0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор на Stalker Зов Припяти; Одна из лучших игр в СНГ

Обзор на Stalker Зов Припяти — Одна из лучших игр в СНГ

Привет всем искателям артефактов. Проходите и присаживайтесь у костра, сейчас я расскажу вам про одну из лучших игр в СНГ – Stalker Зов Припяти.

p, blockquote 1,0,0,0,0 —>

Особенностью стало то, что GSC Game World прислушались к просьбам фанатов, и сделали заключительную часть серии такой, какой ее хотела видеть аудитория. Благодаря этому, игроки раз за разом перепроходят проект, как в оригинальном виде, так и с разнообразными модами.

p, blockquote 2,0,0,0,0 —>

Каждая часть серии Сталкер, была уникальна и подарила игрокам огромное количество впечатлений и эмоций. Но самой актуальной стала именно последняя – Зов Припяти.

p, blockquote 3,0,0,0,0 —>

Три больших локации, широкий арсенал оружия и артефактов, возможность улучшать экипировку, интереснейшие сайд-квесты, лучшая графика из всей линейки сделали из игры просто фантастический проект. Но, давайте рассмотрим каждую часть игры отдельно.

p, blockquote 4,0,0,0,0 —>

Итак, я начинаю свой обзор на Сталкер Зов Припяти. Поехали!

p, blockquote 5,0,0,0,0 —>

Локации

Система локаций в игре значительно поменялась по сравнению с Чистым небом или Тенью Чернобыля. Раньше игрок бродил по десяткам разных территорий, половина из которых была заполнена аномалиями, а другая половина текстурами, вот и получалось, что вроде есть открытый мир, но большая его часть нам не доступна.

p, blockquote 6,0,0,0,0 —>

p, blockquote 7,0,0,0,0 —>

В Зов Припяти сделали иначе. Теперь геймерам доступны 3 локации, которые полностью открыты для изучения. Каждая территория будет открываться по мере прохождения сюжетных квестов. То есть, если пробежаться по сюжетке, всю игру можно пройти за 3-4 часа и на этом закончить, но если выполнять дополнительные задания, то игровой процесс затягивается на сутки.

p, blockquote 8,0,0,0,0 —>

Давайте теперь разберем каждую локацию по отдельности.

p, blockquote 9,0,1,0,0 —>

Затон. Стартовая локация. Большая часть местности – болото с небольшими заводскими комплексами и огромными расщелинами в земле. Болото кишит всякими мутантами и бандитами, здесь лучше не гулять ночью, а то и на снорка нарваться можно, комплексы облюбовали наемники, а в расщелинах полно аномалий и артефактов.

p, blockquote 10,0,0,0,0 —>

p, blockquote 11,0,0,0,0 —>

Если локация вам не понравится, уйти из нее можно в течение часа, достаточно просто сделать сюжетную линию и вам дадут возможность перейти на Янов. Но не стоит торопиться. Сайд-квесты в Зов Припяти очень интересные и имеют собственные сценарии, которые могут затянуть с головой.

p, blockquote 12,0,0,0,0 —>

Пройдя по дополнительным заданиям, вы сможете повстречать каннибала, уничтожить логово кровососов, достать уникальный артефакт и еще много чего. Рекомендую тщательно изучить территорию перед переходом в следующую зону.

p, blockquote 13,0,0,0,0 —>

Янов. Вторая локация в игре. Здесь все гораздо интереснее. Мы повстречаем знакомые группировки Долг и Свобода. Помимо их, на территории расположен бункер ученых, лагерь бандитов и место, в котором скрыт уникальный артефакт Сердце Оазиса.

p, blockquote 14,0,0,0,0 —>

p, blockquote 15,0,0,0,0 —>

Здесь вы сможете примкнуть к одной из группировок, помочь ученым провести исследования, спасти сталкера от бандитов требующих долг, вытащить группу наемников из неизвестной аномалии. В каждом квесте свои харизматичные персонажи, которые расскажут вам интересную историю, и помогут помимо основной сюжетной линии посмотреть десяток других сценариев.

