг действительно кипит жизнь, постоянно что-то происходит без нашего участия. Но уже после нескольких часов игры становится ясно, как работает данный механизм. Банальный, пошлейший респаун. Монстры не плодятся, они просто появляются из воздуха, иногда прямо на голову игроку. Другие сталкеры обычно честно приходят со стороны соседнего уровня, но есть места, где и люди материализуются из ниоткуда. По причине этого зачистить территорию вражеского лагеря становится невозможно: идет перманентный бой со все новыми и новыми волнами неприятеля. В первые же дни после релиза “респы” вызвали бурю протеста на всех игровых форумах, посвященных “Сталкеру”, так что, скорее всего, эта оплошность будет исправлена патчем.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl: Подробное описание аномалий

С квестами ситуация намного печальней. Если основная сюжетная ветка вызывает интерес почти до самого конца, то с побочными заданиями просто беда. В лучшем случае предложат поучаствовать в штурме, а в основном генерируются случайные задания типа “Принеси ногу снорка” или “Убей такого-то сталкера”. Скучно, серо и бездарно. Возможности детально проработанного, абсолютно уникального мира используются от силы процентов на пять. Фанаты теряются в догадках, как такое произошло и кто виноват. Но и эта проблема решаема – в скором времени в открытый доступ поступит бесплатный редактор, так что любительские моды и дополнения вдохнут новую жизнь в несколько сыроватую Зону.

И еще. Влияние западного издателя THQ негативно сказалось на реалистичности и серьезности игрового процесса, так как был сделан слишком большой перекос в сторону экшена. Противников иногда высыпают просто пачками, так что к финальным титрам вы подойдете с несколькими сотнями трупов на совести. И если вначале такая ситуация крайне редка, то на поздних уровнях действо в духе Call of Duty откровенно бесит. Не этого мы ждали, не этого. Чтобы “Сталкер” не превратился в глупую стрелялку, советую поставить сложность на максимум и отключить перекрестие прицела. В сочетании с прекрасным искусственным интеллектом (разве что “F.E.A.R.” может составить конкуренцию) эти нехитрые манипуляции подарят принципиально иные впечатления от боя.

Про затвор “Калашникова” слева, опознавательные знаки украинских ВВС на вертолетах, покоящихся на Свалке еще со времен ликвидации аварии 1986 года, и другие досадные ляпы писать подробно не буду. Ибо мелочи.

Итоговые комментарии

Великая Игра, достойная занять почетное место рядом с первыми частями “DOOM” и “Half-Life”. Новое слово в жанре и лучшее, что создали на постсоветском пространстве со времен “Тетриса”. GSC Game World практически в одиночку отдуваются за всяческие инстинкты, волкодавы и прочую гадость, позорящую СНГ перед остальным миром. Ребята, вы сделали это! Спасибо вам огромное и поклон до земли.

Сталкер — Бухой мод

Сталкер — Бухой мод

Разработчик: Лукманов Марат (Starter) и Нуждин Александр (AK-47)

Бухой мод — представляет из себя изменение геймплея игры, цель которой крутится вокруг алкоголя. Звуковые изменения (озвучка в стиле алкоголиков), текстурные правки, ассортимент алкоголя более 30 различных экземпляров (для употребления напитков можно найти собутыльников), и многое другое, так или иначе связанное со словом — треш. Присутствует оружейный пак — Arsenal mod.

Shorokh Atmosfear v1.1

Shorokh Atmosfear Mod — это мод, который делает атмосферу более мрачной, каждый выстрел может быть смертельным, а аномалии и радиация поражают в считанные секунды.

Shorokh Atmosfear v1.0

Shorokh Atmosfear Mod — это мод, который делает атмосферу более мрачной, каждый выстрел может быть смертельным, а аномалии и радиация поражают в считанные секунды.

Grand Rendering Mod 1.0

Grand Rendering Mod 1.0

Grand Rendering Mod — модификация ТСС-направленности, в отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферусюжетлокации, а на движок, и его технические особенности, которые были вырезаны в ходе разработки. Изначально, планировалось выпустить небольшой технический аддон на оригинальную игру, включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс, т.к изначально упор делался именно на них. Однако, когда появился репозиторий исходного кода SoC за весь период разработки, и возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов.