Читать еще:  Сохранения для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

p, blockquote 16,0,0,0,0 —>

Припять. Вот мы и добрались до сердца зоны. Этот город является одной из лучших локаций за все части игры. Исследуйте каждую улицу, каждый дом и сравните насколько большая схожесть игры с реальными объектами.

p, blockquote 17,0,0,0,0 —>

p, blockquote 18,0,0,0,0 —>

Поиграв в Stalker Зов Припяти, можете считать, что вы были в Припяти, ведь в игре детально реализованы большинство ключевых объектов. Все это выполнено в духе Сталкера и помогает полностью проникнуться атмосферой. В целом локация помимо живописных пейзажей города может предложить ряд квестов, которые также придутся по вкусу геймерам.

p, blockquote 19,1,0,0,0 —>

Самое лучшее в этой игре то, что каждое задание — это отдельная история. Здесь нет штампованных «Принеси мне артефакт» или «Убей наемника по имени ****» здесь Зона живая и все в ней течет своим ходом. Поэтому в проект интересно играть, даже если вы его прошли уже несколько раз.

p, blockquote 20,0,0,0,0 —>

Перенос локаций из ЧН в ЗП

  • Вы не можете отвечать в этой теме
  • Перейти к первому не прочитанному сообщению

#1 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Введение:
    В связи с появлением простой проги от АМК в сети,подключение локации перестало быть чем-то сложным.
    Но к сожалению в туторе: Подключение локаций
    Описан метод подключения из ТЧ к ЗП или к ЧН. лично для меня,как для нуба при подключении локи из ЧН к ЗП возникло множество вопросов,несмотря на то,что сделать это гораздо проще(как оказалось ) ,чем подключать локу из ТЧ
    В связи с этим я решил поделиться опытом,чтоб повторяющие мой путь не «наступали на те же грабли».
    И так начнём.

    Для начала скачаем программы,которые нам понадобятся при подключении.
    1. Универсальный распаковщик ресурсов игр Сталкер

    При помощи распаковщика распакуем ресурсы ЧН и ЗП (прога имеет интуитивно понятный интерфейс,думаю проблем тут не возникнет)
    Устанавливаем active perl.

    Создаём папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs и Cop.В папке CS создаем папку gamedata.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку CS и туда кидаем папку с ACDC для CS, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

    Далее в папку ggEditor_01 Cop,распаковываем соответствующий ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

    В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а и папка с переносимым уровнем.

    С приготовлениями всё.

    Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем graph.bin от ЧН, а в правом — section4.bin от ЗП(они появятся после распаковки all.spawn`а) Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл . В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЗП и удаляем старые файлы section4.bin.Затем переименовываем файл section4.bin.new в section4.bin.

    Далее идем в папку с ACDC от ЧН, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект,я например всегда оставляю Campfire, костёр.), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЗП это скорее всего будет 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

    Читать еще:  Патчи для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

    Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

    После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке «upd:position = «) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

    Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).

    Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Copacdccop.pl(для ЗП)

    В этом файле ищем такие строки(для ЗП):
    И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
    Всё.Собираем all.spawn.

    Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:

    В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01Socgamedatalevelsваша_локация.

    Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configsgame_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.

    game_graphs.ltx для ЗП должен выглядеть так:

    Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем «level183″(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
    Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:

    Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.

    Возможные вылеты:
    Данный вылет свидетельствует о том,что вы использовали распаковщик ресурсов игры не из этой темы.У вас при распаковке вашего уровня «съехала АИ-сетка»
    Лечение: Использовать распаковщик предложенный выше.

    Лечение:
    В папке gamedata создаёте папки shadersr2 переносите из ЧН файл deffer_impl_flat_d.vs переименовываете его в deffer_impl_flat.vs

    как пример: Локация «агропром » прикрученная к ЗП за полчаса.
    Агропром

    Примечание: На компьютере должен быть обязательно установлен NetFramework версией не ниже 2.0
    Это для тех,кто использует старые сборки ХР.
    Скачать можно Тут

    • Наверх

    #2 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Соединение с остальными уровнями.

    Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Cнять координатыможно при помощи скриптика взятого из https://forum.stalke. ndpost&p=125762

    Читать еще:  Броня для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Мы отмерили все необходимые нам координаты.

    Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
    Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.

    Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.

    • Наверх

    #3 zhedya

  • сообщений 1
    • Имя: женя
    • Группировка: Одиночка
    • Наверх

    #4 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [20000]
    ; cse_abstract properties
    section_name = actor
    name = zaton_actor
    position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
    s_flags = 0x29

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 + 934 тут новые координаты на новой локе
    distance = 38.5
    level_vertex_id = 171487 + 934 тут новые координаты на новой локе
    object_flags = 0xffffffbf

    ; cse_visual properties
    visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 1
    dynamic_out_restrictions =
    dynamic_in_restrictions =

    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0xc2ba3333
    upd:creature_flags = 0x99
    upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0

    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 15000
    trader_flags = 0
    character_profile = actor
    cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

    upd:actor_state = 0
    upd:actor_accel_header = 0
    upd:actor_accel_data = 0
    upd:actor_velocity_header = 0
    upd:actor_velocity_data = 0
    upd:actor_radiation = 0
    upd:actor_weapon = 215
    upd:num_items = 0

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    • Наверх

    #5 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    zhedya, А ты начинал что-то делать? Или решил просто чтением всё узнать? Так не бывает.
    Если бы ты дошёл опытным путём до этого места,то ТАКИХ вопросов бы не задавал.

    Итак . любой предмет,персонаж имеет координаты нахождения в игре.X,Y,Z
    Так же он имеет координаты так называемых вертексов,т.е.координаты на глобальной карте.(это как раз то,о чем написал slayer_kch, )

    Если б ты распаковал бы аллспавн(как написано в туторе), и нашёл бы секцию со строкой «section_name = actor»
    То увидел бы:

    Теперь понятно? Вместо текущих координат надо поставить координаты предмета(единственного оставшегося) из подключенной локации и ГГ появится вместо этого предмета.
    Теоретически можно в координатах писать 0,0,0 и начальный ]game_vertex_id локации (в нашем случае 934) левел _вертекс не трогаем.НО.
    Центр локации не всегда находится на уровне земли.Может получиться заспавнить ГГ под землёй или внутри какойни-будь стены и получить вылет.

    • Наверх

    #6 Ate1st

  • сообщений 20
    • Имя: Александр
    • Пол: Мужчина
    • Город: Суворов
    • Группировка: Одиночка

    подключил локацию darkvalley, при подходе к базе свободы с любой стороны вылетает с логом:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered

    Level Map ‘darkvalley’ not registered ! Unknown command: dump_infos * [win32]: free[2774984 K], reserved[84504 K], committed[1334752 K] * [ D3D ]: textures[342679 K] * [x-ray]: crt heap[316130 K], process heap[6463 K], game lua[30090 K], render[1929 K] * [x-ray]: economy: strings[24876 K], smem[10191 K] — Disconnect

    FATAL ERROR
    [error]Expression: !m_error_code
    [error]Function: raii_guard::

    raii_guard
    [error]File: D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
    [error]Line: 748
    [error]Description: . a.l.k.e.r. — Зов Припятиgamedatascriptsdb.script:46: attempt to index local ‘obj’ (a nil value)
    stack trace:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered где не зарегистрирована

    • Наверх

    #7 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Ate1st (22 Сентябрь 2010 — 13:02):

    • Наверх

    #8 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [8201]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = esc_a1_logic
    position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438
    direction = 0,0,0

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1272
    distance = 0
    level_vertex_id = 131663
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = Логика спейсрестриктора

    [logic]
    active = sr_idle@game_start

    [sr_idle@game_start]
    on_info = <=actor_on_level(escape)>sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

    Прибытие на Кордон

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:

    Adblock
    detector