Модификация не претендует на статус глобально-сюжетной. Она не имеет авторских квестов, задумок и реализации «собственного видения ТСС». Проект является техническим, а все представленное в нем — контентом, отмененным в процессе разработки оригинальной игры.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Минимальные:
Операционная система: Windows XP(SP2), Vista(SP1), 7
Процессор: Pentium 4 2 ГГц/AMD 2200+
Оперативная память: 512 Мб
Свободное пространство на жёстком диске: 10 Гб
Видеокарта: nVidia GeForce 5700/ATI Radeon 9600 128Мб видеопамяти, совместимая с DirectX 8.0
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0

Рекомендуемые:
Операционная система: Windows XP(SP3), Vista(SP2), 7
Процессор: Intel Core2Duo E6400XP/AMD Athlon 64 X2 4200+
Оперативная память: 1,5 Гб
Свободное пространство на жёстком диске: 10 Гб
Видеокарта: nVidia GeForce 7900/ATI Radeon X1950 256 Мб видеопамяти, совместиамая с DirectX 9.0c
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0

Игра начинается с того, что нас находят около разбившегося грузовика, с кучей трупов, видимо от аварии у нашего героя — потеря памяти, и он не знает кто он и откуда. Его основной задачей становится «вспомнить все» и раскрыть тайны Чернобыля.

В игре мультиплеер чем-то похож на Counter Strike: на базе, при респе у вас есть возможность купить предметы (оружие, патроны, гранаты) на деньги, заработанные в предыдущем раунде. В игре 3 режима: Deathmatch, Team Deathmatch и Artefacthunt (бегаем ищем артефакты, и захватываем их, стараемся не отдавать противнику.)

, введите без кавычек «name nik», вместо nik напишите ник который вы хотите видеть.(пример:name Coop-land)
Вопрос: Какие есть горячие клавиши закупки?
Ответ:
Ctrl Q – обычные патроны для пистолета
Shift Q – бронебойные патроны для пистолета
Ctrl A или Shift A – глушитель для пистолета
Ctrl W – обычные патроны для автомата
Shift W – бронебойные патроны для автомата
Ctrl S или Shift S– прицел для автомата
Ctrl D или Shift D– подствольный гранатомёт
Ctrl E или Shift E – граната для подствольного гранатомёта
Ctrl F или Shift F– глушитель для автомата
Вопрос: Как в режиме artefacthunt узнать где появился артефакт?
Ответ: артефакт отображается на мини карте в левом верхнем углу (можно посмотреть и на расширенной карте, нажав клавишу «карта») специальным символом. Если символ показывает стрелкой вниз, значит артефакт располагается ниже вас, вверх – выше вас, в виде кружка – на одном уровне с вами.
Вопрос: В режиме artefacthunt подхожу к базе соперников, начинаю в них стрелять, а они не погибают. Почему?
Ответ: на своей базе игроки неуязвимы.

Информация о сетевых режимах:
Co-Op режим:
Режим онлайн баталий:
Количество игроков в кооперативе/по сети: 32
Поддержка локальной сети (LAN):

S.T.A.L.K.E.R. — Shadow Of Chernobyl.

. Или симулятор души.

Трудно поверить, но прошло уже десять лет, и кое-что превратилось в классику.

Трудно осознать, но анекдот про Черного Сталкера уже не такой смешной, как раньше.

Невозможно понять, как эта игра засела всем нам в душу и осталась там прочным монолитом, периодически излучая радиацию ностальгии по всему организму.

Многие уже полысели, обзавелись лишними конечностями в виде детей, а на вопрос: «любимая игра в жизни» все равно отвечают «S.T.A.L.K.E.R.»

И не Багованное Небо, не Ор В Припяти, а именно Тень Чернобыля.

А потому что если и продавать душу — то только хорошему проекту.

Типичная московская зима в 2018-ом.

И сегодняшний обзор — это не совсем обзор [да у тебя каждый обзор не совсем, автор], это скорее дань уважения классике.

Нет, ты не можешь меня понять, Моцарт, ты же не играл в S.T.A.L.K.E.R.

Итак, на сегодняшний день легче посчитать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R., чем заняться полезными делами, например, перестать считать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R.

Потому что всех с Наступившими новогодними выходными, вот почему.

И сегодня я не буду вам втирать про саму игру, а лучше расскажу, почему она так запала в душу отечественному игроку.

Итак, мой обзор — вода, мои мысли — субъективны, а мои подписчики всегда подкинут порцию критического д*рьма в комментариях, ура, все на месте, погнали.

И начать стоит с атмосферы – именно она делает S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R.-ом.

Это не просто openworld-shooter с возможностью одевать персонажа в крутые костюмы — это трагедия, переплетенная с суровой реальностью.

В таких играх геймер понимает, насколько важны все эти мелочи графической части игры, а именно отлично воссозданной обстановки постапокалиптической ядерной пустоши «по отечественному».

Стиль, единый стиль трагедии произошедшего и пессимистичности грядущего в этой радиоактивной местности отражен в разрушенных деревенских домиках, фонящих автомобилях, разъеденном асфальте и едкой гамме ржавчины, преследующей игрока постоянно.

Рыжие деревья, трава, мутанты, воздух — гнетущее зрелище, говорящее: лучше уже не будет, так что съешь эти консервы, не открывая, салага, и приготовься мрачно продираться сквозь аномалии на пути к заветной мечте.

А что дополняет графику?

Все это эхо от автоматных очередей вдали, крики непонятных тварей в ночи и периодически начинающий поигрывать гнетущий ambient — все это и нагнетает обстановку.

Никогда не замечали, что при игре в S.T.A.L.K.E.R. вы словно погружаетесь в эту депрессивную историю?

И воспринимаете местных NPC не как болванчиков для торговли и болтовни, а как живых персонажей со своей историей и проблемами?

А потому рветесь помогать лежащему на обочине раненому новичку, делясь с ним аптечкой, хотя в принципе это никак не повлияет ни на одну из ваших характеристик в игре, ни на прохождение квеста, ни даже на вероятную помощь в бою?

Вы просто дадите этому парню аптечку, он встанет, скажет спасибо и тут же начнет улепетывать в сторону горизонта, нахрен подорвавшись на первой же аномалии, потому что насмотрелся кина американского, и ему сорвало крышу от жадности.

Ни о чем думать не хотят, кроме бабок.

Издревле первые разработчики игр, не имея на руках ничего, кроме текста, старались добавлять в свои проекты сюжет, и в дальнейшем это стало отличной традицией.

А уж когда ребята открыли возможность раскрытия игрового мира при помощи дополнительных текстовых вставок и информации о персонажах.

Не просто «убей 10 волков и принеси мне их шкуры», а «убей 10 волков, потому что мне нужны эти шкуры для откупа от местных разбойников, ведь мои дети не ели ничего уже 20 лет, как сейчас помню, в 345 году это было, я тогда работал на мес. » [пропустить диалог].

Вообще, мы стали слишком часто пропускать диалоги, друзья.

Но вернемся к S.T.A.L.K.E.R.

При абсолютно любом разговоре можно подчерпнуть что-то об игровом мире, о персонаже, с которым разговаривает главный герой, в конце концов, узнать полезные игровые подсказки — разработчики умудрились раскрыть множество событий, персонажей или сюжетных ответвлений, используя всего лишь текстовые диалоги, каждый из которых — своя маленькая история.

Читать еще:  Сталкер: Волей Случая; S

Без преувеличения — при получении квеста есть желание прочитать, что стряслось, а порой даже просто интересно нажимать на один и тот же вариант в диалоге, чтобы прочесть, что нового скажет персонаж, например, про свежие слухи в Зоне.

Чертов текст интереснее, чем многие квесты или мини-игры в различных проектах современности.

И что меня невероятно восхищает в S.T.A.L.K.E.R., так это то, что разработчики нашли время для специальных фишек игрового мира.

Вы же все понимаете, о чем я. Нет? НЕТ.

Анекдоты. Посиделки у костра. Гитарные мелодии.

Как мы все сейчас с вами видим, эти элементы запомнились и полюбились игровому сообществу больше прочих. Наверное, даже если бы игра получилась не очень, игроки бы все равно с теплом восприняли сей элемент.

«Написал как-то длиннопост обзорщик. Сидит на Пикабу и орет:
— ПЛЮСЫЫЫ. КОММЕНТАТОРЫ. АУУУ.

Вдруг сзади его стучат по плечу. Он оборачивается, а там здоровый такой

подписчик, недовольный.
Подписчик: «Ты чего орешь. «
Обзорщик: «Да вот. Я обзор написал. Кричу. Думаю, может услышит кто. «
Подписчик: «Ну я услышал, легче стало?»
И ставит минус.»

— УАХАХАХХАХАХАХХАХА. —
— Так не смешно же. —

Анекдоты из игры ушли в народ, посиделки у костра стали мемом, а гитарные мелодии до сих возникают в голове часа эдак в 3 ночи.

И ведь это еще не все.

Фразы, произносимые персонажами, и все эти крики при перестрелках — никогда еще кандехать не было столь весело.

Создать озвучку, которая разошлась бы «по ушам» игроков — результат настоящего мастерства и кропотливой работы.

А создать персонажей со своей харизмой, историей и прослеживающимся характером — еще сложнее.

Вы же помните ту же Gothic II, где каждый персонаж был личностью?

Так и тут, и даже случайный сталкер на локации имеет свое имя, инвентарь и, судя по наблюдениям со стороны в бинокль, некую цель своих перемещений.

Многие ругали S.T.A.L.K.E.R. за баги в релизной версии, за задержку в разработке, за многие другие элементы игровой механики — но никто, я думаю, даже плохого слова не сказал о качестве игрового мира и его наполнения.

Потому что здорово сделано.

На мой взгляд, именно воссоздание грамотной атмосферы и поспособствовало столь значимому успеху, которого достигла первая часть игры, и именно поэтому я не стал описывать геймплей и прочие детали игры, ведь вы все итак прекрасно их знаете.

Разумеется, это еще и интересный сюжет, необычная игровая механика с поисками артефактов и аномалиями, а также отличная фантазия в плане создания монстров.

Ну и конечно, атмосфера таинственности — мир S.T.A.L.K.E.R. хочется исследовать бесконечно, залезая в каждую из встреченных дыр, даже в Бар 100 Рентген.

А эти детали игры в ПДА? Обязательно почитайте истории оттуда про местных монстров, это же целые мини-рассказы, которыми я лично проникся, та же охота на полтергейста.

Дьявол кроется в мелочах, а где дьявол, там и душа.

Так вот, в S.T.A.L.K.E.R. в мелочах кроется душа.

Всем — протрезветь, и если новогодние праздники кажутся вам бесконечными, то взгляните на оливье, и вы поймете, что такое настоящая бесконечность.

Лига Геймеров

30.3K постов 76.3K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

Одна из немногих игр движок которой я помню, Xray engine. Спасибо окошкам с сообщениями об ошибках за это :).

Но игра была такая душевная, родная, наша, интересная, страшная, атмосферная, что ты качал все патчи, ты перезапускался, перезагружался и шел дальше. Ни один шутер меня так не забирал.

Пару слов о том, почему мне больше нравится Тень Чернобыля из всех трёх игр.

В последующих частях разработчики кинулись вырезать вещи вроде как и не особо важные, но влияющие на атмосферу и удобство геймплея. Например, из КПК полностью исчез раздел контактов и местный фольклор. А ещё в ТЧ было заметно больше вариантов визуалов для НПС. У группировки одиночек — 15 вариантов. Они носили маску, противогаз, балаклаву и даже куртку другого цвета. В последующих частях — визуалов всего 6. Ну вот кому они помешали?

С артефактами тоже бред. Мало того, что в ТЧ почти каждый артефакт имел свои плюсы и минусы, затрагивающие все характеристики защиты и статов, так ещё и названия со свойствами перетасовали непонятно. Раньше Медуза защищала от пуль, но при этом облучала персонажа, потом наоборот стала выводить радиацию.

А ещё мне цветовая гамма в ТЧ нравилась больше. Вообще, и в ЧН, и в ЗП тоже ввели много полезного (квесты в ЗП так на целую голову выше предшественников), но вот эти убранные моменты глаз режут.

Я в свое время был лютым задротом серии и вот вам моя версия популярности и любви народа именно к тч:
1) Атмосфера тлена и безысходности. Персонажей мало, плюс многие еще и дохнут в процессе, тусклая гамма, дождь частый, эмбиенты и разрушенные пейзажи времен ссср на фоне угасающей природы ранней осени. Чн стала веселее и зеленее, а в зп атмосфера вообще позитивная, даже долг со свободой не враги.
2) Неизведанность и новизна. Вселенная была неизвестна, опенворлд — в новинку, ты не знал что тебя ждет за углом, потому каждый поход в опасные места пугал неизвестностью, которая по своему манила — было интересно, что же там, но и страшно, что за ебанина на тебя вылезет. В чн я еще ждал новой ебанины, но кирпичных заводов от необходимости лезть в очередную х-лабу я уже не стрлил.
3) Атмосфера исследования из детства. Многие лазили по стройкам, заброшкам и разрушенным заводам/домам, а здесь целая зона, а что-то возвращающее в детство — охуенно.
4) Охуенно обставленные моменты отдыха. Вот серьёзно, после этих тусклых пейзажей, дождя, монстров, аномалий и смерти повсюду и всей хуйни сходить к Сидоровичу и потом подойти к костру где мужики бренчат на гитаре, травят байки, жалуются на жизнь, смеются под треск костра — это самое душевное что я видел в играх. Ведь у каждого игрока подобные посиделки (если они были) связаны с моментами отдыха с друзьями. Или бар, где уже не так весело (и сюжетно, и атмосферно) — но после той ебаной хероты с лабораториями там тоже офигенно уютно и не хочется уходить — пожалуй, за это тоже.

Плюс охуенная озвучка.

Вчера, с закрытой территории Рыжего Леса на Кордон прорвался мутант. Солдаты открыли шквальный огонь на поражение. Позже, на теле мутанта насчитали 18 отверстий. Все они оказались анальными.

А я «Народную солянку 2016» прохожу. Уже второй раз. До сих пор помню, как слезы наворачивались после гибели Пантеры. Взрыв за холмом, рядом ее отец сидит, я понимаю, что все, окочурилась дура, в голове мысли «Что я ему скажу, из-за меня все, почему не остановил?!». Эх. А момент, когда Клык направляет БТР на вертолет со Звездочетом. 27 лет идиоту, а в жизни таких ярких, каких-то чистых эмоций почти не испытывал. А с каким садистским удовольствием потом крошил просто в капусту боевиков «Последнего дня», совсем не жалея патронов. Сам же главное понимаю, что это игра, и что что-то я сдавать начал, расчувствовался, но не мог удержаться и не пустить 1-2 пули в забрало шлема уже мертвого ублюдка. Или стрелять по ногам, чтоб тварь помучалась. Специально заходил в комнаты в Мертвом городе, Затоне вдвоем-вперед РГД(это важно, мне не нужны были писюны по стенам), потом добивал раненых (если оставались). В игре то очередь из FN 2000 или еще чего натовского в СКАТ-15 как слону дробина, да и реакция у меня лучше NPC, прекрасно можно танковать, но не хочется. Хочется помучать ублюдка (кстати, вот только к одной группировке такое отношение было. К остальным как-то попроще) Лечить раненых, которых потом настигает дзен, на глазах умнеет и он становится ДОЛГовцем или еще кем из друзей, пусть и в монолитовской экзе) А может падла и в спину магазин разрядить, «по братски», тут как повезет. Я еще играю на мастере и без настроек прицела(никаких «свой-чужой», радара, стрельба через оптику, коллиматор или мушку, иначе хрен попадешь, без бинокля принципиально, пара интересных правок на баллистику), смотришь в прицел ВСС-вроде броня вражеская, стоит в окружении врага. Но какое-то непонятное ощущение, чуйка заставляет аккуратно занять позицию так, чтобы при перестрелке не уложить типка, внимательное разглядывание сетки ПСО, вычисление расстояния, поправок на расстояние и разброс, поправка на первую точку, вообще сценарий боя(примерное поведение, корректировка, если вдруг промазал) и «репетиция» стрельбы(две-три прикладки без выстрела, «пух-пух-пух», пока ствол максимально быстро одним движением не ляжет в голову другого, потом следующего. ) Дожидаемся пока все займут свои места. Пух-пух, первая пуля ложится в голову или грудь, вторая при необходимости корректирует результат или идет резкое движение на другую цель. 2-3 секунды-засада красиво лежит пятками к закату. Пацан начинает метаться в панике, искать укрытия, перебежками к нему, от укрытия к укрытию. Подбегаешь, аккуратно высовываешься из-за укрытия-а он сидит, бухтит, просит не высовываться и ща мы тут всех порешаем))) Спасал эту падлу где-то в ебенях, оказываеццо)) Мой пиздюк, как тут в такого стрелять то))) Вкупе с атмосферой самого движка ТЧ, насквозь пропитанной чем-то до боли родным, Безруковскими березками, такие тонкости и мелочи по сюжету заставляют реально душой вникнуть в происходящее. В общем, я очень советую и конкретный мод, и вообще Тень Чернобыля. Но на мастере, без помощи, хард-кор, иначе не интересно.

Не учатся ничему некоторые, и учится, не хотят.

Источники:

http://overclockers.ru/blog/ddr77/show/56129/moi-vpechatleniya-ot-igry-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl-chast-chetvertaya

http://stopgame.ru/show/20733/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_review

http://stalker-mods.su/load/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/gejmplejnye_mody/34

http://coop-land.ru/allgames/shooter/939-stalker-shadow-of-chernobyl.html

http://pikabu.ru/story/stalker__shadow_of_chernobyl_5606657

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector