0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сталкер: Тень Чернобыля — прохождение на 100 процентов

Содержание

Сталкер: Тень Чернобыля — прохождение на 100 процентов

The Last of Us: Part II и Hades лидируют по числу номинанаций на The Game Awards 2020

Sony сорвала куш: Marvel’s Spider-Man — еще один эксклюзив PlayStation 4 c продажами более 20 миллионов копий

Любимые герои детства идут в кино: Вышел первый трейлер фильма «Том и Джерри»

Разницы почти нет: Call of Duty: Black Ops Cold War протестировали на PlayStation 5 и Xbox Series X

Одна из лучших игр в арсенале Omega Force: Обзор Hyrule Warriors: Age of Calamity

Серия игр S.T.A.L.K.E.R. стала по-настоящему народной. Это одна из немногих отечественных игр, которая популярна за пределами СНГ. Игру полюбили за особую атмосферу и уникальный мир.

Перенос локаций из ЧН в ЗП

  • Вы не можете отвечать в этой теме
  • Перейти к первому не прочитанному сообщению

#1 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Введение:
    В связи с появлением простой проги от АМК в сети,подключение локации перестало быть чем-то сложным.
    Но к сожалению в туторе: Подключение локаций
    Описан метод подключения из ТЧ к ЗП или к ЧН. лично для меня,как для нуба при подключении локи из ЧН к ЗП возникло множество вопросов,несмотря на то,что сделать это гораздо проще(как оказалось ) ,чем подключать локу из ТЧ
    В связи с этим я решил поделиться опытом,чтоб повторяющие мой путь не «наступали на те же грабли».
    И так начнём.

    Для начала скачаем программы,которые нам понадобятся при подключении.
    1. Универсальный распаковщик ресурсов игр Сталкер

    При помощи распаковщика распакуем ресурсы ЧН и ЗП (прога имеет интуитивно понятный интерфейс,думаю проблем тут не возникнет)
    Устанавливаем active perl.

    Создаём папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs и Cop.В папке CS создаем папку gamedata.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку CS и туда кидаем папку с ACDC для CS, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

    Далее в папку ggEditor_01 Cop,распаковываем соответствующий ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

    В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а и папка с переносимым уровнем.

    С приготовлениями всё.

    Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем graph.bin от ЧН, а в правом — section4.bin от ЗП(они появятся после распаковки all.spawn`а) Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл . В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЗП и удаляем старые файлы section4.bin.Затем переименовываем файл section4.bin.new в section4.bin.

    Далее идем в папку с ACDC от ЧН, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект,я например всегда оставляю Campfire, костёр.), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЗП это скорее всего будет 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

    Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

    После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке «upd:position = «) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

    Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).

    Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Copacdccop.pl(для ЗП)

    В этом файле ищем такие строки(для ЗП):
    И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
    Всё.Собираем all.spawn.

    Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:

    В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01Socgamedatalevelsваша_локация.

    Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configsgame_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.

    game_graphs.ltx для ЗП должен выглядеть так:

    Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем «level183″(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
    Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:

    Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.

    Возможные вылеты:
    Данный вылет свидетельствует о том,что вы использовали распаковщик ресурсов игры не из этой темы.У вас при распаковке вашего уровня «съехала АИ-сетка»
    Лечение: Использовать распаковщик предложенный выше.

    Лечение:
    В папке gamedata создаёте папки shadersr2 переносите из ЧН файл deffer_impl_flat_d.vs переименовываете его в deffer_impl_flat.vs

    как пример: Локация «агропром » прикрученная к ЗП за полчаса.
    Агропром

    Примечание: На компьютере должен быть обязательно установлен NetFramework версией не ниже 2.0
    Это для тех,кто использует старые сборки ХР.
    Скачать можно Тут

    • Наверх

    #2 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Соединение с остальными уровнями.

    Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Cнять координатыможно при помощи скриптика взятого из https://forum.stalke. ndpost&p=125762

    Мы отмерили все необходимые нам координаты.

    Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
    Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.

    Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.

    • Наверх

    #3 zhedya

  • сообщений 1
    • Имя: женя
    • Группировка: Одиночка
    • Наверх

    #4 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [20000]
    ; cse_abstract properties
    section_name = actor
    name = zaton_actor
    position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
    s_flags = 0x29

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 + 934 тут новые координаты на новой локе
    distance = 38.5
    level_vertex_id = 171487 + 934 тут новые координаты на новой локе
    object_flags = 0xffffffbf

    ; cse_visual properties
    visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 1
    dynamic_out_restrictions =
    dynamic_in_restrictions =

    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0xc2ba3333
    upd:creature_flags = 0x99
    upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0

    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 15000
    trader_flags = 0
    character_profile = actor
    cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

    upd:actor_state = 0
    upd:actor_accel_header = 0
    upd:actor_accel_data = 0
    upd:actor_velocity_header = 0
    upd:actor_velocity_data = 0
    upd:actor_radiation = 0
    upd:actor_weapon = 215
    upd:num_items = 0

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    • Наверх

    #5 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    zhedya, А ты начинал что-то делать? Или решил просто чтением всё узнать? Так не бывает.
    Если бы ты дошёл опытным путём до этого места,то ТАКИХ вопросов бы не задавал.

    Итак . любой предмет,персонаж имеет координаты нахождения в игре.X,Y,Z
    Так же он имеет координаты так называемых вертексов,т.е.координаты на глобальной карте.(это как раз то,о чем написал slayer_kch, )

    Если б ты распаковал бы аллспавн(как написано в туторе), и нашёл бы секцию со строкой «section_name = actor»
    То увидел бы:

    Теперь понятно? Вместо текущих координат надо поставить координаты предмета(единственного оставшегося) из подключенной локации и ГГ появится вместо этого предмета.
    Теоретически можно в координатах писать 0,0,0 и начальный ]game_vertex_id локации (в нашем случае 934) левел _вертекс не трогаем.НО.
    Центр локации не всегда находится на уровне земли.Может получиться заспавнить ГГ под землёй или внутри какойни-будь стены и получить вылет.

    • Наверх

    #6 Ate1st

  • сообщений 20
    • Имя: Александр
    • Пол: Мужчина
    • Город: Суворов
    • Группировка: Одиночка

    подключил локацию darkvalley, при подходе к базе свободы с любой стороны вылетает с логом:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered

    Level Map ‘darkvalley’ not registered ! Unknown command: dump_infos * [win32]: free[2774984 K], reserved[84504 K], committed[1334752 K] * [ D3D ]: textures[342679 K] * [x-ray]: crt heap[316130 K], process heap[6463 K], game lua[30090 K], render[1929 K] * [x-ray]: economy: strings[24876 K], smem[10191 K] — Disconnect

    FATAL ERROR
    [error]Expression: !m_error_code
    [error]Function: raii_guard::

    raii_guard
    [error]File: D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
    [error]Line: 748
    [error]Description: . a.l.k.e.r. — Зов Припятиgamedatascriptsdb.script:46: attempt to index local ‘obj’ (a nil value)
    stack trace:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered где не зарегистрирована

    • Наверх

    #7 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Ate1st (22 Сентябрь 2010 — 13:02):

    • Наверх

    #8 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [8201]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = esc_a1_logic
    position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438
    direction = 0,0,0

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1272
    distance = 0
    level_vertex_id = 131663
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = Логика спейсрестриктора

    [logic]
    active = sr_idle@game_start

    [sr_idle@game_start]
    on_info = <=actor_on_level(escape)>sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

    Прибытие на Кордон

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl, часть 3

    Лаборатория Х-18

    Когда спуститесь в лабораторию, то окажитесь в своего рода предбаннике. Надо осмотреть тело сталкера, что у лифта. Потом попадете в комнату, где массивная бронированная дверь и кодовый замок. Код возьмете в КПК погибшего ученого, что имел допуск на нижний уровень. Тело найдете в небольшой комнате с аномалиями “жарка”. Пробегайте их, либо прыгайте с разбега. Так будем меньше урона.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля в коридорах будут снорки. Не надо подпускать их близко. Не тратьте попусту патроны. Могут попадаться полтергейсты. В одной комнате, где много ящиков, может быть огненный полтергейст. Его убить нельзя.

    Внимание! Для смягчения встречи со снорками и полтергейстами, надо обыскать шкафы в помещении на этаже. Будет хорошая броня, АК-74, аптечки, антирадин, артефакты.

    Отыщите, обыщите труп ученого. Когда прослушаете сообщение и получите код, вернитесь до двери, потом вбейте на панели пароль. Она будет открыта. Спускайтесь. Потом дойдите до лифта и запомните его, так как далее ориентироваться придется по нему. Вас будут атаковать бочки, ящики и так далее. Просто спокойно уклоняйтесь, без паники.

    При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля лучше бейтесь с полтергейстами с бою ближнем. Можно спокойно подходить к полтергейстам в упор. Когда они погибают, то становятся безногими мутантами. Передвигайтесь зигзагами.

    Пока не расправитесь с последним полтергейстом, предметы так и будут летать. Стреляйте всегда немного ниже сгустка.

    Правее от лифта увидите коридор, что ведет к двери с кодом. Коридор, что за лифтом, ведет к пустым комнатам. Через них можете попасть в маленькую комнату со спуском. Идите туда. Когда спуститесь, увидите две двери, что выбиты. За ними будет плохо освещенный зал. В нем надо будет мочить псевдогиганта. Не подпускайте его близко – бросайте гранаты, стреляйте патронами, с гранатомета. Все пускайте в ход. На самом деле, он не так крепок, как выглядит.

    Потом спокойно ищите труп ученого, что лежит в дальнем углу в комнате. Послушайте сообщение с его КПК. Там будет и пароль к двери.

    Внимание! В зале можете найти ИЛ 86. Это английская винтовка, а также РПГ-7.

    Продолжайте прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl. Вернитесь до двери, не пугайтесь ломящегося “нехорошего” с той стороны. Это просто как мираж звуковой. Когда откроете дверь, никто не бросится на вас. Через первую комнату можете пройти в зал полукруглой формы. Не надо стоять на месте, так как сразу атакует полтергейст. Лучше немедля перебегите влево. Там есть подъем до комнаты со шкафами и капсулами. Найдете патроны, аптечки, антирадин.

    Когда зайдете обратно в зал, обойдите индукторы, что слева. Дверь захлопнется, залетит “горящий” полтергейст. Можно его, кстати, убить. Не стойте на месте, стреляйте пониже сгустка энергии. Можно подпустить его поближе, не бойтесь. Итак, убили монстра. Теперь можете подняться до комнаты управления, откуда тварь вылетела. Берите оттуда документы. Вот, а теперь герой должен упасть в обморок. Увидите сюжетный ролик с воспоминаниями.

    Внимание! Смотрите все вставки, что сопровождаются игрой. Это интересно и полезно.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля придете в себя. Будут слышны голоса людей. Но сначала осмотрите комнату – поищите документацию, если не взяли ее до обморока. Выходите из лаборатории этим же путем, которым пришли. Соблюдайте осторожность, так как часто будете встречать врагов. Сколько их, каков уровень их готовности, можно узнать, нажав [H] (по умолчанию).

    На поверхности у вас будет сообщение от Сидоровича. Тот рад, чтобы вы остались в живых. Предупредит также, что на Свалку проход закрыт. Придется идти по старым тоннелям. К ним ведет дорога из асфальта. Выходите из подземного уровня, поднимитесь на верхние этажи. По пути будут бойцы. Поднимитесь потом повыше. Наверху будут заряды для РПГ. Можно спокойно расстрелять тех, кто внизу.

    Потом надо выйти по пожарной лестнице с торца сооружения. Там будет два вояки. Их несложно уложить. Прыгайте вниз, выходите с фабрики. Дуйте по асфальтовой дороге и указателям из мини-карты до свинофермы. Прохождение игры Сталкер Тень Чернобыля продолжается. Можете наткнуться на патруль военных, при переходе моста у болота. Убейте их, идите мимо фермы и уходите на Кордон через ворота.

    Возвращение

    Итак, вы появитесь из старых тоннелей за АТП, что брали штурмом в начале игры. Здесь постоянны бои, поэтому бандиты вновь могут его захватить. Можно опять принять участие в битве, но все равно придется направиться до деревни сталкеров к Сидоровичу. Тот осмотрит документы, которые вы добыли, щедро за них заплатит. Продайте ему дешевые артефекты, купите патроны для АК, пополните припасы.

    В деревне вам будет предложено выполнение ряда побочных квестов. Выполните их, чтобы поднять репутацию. Итак, вы пополнили припасы. Можно выдвигаться к Бару уже знакомым путем – через Свалку. Солдаты опять контролируют ряд стратегических пунктов. Будьте готовы к сопротивлению на заставе под ж/д мостом, а также на КПП, что у перехода на Свалку. Вполне возможно, что при прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля солдаты попадутся на локации Свалка. Когда дойдете до заставы Долга, можно будет расслабиться.

    В баре “100 Рентген” поговорите с Барменом. Тот скажет, что делать дальше. Лучше не продавайте Абакан и скорострельный АК. Абакан штурмовой с ГП можно дать Долговцу, что стоит напротив стойки. Он ранее владел ими. АК же пригодится для следующего задания.

    Читать еще:  FAQ для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Поиск лаборатории Х-16

    Берите с собой самое нормальное оружие. Хорошо, если у вас есть достаточно патрон 5.56. Они пригодятся на Дикой территории. Там будут заброшенные склады, корпусы Родника (завод), ж/д станция, Янтарь. Бармен сказал, что ученые ведают, где находится вход в Х-16. Якобы они окажут помощь в поиске недостающих документов. Путь до Дикой территории ищите при помощи стрелки на мини-карте.

    Когда приблизитесь к зданиям на другой стороне площади, услышите разговор наемников. Прячась за деревьями и объектами, стреляйте в проломы стен на втором этаже, окна. Перебегайте, пока не достигните стены или не станет возможным бросить гранату. Парочка РГД-5 решит проблему. Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl продолжается.

    В коридоре первого этаже повстречается наемник. Далее – только при выходе из здания. Киньте заранее гранату в пролом. Когда выйдите, постарайтесь не высовываться тут же на открытое пространство. На вышке притаился солдат с оптикой. Берите с собой лучший образец из стволов трофея. Кроме того, у наемников сможете взять схемный прицел Susat. Он цепляется к любому оружию, произведенному в странах НАТО.

    Следуйте влево, вдоль склада, где открытая дверь. Не заходите туда из-за сильного фона. Когда будете подниматься на ж/д платформу, увидите скриптовую сцену боя. Получите призыв о помощи со стороны ученых.

    Там наемники не отличаются дружелюбностью. Не стойте на месте долго, идите до упавшего вертолета через ж/д пути. По пути могут попадаться враги. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля вам придется ответить на призыв помочь. Дело в том, что профессор Круглов имеет важную информацию. Если поможете ему, то получите расположение от ученых. Это поможет пройти основной квест – поиск лаборатории Х-16.

    Прорвитесь до сбитого вертолета, уничтожая по пути наемников. Соблюдайте осторожность, так как даже при случайном попадании в ученого все ваши достижения обнулятся. Когда доберетесь до Круглова, переговорите с ним. Тот попросит отвести до Янтаря. Там расположен научный лагерь. Постарайтесь все контролировать, смотреть по сторонам, оглядываться назад. У крана вы сразитесь с двумя группировками. Они начнут атаковать со стройки, а другие – догонять сзади. Но если заранее отобьете заднюю атаку, то сможете избежать подобного и закидать гранатами недостроенное здание в три этажа у крана.

    У бытовки за краном будет засада. Разберитесь с теми, кто будет живым на стройке, определите Круглова – выйдите к бытовкам первым, бросайте к плитам у вагонов гранаты. Потом надо действовать по ситуации. Благо, что наемников осталось мало. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля профессор у моста остановится, даст ряд указаний. Проходите под мостом с аномалиями “жара” надо по центру. “Болтайте” аномалии и проверяйте, где лучше обойти несущие колонны. Вам могут повстречаться и зомби. Они с виду обычные сталкеры, только не имеют инстинкта самосохранения. Однако, зомби неплохо стреляют и здорово ругаются.

    Старайтесь стрелять по зомби издалека, перемещаясь при этом. Лучше попадать в голову. Если зомби упал и продолжает шевелиться, надо его добить. Когда пройдете под мостом, дождитесь Круглова. Он в защитном костюме, поэтому не беспокойтесь за его жизнь. Ученый без проблем пройдет аномалии. Когда доведете его до середины пути, то тот скажет, что сможет дальше сам добраться. Подойдите к ученому, заберите свою награду. Это флэшка с данными.

    Варианты возможных концовок, от чего зависят

    В игре есть истинные концовки и ложные. Для получения ложных концовок нужно добраться до исполнителя желаний. Стрелок загадает одно из желаний, однако в любом случае он погибает. Всего желаний 5:

    • Богатство. С потолка будут сыпаться гайки и болты, а Стрелок будет видеть золотые монеты. В конце концов его завалит.
    • Власть. Монолит заберёт душу Стрелка, а его бездыханное тело упадёт рядом.
    • Бессмертие. Монолит превратит Стрелка в статую из серебра.
    • Исчезновение зоны. Стрелок начнёт видеть удивительный мир без аномалий и мутантов. От счастья он закроет глаза, а когда откроет, станет понятно, что он ослеп.
    • Исчезновение людей. Сначала Стрелка будут донимать видения, потом он сойдёт с ума.

    Истинных концовок две:

    • Главный герой уничтожает О-Сознание;
    • Стрелок присоединяется к О-Сознанию.

    Прохождение игры Сталкер с истинной концовкой начинается в середине игры. В Лаборатории X-16 лежит труп друга Стрелка – Призрака. Как только герой обыщет тело, начнет воспроизводиться запись.

    Из нее станет понятно, что Стрелку нужно увидеться с Проводником, который обитает на Кордоне. Он скажет герою, чтобы тот двигался в свой тайник на Агропроме. Там Стрелка ждёт встреча с Болотным доктором. После разговора с ним появится квест на поиск декодера, который расположен в гостинице в Припяти. Этот инструмент позволяет открыть проход в Саркофаге, который ведёт к О-Сознанию.

    Прохождение игры Сталкер: Shadow of Chernobyl – это событие, которое останется в памяти надолго. Игра отличается мощной атмосферой и интересным открытым миром. Сюжетных заданий мало, но они позволяют сполна насладиться геймплеем.

    Перенос локаций из ЧН в ЗП

    • Вы не можете отвечать в этой теме
    • Перейти к первому не прочитанному сообщению

    #1 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Введение:
    В связи с появлением простой проги от АМК в сети,подключение локации перестало быть чем-то сложным.
    Но к сожалению в туторе: Подключение локаций
    Описан метод подключения из ТЧ к ЗП или к ЧН. лично для меня,как для нуба при подключении локи из ЧН к ЗП возникло множество вопросов,несмотря на то,что сделать это гораздо проще(как оказалось ) ,чем подключать локу из ТЧ
    В связи с этим я решил поделиться опытом,чтоб повторяющие мой путь не «наступали на те же грабли».
    И так начнём.

    Для начала скачаем программы,которые нам понадобятся при подключении.
    1. Универсальный распаковщик ресурсов игр Сталкер

    При помощи распаковщика распакуем ресурсы ЧН и ЗП (прога имеет интуитивно понятный интерфейс,думаю проблем тут не возникнет)
    Устанавливаем active perl.

    Создаём папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs и Cop.В папке CS создаем папку gamedata.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку CS и туда кидаем папку с ACDC для CS, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

    Далее в папку ggEditor_01 Cop,распаковываем соответствующий ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

    В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а и папка с переносимым уровнем.

    С приготовлениями всё.

    Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем graph.bin от ЧН, а в правом — section4.bin от ЗП(они появятся после распаковки all.spawn`а) Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл . В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЗП и удаляем старые файлы section4.bin.Затем переименовываем файл section4.bin.new в section4.bin.

    Далее идем в папку с ACDC от ЧН, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект,я например всегда оставляю Campfire, костёр.), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЗП это скорее всего будет 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

    Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

    После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке «upd:position = «) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

    Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).

    Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Copacdccop.pl(для ЗП)

    В этом файле ищем такие строки(для ЗП):
    И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
    Всё.Собираем all.spawn.

    Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:

    В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01Socgamedatalevelsваша_локация.

    Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configsgame_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.

    game_graphs.ltx для ЗП должен выглядеть так:

    Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем «level183″(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
    Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:

    Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.

    Возможные вылеты:
    Данный вылет свидетельствует о том,что вы использовали распаковщик ресурсов игры не из этой темы.У вас при распаковке вашего уровня «съехала АИ-сетка»
    Лечение: Использовать распаковщик предложенный выше.

    Лечение:
    В папке gamedata создаёте папки shadersr2 переносите из ЧН файл deffer_impl_flat_d.vs переименовываете его в deffer_impl_flat.vs

    как пример: Локация «агропром » прикрученная к ЗП за полчаса.
    Агропром

    Примечание: На компьютере должен быть обязательно установлен NetFramework версией не ниже 2.0
    Это для тех,кто использует старые сборки ХР.
    Скачать можно Тут

    • Наверх

    #2 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Соединение с остальными уровнями.

    Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Cнять координатыможно при помощи скриптика взятого из https://forum.stalke. ndpost&p=125762

    Мы отмерили все необходимые нам координаты.

    Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
    Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.

    Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.

    • Наверх

    #3 zhedya

  • сообщений 1
    • Имя: женя
    • Группировка: Одиночка
    • Наверх

    #4 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [20000]
    ; cse_abstract properties
    section_name = actor
    name = zaton_actor
    position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
    s_flags = 0x29

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 + 934 тут новые координаты на новой локе
    distance = 38.5
    level_vertex_id = 171487 + 934 тут новые координаты на новой локе
    object_flags = 0xffffffbf

    ; cse_visual properties
    visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 1
    dynamic_out_restrictions =
    dynamic_in_restrictions =

    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0xc2ba3333
    upd:creature_flags = 0x99
    upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0

    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 15000
    trader_flags = 0
    character_profile = actor
    cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

    upd:actor_state = 0
    upd:actor_accel_header = 0
    upd:actor_accel_data = 0
    upd:actor_velocity_header = 0
    upd:actor_velocity_data = 0
    upd:actor_radiation = 0
    upd:actor_weapon = 215
    upd:num_items = 0

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    • Наверх

    #5 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    zhedya, А ты начинал что-то делать? Или решил просто чтением всё узнать? Так не бывает.
    Если бы ты дошёл опытным путём до этого места,то ТАКИХ вопросов бы не задавал.

    Итак . любой предмет,персонаж имеет координаты нахождения в игре.X,Y,Z
    Так же он имеет координаты так называемых вертексов,т.е.координаты на глобальной карте.(это как раз то,о чем написал slayer_kch, )

    Если б ты распаковал бы аллспавн(как написано в туторе), и нашёл бы секцию со строкой «section_name = actor»
    То увидел бы:

    Теперь понятно? Вместо текущих координат надо поставить координаты предмета(единственного оставшегося) из подключенной локации и ГГ появится вместо этого предмета.
    Теоретически можно в координатах писать 0,0,0 и начальный ]game_vertex_id локации (в нашем случае 934) левел _вертекс не трогаем.НО.
    Центр локации не всегда находится на уровне земли.Может получиться заспавнить ГГ под землёй или внутри какойни-будь стены и получить вылет.

    • Наверх

    #6 Ate1st

  • сообщений 20
    • Имя: Александр
    • Пол: Мужчина
    • Город: Суворов
    • Группировка: Одиночка

    подключил локацию darkvalley, при подходе к базе свободы с любой стороны вылетает с логом:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered

    Level Map ‘darkvalley’ not registered ! Unknown command: dump_infos * [win32]: free[2774984 K], reserved[84504 K], committed[1334752 K] * [ D3D ]: textures[342679 K] * [x-ray]: crt heap[316130 K], process heap[6463 K], game lua[30090 K], render[1929 K] * [x-ray]: economy: strings[24876 K], smem[10191 K] — Disconnect

    FATAL ERROR
    [error]Expression: !m_error_code
    [error]Function: raii_guard::

    raii_guard
    [error]File: D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
    [error]Line: 748
    [error]Description: . a.l.k.e.r. — Зов Припятиgamedatascriptsdb.script:46: attempt to index local ‘obj’ (a nil value)
    stack trace:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered где не зарегистрирована

    • Наверх

    #7 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Ate1st (22 Сентябрь 2010 — 13:02):

    • Наверх

    #8 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [8201]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = esc_a1_logic
    position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438
    direction = 0,0,0

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1272
    distance = 0
    level_vertex_id = 131663
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = Логика спейсрестриктора

    [logic]
    active = sr_idle@game_start

    [sr_idle@game_start]
    on_info = <=actor_on_level(escape)>sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

    Прибытие на Кордон

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl, часть 3

    Лаборатория Х-18

    Когда спуститесь в лабораторию, то окажитесь в своего рода предбаннике. Надо осмотреть тело сталкера, что у лифта. Потом попадете в комнату, где массивная бронированная дверь и кодовый замок. Код возьмете в КПК погибшего ученого, что имел допуск на нижний уровень. Тело найдете в небольшой комнате с аномалиями “жарка”. Пробегайте их, либо прыгайте с разбега. Так будем меньше урона.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля в коридорах будут снорки. Не надо подпускать их близко. Не тратьте попусту патроны. Могут попадаться полтергейсты. В одной комнате, где много ящиков, может быть огненный полтергейст. Его убить нельзя.

    Внимание! Для смягчения встречи со снорками и полтергейстами, надо обыскать шкафы в помещении на этаже. Будет хорошая броня, АК-74, аптечки, антирадин, артефакты.

    Отыщите, обыщите труп ученого. Когда прослушаете сообщение и получите код, вернитесь до двери, потом вбейте на панели пароль. Она будет открыта. Спускайтесь. Потом дойдите до лифта и запомните его, так как далее ориентироваться придется по нему. Вас будут атаковать бочки, ящики и так далее. Просто спокойно уклоняйтесь, без паники.

    При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля лучше бейтесь с полтергейстами с бою ближнем. Можно спокойно подходить к полтергейстам в упор. Когда они погибают, то становятся безногими мутантами. Передвигайтесь зигзагами.

    Пока не расправитесь с последним полтергейстом, предметы так и будут летать. Стреляйте всегда немного ниже сгустка.

    Правее от лифта увидите коридор, что ведет к двери с кодом. Коридор, что за лифтом, ведет к пустым комнатам. Через них можете попасть в маленькую комнату со спуском. Идите туда. Когда спуститесь, увидите две двери, что выбиты. За ними будет плохо освещенный зал. В нем надо будет мочить псевдогиганта. Не подпускайте его близко – бросайте гранаты, стреляйте патронами, с гранатомета. Все пускайте в ход. На самом деле, он не так крепок, как выглядит.

    Потом спокойно ищите труп ученого, что лежит в дальнем углу в комнате. Послушайте сообщение с его КПК. Там будет и пароль к двери.

    Внимание! В зале можете найти ИЛ 86. Это английская винтовка, а также РПГ-7.

    Продолжайте прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl. Вернитесь до двери, не пугайтесь ломящегося “нехорошего” с той стороны. Это просто как мираж звуковой. Когда откроете дверь, никто не бросится на вас. Через первую комнату можете пройти в зал полукруглой формы. Не надо стоять на месте, так как сразу атакует полтергейст. Лучше немедля перебегите влево. Там есть подъем до комнаты со шкафами и капсулами. Найдете патроны, аптечки, антирадин.

    Читать еще:  Квесты и Миссии для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

    Когда зайдете обратно в зал, обойдите индукторы, что слева. Дверь захлопнется, залетит “горящий” полтергейст. Можно его, кстати, убить. Не стойте на месте, стреляйте пониже сгустка энергии. Можно подпустить его поближе, не бойтесь. Итак, убили монстра. Теперь можете подняться до комнаты управления, откуда тварь вылетела. Берите оттуда документы. Вот, а теперь герой должен упасть в обморок. Увидите сюжетный ролик с воспоминаниями.

    Внимание! Смотрите все вставки, что сопровождаются игрой. Это интересно и полезно.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля придете в себя. Будут слышны голоса людей. Но сначала осмотрите комнату – поищите документацию, если не взяли ее до обморока. Выходите из лаборатории этим же путем, которым пришли. Соблюдайте осторожность, так как часто будете встречать врагов. Сколько их, каков уровень их готовности, можно узнать, нажав [H] (по умолчанию).

    На поверхности у вас будет сообщение от Сидоровича. Тот рад, чтобы вы остались в живых. Предупредит также, что на Свалку проход закрыт. Придется идти по старым тоннелям. К ним ведет дорога из асфальта. Выходите из подземного уровня, поднимитесь на верхние этажи. По пути будут бойцы. Поднимитесь потом повыше. Наверху будут заряды для РПГ. Можно спокойно расстрелять тех, кто внизу.

    Потом надо выйти по пожарной лестнице с торца сооружения. Там будет два вояки. Их несложно уложить. Прыгайте вниз, выходите с фабрики. Дуйте по асфальтовой дороге и указателям из мини-карты до свинофермы. Прохождение игры Сталкер Тень Чернобыля продолжается. Можете наткнуться на патруль военных, при переходе моста у болота. Убейте их, идите мимо фермы и уходите на Кордон через ворота.

    Возвращение

    Итак, вы появитесь из старых тоннелей за АТП, что брали штурмом в начале игры. Здесь постоянны бои, поэтому бандиты вновь могут его захватить. Можно опять принять участие в битве, но все равно придется направиться до деревни сталкеров к Сидоровичу. Тот осмотрит документы, которые вы добыли, щедро за них заплатит. Продайте ему дешевые артефекты, купите патроны для АК, пополните припасы.

    В деревне вам будет предложено выполнение ряда побочных квестов. Выполните их, чтобы поднять репутацию. Итак, вы пополнили припасы. Можно выдвигаться к Бару уже знакомым путем – через Свалку. Солдаты опять контролируют ряд стратегических пунктов. Будьте готовы к сопротивлению на заставе под ж/д мостом, а также на КПП, что у перехода на Свалку. Вполне возможно, что при прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля солдаты попадутся на локации Свалка. Когда дойдете до заставы Долга, можно будет расслабиться.

    В баре “100 Рентген” поговорите с Барменом. Тот скажет, что делать дальше. Лучше не продавайте Абакан и скорострельный АК. Абакан штурмовой с ГП можно дать Долговцу, что стоит напротив стойки. Он ранее владел ими. АК же пригодится для следующего задания.

    Поиск лаборатории Х-16

    Берите с собой самое нормальное оружие. Хорошо, если у вас есть достаточно патрон 5.56. Они пригодятся на Дикой территории. Там будут заброшенные склады, корпусы Родника (завод), ж/д станция, Янтарь. Бармен сказал, что ученые ведают, где находится вход в Х-16. Якобы они окажут помощь в поиске недостающих документов. Путь до Дикой территории ищите при помощи стрелки на мини-карте.

    Когда приблизитесь к зданиям на другой стороне площади, услышите разговор наемников. Прячась за деревьями и объектами, стреляйте в проломы стен на втором этаже, окна. Перебегайте, пока не достигните стены или не станет возможным бросить гранату. Парочка РГД-5 решит проблему. Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl продолжается.

    В коридоре первого этаже повстречается наемник. Далее – только при выходе из здания. Киньте заранее гранату в пролом. Когда выйдите, постарайтесь не высовываться тут же на открытое пространство. На вышке притаился солдат с оптикой. Берите с собой лучший образец из стволов трофея. Кроме того, у наемников сможете взять схемный прицел Susat. Он цепляется к любому оружию, произведенному в странах НАТО.

    Следуйте влево, вдоль склада, где открытая дверь. Не заходите туда из-за сильного фона. Когда будете подниматься на ж/д платформу, увидите скриптовую сцену боя. Получите призыв о помощи со стороны ученых.

    Там наемники не отличаются дружелюбностью. Не стойте на месте долго, идите до упавшего вертолета через ж/д пути. По пути могут попадаться враги. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля вам придется ответить на призыв помочь. Дело в том, что профессор Круглов имеет важную информацию. Если поможете ему, то получите расположение от ученых. Это поможет пройти основной квест – поиск лаборатории Х-16.

    Прорвитесь до сбитого вертолета, уничтожая по пути наемников. Соблюдайте осторожность, так как даже при случайном попадании в ученого все ваши достижения обнулятся. Когда доберетесь до Круглова, переговорите с ним. Тот попросит отвести до Янтаря. Там расположен научный лагерь. Постарайтесь все контролировать, смотреть по сторонам, оглядываться назад. У крана вы сразитесь с двумя группировками. Они начнут атаковать со стройки, а другие – догонять сзади. Но если заранее отобьете заднюю атаку, то сможете избежать подобного и закидать гранатами недостроенное здание в три этажа у крана.

    У бытовки за краном будет засада. Разберитесь с теми, кто будет живым на стройке, определите Круглова – выйдите к бытовкам первым, бросайте к плитам у вагонов гранаты. Потом надо действовать по ситуации. Благо, что наемников осталось мало. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля профессор у моста остановится, даст ряд указаний. Проходите под мостом с аномалиями “жара” надо по центру. “Болтайте” аномалии и проверяйте, где лучше обойти несущие колонны. Вам могут повстречаться и зомби. Они с виду обычные сталкеры, только не имеют инстинкта самосохранения. Однако, зомби неплохо стреляют и здорово ругаются.

    Старайтесь стрелять по зомби издалека, перемещаясь при этом. Лучше попадать в голову. Если зомби упал и продолжает шевелиться, надо его добить. Когда пройдете под мостом, дождитесь Круглова. Он в защитном костюме, поэтому не беспокойтесь за его жизнь. Ученый без проблем пройдет аномалии. Когда доведете его до середины пути, то тот скажет, что сможет дальше сам добраться. Подойдите к ученому, заберите свою награду. Это флэшка с данными.

    Сталкер: Тень Чернобыля – прохождение сюжетных миссий

    События игры разворачиваются до Чистого неба. Прохождение игры даёт возможность игроку побывать в интересных локациях. Многие из них созданы на базе реальных мест из ЧЗО. Игрок побывает в Припяти, возле атомной станции и может своими глазами увидеть разрушенный реактор 4-го блока.

    Кордон

    Прохождение 1 части Сталкера начинается в бункере Сидоровича – местного торговца. Поскольку главный герой не помнит своего имени, торговец дает ему имя Меченый (из-за татуировки на руке). В КПК (своеобразный гид, в котором есть подробная информация о локациях, аномалиях и группировках) игрока будет одна задача – убить Стрелка.

    Сидорович попросит несколько услуг от Меченого за спасение. Первое задание – спасти Шустрого, который нёс торговцу информацию. Сначала нужно будет поговорить с Волком. Находится он возле группы мирных сталкеров в деревне новичков. Он даст первое оружие – пистолет. Затем нужно отправиться на АТП и перебить там бандитов, освободив Шустрого.

    Дополнительная информация. Можно заработать деньги на хорошее снаряжение, выполняя второстепенные поручения Сидоровича.

    Как только герой пересечёт ЖД насыпь, он получит сигнал, что рядом находится сталкер Лис, который знает о Стрелке. Герою нужно будет его спасти от собак, после чего тот поделится информацией, что на Свалке есть сталкер, который слышал о группе Стрелка.

    Свалка

    В начале локации на связь выйдет Бес и попросит о помощи. Можно помочь его отряду отбить атаку бандитов. Далее нужно двигаться на территорию депо, где на сталкеров также напали бандиты. Если герой поможет отбить атаку, Серый расскажет, что его знакомый нашел в подземельях НИИ тайник Стрелка.

    Тайник стрелка

    В начале локации героя встретит сталкер, который попросит его помочь отбить атаки военных на их базу. Как только герой доберётся до базы, ему придётся спасти Крота. Он покажет вход в подземелья, где находится тайник.

    Подземелья НИИ

    Здесь героя будет поджидать группа бандитов. Разделавшись с ними, нужно спуститься по винтовой лестнице. В следующем помещении будет кровосос. Убив военных, через проход в стене герой попадёт в тайник. Там можно получить уникальное оружие, гранаты, аптечки и патроны. В проёме, в стене за картой, будет лежать флешка.

    Затем следует подняться по другой винтовой лестнице, после чего герой попадёт в длинный коридор. Когда он пройдет чуть дальше, за его спиной появится Контролёр – один из самых опасных мутантов. Убить его легко при помощи гранат. После этого нужно подняться по лестнице на поверхность.

    НИИ Агропром

    Герой поднимется на поверхность посреди базы военных. Необходимо пробраться в главное здание и украсть документы. Однако сделать это будет сложно – по периметру расположены снайперы, а в зданиях находится много военных.

    Когда герой заберет документы, с ним свяжется Сидорович и попросит принести их в Бар. Дорога к Бару «100 рентген» проходит через свалку. Возле перехода на локацию будет несколько бойцов группировки «Долг», они откроют ворота после небольшого диалога.

    Бар «100 рентген»

    Прочитав документы, бармен сообщит, что в Тёмной долине есть подземная лаборатория. Он даст один ключ, а второй придётся забрать у главаря бандитов – Борова. Прежде чем идти в Тёмную долину, игроку нужно разжиться костюмом с защитой от радиации и медикаментами. Заработать на них можно, выполняя дополнительные квесты.

    Важно! На этой локации есть Арена, где можно заработать хорошие деньги, участвуя в боях. Также можно найти Глеба и взять интересный квест на убийство сталкера.

    Тёмная долина

    В начале локации героя ждёт Долговец, который попросит помощи в освобождении друга. Далее герою необходимо добраться до главной базы бандитов на стройке и провести там зачистку. Убив Борова, с его тела можно подобрать второй ключ от лаборатории, а также информацию о её местонахождении. Лаборатория X-18 расположена под фабрикой, западнее стройки. Убив бандитов там, нужно спуститься в лабораторию.

    Для зачистки лаборатории желательно иметь дробовик, поскольку здесь будет много полтергейстов, которые непрерывно забрасывают героя хламом. Спустившись вниз, герой окажется у закрытой двери. Чтобы её открыть, нужен код, который находится в трупе на этом же этаже. За дверью спуск вниз и ещё одна кодовая дверь. Код находится в трупе, который лежит в помещении с псевдогигантом.

    На заметку! В игре Stalker прохождение славится своими лабораториями. Они присутствуют в каждой части игры и могут напугать даже самого закалённого геймера.

    Открыв очередную дверь, Меченый окажется в комнате с огненным полтергейстом. После победы над ним, он упадёт в обморок и увидит свой первый сон. Когда герой придёт в себя, ему надо забрать документы и подняться к выходу. Теперь на фабрике будет много военных. На поверхности с Меченым снова свяжется Сидорович и скажет, что военные перекрыли все выходы из Тёмной долины, но можно выбраться через старые ворота на Кордон.

    Далее нужно вернуться в «100 рентген» и отдать документы бармену.

    Дикая территория

    Бармен изучит документы и поймёт, что выжигатель мозгов, который закрывает проход к центру зоны, создан людьми. Его можно отключить, но для этого нужно найти документы из лаборатории X-16. О том, где находится вход в лабораторию, могут знать учёные, поэтому Меченый отправится на Янтарь.

    Дорога ведёт через Дикую территорию. Локация небольшая, по пути герой может помочь спастись учёному от наёмников. Круглов попросит отвести его на Янтарь, но достаточно провести его через тоннель с аномалиями «Жарка». Здесь лежит много артефактов «Огненный шар». Один из них понадобится для дополнительного задания у Сахарова.

    Дополнительная информация. За тоннелем с аномалией будет много зомби.

    Янтарь

    Сразу же нужно добраться до бункера. В награду за спасение Круглова Сахаров даст герою комбинезон «Эколог» с хорошей защитой от аномалий и радиации. Прежде чем отправиться в лабораторию, Меченый должен помочь учёным сделать замеры аномальной активности. На их основании он создаст шлем, который будет защищать от пси-излучения. Без него попасть в лабораторию нельзя.

    Затем нужно будет отыскать у вертолёта труп Васильева. Из записей в его КПК можно узнать точный вход в лабораторию – он находится на территории завода Янтарь. Возле входа в лабораторию находится много снорков и зомби.

    Нужно добраться до главного зала, но сделать это не просто – лаборатория кишит мутантами. Меченый встретится со снорками, кровососами и зомби. В главном зале находится прототип выжигателя мозгов. Как только герой дойдёт туда, начнётся обратный отсчет, в течение которого нужно успеть отключить установку. Для этого следует пошагово перемещаться между разными уровнями и выключать рубильники. Они будут отмечены на мини-карте. После отключения установки герой упадёт в обморок и увидит второй сон.

    Выход из локации находится в верхнем тоннеле. Там будет контролёр и несколько зомби. Также там находится труп Призрака. Его нужно обязательно обыскать. Рядом будет дыра в полу, через которую можно выйти из локации.

    Документы нужно отнести бармену, после чего он даст задание на отключение выжигателя. Но сначала нужно встретиться с Проводником на Кордоне и Болотным доктором в подземельях. Так герой получит квест на поиски декодера, что важно для хорошей концовки. После разговора с доктором окажется, что главный герой – это Стрелок.

    Армейские склады

    На этой локации расположена база группировки «Свобода». Здесь можно пополнить боеприпасы и взять несколько дополнительных квестов. Далее нужно двигаться к барьеру, помочь отбить атаку монолитовцев, и можно отправляться на Радар, где и расположен выжигатель.

    Дополнительная информация. Если не вступать в «Долг», то на этой локации можно починить снаряжение и обновить арсенал оружия.

    Радар

    Здесь находится главная база «Монолита». В тоннеле расположен выход в лабораторию, однако добраться туда сложно. На пути Стрелка ждёт множество очагов высокой радиации, бойцов группировки «Монолит» и мутантов. Также героя будут донимать галлюцинации.

    Прохождение этой лаборатории в S T A L K E R ограничено по времени. Сразу начнётся обратный отсчет. Нужно успеть отключить выжигатель, иначе Стрелок погибнет. В лаборатории будет несколько кровососов. После отключения выжигателя герой снова упадёт в обморок и увидит третий сон. После этого лабораторию заполнят монолитовцы, придётся с боем прорываться наверх. Далее нужно вернуться на Радар, дойти до развилки и свернуть налево к Припяти.

    На заметку! Желательно сбегать к ближайшему торговцу и поменять броню с оружием, поскольку ремонт в этой части игры недоступен.

    Припять

    В начале локации будет группировка сталкеров, которые предложат объединиться. Двигаясь с ними, нужно дойти до гостиницы «Полесье». В ней находится декодер, который очень важен для получения правильной концовки. Также там будут лежать документы.

    Затем нужно добраться до стадиона. Там предстоит схватка с монолитовцами и мутантами. После победы нужно двигаться на север.

    Далее в игре Сталкер прохождение переносится в окрестности ЧАЭС.

    Через какое-то время после начала этой главы запустится таймер, который будет отсчитывать время до выброса. Важно успеть найти вход внутрь станции. На территории ЧАЭС будет много противников, поэтому отправляться сюда нужно с большим запасом медикаментов и патронов. Вход в саркофаг находится возле железнодорожной линии, которая ведёт внутрь станции. Лучше всего максимально заполнить полосу адреналина и быстро добежать до входа.

    Попав внутрь саркофага, Стрелок будет постоянно слышать зов Монолита. Можно сохранить игру и посмотреть, какое желание загадает герой. Но для хорошей концовки нужно найти вход в секретную лабораторию.

    Преодолев противников, герой окажется в комнате с членами группы О-Сознани». После диалога он может к ним присоединиться, тогда игра окончится. Можно отказаться становиться членом их группировки и попытаться уничтожить О-Сознание. На этом Сталкер ТЧ прохождение заканчивается.

    Секрет! Выжить на этой локации сложно, но в саркофаге можно найти экзоскелет, который поможет в финале.

    Перенос локаций из ЧН в ЗП

    • Вы не можете отвечать в этой теме
    • Перейти к первому не прочитанному сообщению

    #1 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Введение:
    В связи с появлением простой проги от АМК в сети,подключение локации перестало быть чем-то сложным.
    Но к сожалению в туторе: Подключение локаций
    Описан метод подключения из ТЧ к ЗП или к ЧН. лично для меня,как для нуба при подключении локи из ЧН к ЗП возникло множество вопросов,несмотря на то,что сделать это гораздо проще(как оказалось ) ,чем подключать локу из ТЧ
    В связи с этим я решил поделиться опытом,чтоб повторяющие мой путь не «наступали на те же грабли».
    И так начнём.

    Для начала скачаем программы,которые нам понадобятся при подключении.
    1. Универсальный распаковщик ресурсов игр Сталкер

    При помощи распаковщика распакуем ресурсы ЧН и ЗП (прога имеет интуитивно понятный интерфейс,думаю проблем тут не возникнет)
    Устанавливаем active perl.

    Создаём папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs и Cop.В папке CS создаем папку gamedata.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку CS и туда кидаем папку с ACDC для CS, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

    Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - интервью о проблемах выживания искуственного интеллекта в Чернобыльской Зоне

    Далее в папку ggEditor_01 Cop,распаковываем соответствующий ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

    В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а и папка с переносимым уровнем.

    С приготовлениями всё.

    Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем graph.bin от ЧН, а в правом — section4.bin от ЗП(они появятся после распаковки all.spawn`а) Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл . В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЗП и удаляем старые файлы section4.bin.Затем переименовываем файл section4.bin.new в section4.bin.

    Далее идем в папку с ACDC от ЧН, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект,я например всегда оставляю Campfire, костёр.), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЗП это скорее всего будет 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

    Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

    После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке «upd:position = «) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

    Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).

    Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Copacdccop.pl(для ЗП)

    В этом файле ищем такие строки(для ЗП):
    И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
    Всё.Собираем all.spawn.

    Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:

    В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01Socgamedatalevelsваша_локация.

    Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configsgame_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.

    game_graphs.ltx для ЗП должен выглядеть так:

    Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем «level183″(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
    Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:

    Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.

    Возможные вылеты:
    Данный вылет свидетельствует о том,что вы использовали распаковщик ресурсов игры не из этой темы.У вас при распаковке вашего уровня «съехала АИ-сетка»
    Лечение: Использовать распаковщик предложенный выше.

    Лечение:
    В папке gamedata создаёте папки shadersr2 переносите из ЧН файл deffer_impl_flat_d.vs переименовываете его в deffer_impl_flat.vs

    как пример: Локация «агропром » прикрученная к ЗП за полчаса.
    Агропром

    Примечание: На компьютере должен быть обязательно установлен NetFramework версией не ниже 2.0
    Это для тех,кто использует старые сборки ХР.
    Скачать можно Тут

    • Наверх

    #2 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Соединение с остальными уровнями.

    Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Cнять координатыможно при помощи скриптика взятого из https://forum.stalke. ndpost&p=125762

    Мы отмерили все необходимые нам координаты.

    Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
    Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.

    Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.

    • Наверх

    #3 zhedya

  • сообщений 1
    • Имя: женя
    • Группировка: Одиночка
    • Наверх

    #4 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [20000]
    ; cse_abstract properties
    section_name = actor
    name = zaton_actor
    position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535
    s_flags = 0x29

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 0 + 934 тут новые координаты на новой локе
    distance = 38.5
    level_vertex_id = 171487 + 934 тут новые координаты на новой локе
    object_flags = 0xffffffbf

    ; cse_visual properties
    visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

    ; cse_alife_creature_abstract properties
    g_team = 0
    g_squad = 0
    g_group = 0
    health = 1
    dynamic_out_restrictions =
    dynamic_in_restrictions =

    upd:health = 1
    upd:timestamp = 0xc2ba3333
    upd:creature_flags = 0x99
    upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156
    upd:o_model = 0
    upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
    upd:g_team = 0
    upd:g_squad = 0
    upd:g_group = 0

    ; cse_alife_trader_abstract properties
    money = 15000
    trader_flags = 0
    character_profile = actor
    cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

    upd:actor_state = 0
    upd:actor_accel_header = 0
    upd:actor_accel_data = 0
    upd:actor_velocity_header = 0
    upd:actor_velocity_data = 0
    upd:actor_radiation = 0
    upd:actor_weapon = 215
    upd:num_items = 0

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    • Наверх

    #5 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    zhedya, А ты начинал что-то делать? Или решил просто чтением всё узнать? Так не бывает.
    Если бы ты дошёл опытным путём до этого места,то ТАКИХ вопросов бы не задавал.

    Итак . любой предмет,персонаж имеет координаты нахождения в игре.X,Y,Z
    Так же он имеет координаты так называемых вертексов,т.е.координаты на глобальной карте.(это как раз то,о чем написал slayer_kch, )

    Если б ты распаковал бы аллспавн(как написано в туторе), и нашёл бы секцию со строкой «section_name = actor»
    То увидел бы:

    Теперь понятно? Вместо текущих координат надо поставить координаты предмета(единственного оставшегося) из подключенной локации и ГГ появится вместо этого предмета.
    Теоретически можно в координатах писать 0,0,0 и начальный ]game_vertex_id локации (в нашем случае 934) левел _вертекс не трогаем.НО.
    Центр локации не всегда находится на уровне земли.Может получиться заспавнить ГГ под землёй или внутри какойни-будь стены и получить вылет.

    • Наверх

    #6 Ate1st

  • сообщений 20
    • Имя: Александр
    • Пол: Мужчина
    • Город: Суворов
    • Группировка: Одиночка

    подключил локацию darkvalley, при подходе к базе свободы с любой стороны вылетает с логом:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered

    Level Map ‘darkvalley’ not registered ! Unknown command: dump_infos * [win32]: free[2774984 K], reserved[84504 K], committed[1334752 K] * [ D3D ]: textures[342679 K] * [x-ray]: crt heap[316130 K], process heap[6463 K], game lua[30090 K], render[1929 K] * [x-ray]: economy: strings[24876 K], smem[10191 K] — Disconnect

    FATAL ERROR
    [error]Expression: !m_error_code
    [error]Function: raii_guard::

    raii_guard
    [error]File: D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
    [error]Line: 748
    [error]Description: . a.l.k.e.r. — Зов Припятиgamedatascriptsdb.script:46: attempt to index local ‘obj’ (a nil value)
    stack trace:

    Level Map ‘darkvalley’ not registered где не зарегистрирована

    • Наверх

    #7 Larry76

  • Модератор —>
  • сообщений 2 875
    • Имя: Валерий
    • Пол: Мужчина
    • Город: Москва
    • Группировка: Порождения Зоны

    Ate1st (22 Сентябрь 2010 — 13:02):

    • Наверх

    #8 slayer_kch

  • SMW&Co —>
  • сообщений 1 859
    • Имя: Вячеслав
    • Пол: Мужчина
    • Город: НАША РАША KCH
    • Группировка: Призрачные волки

    [8201]
    ; cse_abstract properties
    section_name = space_restrictor
    name = esc_a1_logic
    position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438
    direction = 0,0,0

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 1272
    distance = 0
    level_vertex_id = 131663
    object_flags = 0xffffff3e
    custom_data = Логика спейсрестриктора

    [logic]
    active = sr_idle@game_start

    [sr_idle@game_start]
    on_info = <=actor_on_level(escape)>sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)%

    Прибытие на Кордон

    Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

    Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl, часть 3

    Лаборатория Х-18

    Когда спуститесь в лабораторию, то окажитесь в своего рода предбаннике. Надо осмотреть тело сталкера, что у лифта. Потом попадете в комнату, где массивная бронированная дверь и кодовый замок. Код возьмете в КПК погибшего ученого, что имел допуск на нижний уровень. Тело найдете в небольшой комнате с аномалиями “жарка”. Пробегайте их, либо прыгайте с разбега. Так будем меньше урона.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля в коридорах будут снорки. Не надо подпускать их близко. Не тратьте попусту патроны. Могут попадаться полтергейсты. В одной комнате, где много ящиков, может быть огненный полтергейст. Его убить нельзя.

    Внимание! Для смягчения встречи со снорками и полтергейстами, надо обыскать шкафы в помещении на этаже. Будет хорошая броня, АК-74, аптечки, антирадин, артефакты.

    Отыщите, обыщите труп ученого. Когда прослушаете сообщение и получите код, вернитесь до двери, потом вбейте на панели пароль. Она будет открыта. Спускайтесь. Потом дойдите до лифта и запомните его, так как далее ориентироваться придется по нему. Вас будут атаковать бочки, ящики и так далее. Просто спокойно уклоняйтесь, без паники.

    При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля лучше бейтесь с полтергейстами с бою ближнем. Можно спокойно подходить к полтергейстам в упор. Когда они погибают, то становятся безногими мутантами. Передвигайтесь зигзагами.

    Пока не расправитесь с последним полтергейстом, предметы так и будут летать. Стреляйте всегда немного ниже сгустка.

    Правее от лифта увидите коридор, что ведет к двери с кодом. Коридор, что за лифтом, ведет к пустым комнатам. Через них можете попасть в маленькую комнату со спуском. Идите туда. Когда спуститесь, увидите две двери, что выбиты. За ними будет плохо освещенный зал. В нем надо будет мочить псевдогиганта. Не подпускайте его близко – бросайте гранаты, стреляйте патронами, с гранатомета. Все пускайте в ход. На самом деле, он не так крепок, как выглядит.

    Потом спокойно ищите труп ученого, что лежит в дальнем углу в комнате. Послушайте сообщение с его КПК. Там будет и пароль к двери.

    Внимание! В зале можете найти ИЛ 86. Это английская винтовка, а также РПГ-7.

    Продолжайте прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl. Вернитесь до двери, не пугайтесь ломящегося “нехорошего” с той стороны. Это просто как мираж звуковой. Когда откроете дверь, никто не бросится на вас. Через первую комнату можете пройти в зал полукруглой формы. Не надо стоять на месте, так как сразу атакует полтергейст. Лучше немедля перебегите влево. Там есть подъем до комнаты со шкафами и капсулами. Найдете патроны, аптечки, антирадин.

    Когда зайдете обратно в зал, обойдите индукторы, что слева. Дверь захлопнется, залетит “горящий” полтергейст. Можно его, кстати, убить. Не стойте на месте, стреляйте пониже сгустка энергии. Можно подпустить его поближе, не бойтесь. Итак, убили монстра. Теперь можете подняться до комнаты управления, откуда тварь вылетела. Берите оттуда документы. Вот, а теперь герой должен упасть в обморок. Увидите сюжетный ролик с воспоминаниями.

    Внимание! Смотрите все вставки, что сопровождаются игрой. Это интересно и полезно.

    При прохождении Сталкер Тень Чернобыля придете в себя. Будут слышны голоса людей. Но сначала осмотрите комнату – поищите документацию, если не взяли ее до обморока. Выходите из лаборатории этим же путем, которым пришли. Соблюдайте осторожность, так как часто будете встречать врагов. Сколько их, каков уровень их готовности, можно узнать, нажав [H] (по умолчанию).

    На поверхности у вас будет сообщение от Сидоровича. Тот рад, чтобы вы остались в живых. Предупредит также, что на Свалку проход закрыт. Придется идти по старым тоннелям. К ним ведет дорога из асфальта. Выходите из подземного уровня, поднимитесь на верхние этажи. По пути будут бойцы. Поднимитесь потом повыше. Наверху будут заряды для РПГ. Можно спокойно расстрелять тех, кто внизу.

    Потом надо выйти по пожарной лестнице с торца сооружения. Там будет два вояки. Их несложно уложить. Прыгайте вниз, выходите с фабрики. Дуйте по асфальтовой дороге и указателям из мини-карты до свинофермы. Прохождение игры Сталкер Тень Чернобыля продолжается. Можете наткнуться на патруль военных, при переходе моста у болота. Убейте их, идите мимо фермы и уходите на Кордон через ворота.

    Возвращение

    Итак, вы появитесь из старых тоннелей за АТП, что брали штурмом в начале игры. Здесь постоянны бои, поэтому бандиты вновь могут его захватить. Можно опять принять участие в битве, но все равно придется направиться до деревни сталкеров к Сидоровичу. Тот осмотрит документы, которые вы добыли, щедро за них заплатит. Продайте ему дешевые артефекты, купите патроны для АК, пополните припасы.

    В деревне вам будет предложено выполнение ряда побочных квестов. Выполните их, чтобы поднять репутацию. Итак, вы пополнили припасы. Можно выдвигаться к Бару уже знакомым путем – через Свалку. Солдаты опять контролируют ряд стратегических пунктов. Будьте готовы к сопротивлению на заставе под ж/д мостом, а также на КПП, что у перехода на Свалку. Вполне возможно, что при прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля солдаты попадутся на локации Свалка. Когда дойдете до заставы Долга, можно будет расслабиться.

    В баре “100 Рентген” поговорите с Барменом. Тот скажет, что делать дальше. Лучше не продавайте Абакан и скорострельный АК. Абакан штурмовой с ГП можно дать Долговцу, что стоит напротив стойки. Он ранее владел ими. АК же пригодится для следующего задания.

    Поиск лаборатории Х-16

    Берите с собой самое нормальное оружие. Хорошо, если у вас есть достаточно патрон 5.56. Они пригодятся на Дикой территории. Там будут заброшенные склады, корпусы Родника (завод), ж/д станция, Янтарь. Бармен сказал, что ученые ведают, где находится вход в Х-16. Якобы они окажут помощь в поиске недостающих документов. Путь до Дикой территории ищите при помощи стрелки на мини-карте.

    Когда приблизитесь к зданиям на другой стороне площади, услышите разговор наемников. Прячась за деревьями и объектами, стреляйте в проломы стен на втором этаже, окна. Перебегайте, пока не достигните стены или не станет возможным бросить гранату. Парочка РГД-5 решит проблему. Прохождение игры Stalker Shadow of Chernobyl продолжается.

    В коридоре первого этаже повстречается наемник. Далее – только при выходе из здания. Киньте заранее гранату в пролом. Когда выйдите, постарайтесь не высовываться тут же на открытое пространство. На вышке притаился солдат с оптикой. Берите с собой лучший образец из стволов трофея. Кроме того, у наемников сможете взять схемный прицел Susat. Он цепляется к любому оружию, произведенному в странах НАТО.

    Следуйте влево, вдоль склада, где открытая дверь. Не заходите туда из-за сильного фона. Когда будете подниматься на ж/д платформу, увидите скриптовую сцену боя. Получите призыв о помощи со стороны ученых.

    Там наемники не отличаются дружелюбностью. Не стойте на месте долго, идите до упавшего вертолета через ж/д пути. По пути могут попадаться враги. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля вам придется ответить на призыв помочь. Дело в том, что профессор Круглов имеет важную информацию. Если поможете ему, то получите расположение от ученых. Это поможет пройти основной квест – поиск лаборатории Х-16.

    Прорвитесь до сбитого вертолета, уничтожая по пути наемников. Соблюдайте осторожность, так как даже при случайном попадании в ученого все ваши достижения обнулятся. Когда доберетесь до Круглова, переговорите с ним. Тот попросит отвести до Янтаря. Там расположен научный лагерь. Постарайтесь все контролировать, смотреть по сторонам, оглядываться назад. У крана вы сразитесь с двумя группировками. Они начнут атаковать со стройки, а другие – догонять сзади. Но если заранее отобьете заднюю атаку, то сможете избежать подобного и закидать гранатами недостроенное здание в три этажа у крана.

    У бытовки за краном будет засада. Разберитесь с теми, кто будет живым на стройке, определите Круглова – выйдите к бытовкам первым, бросайте к плитам у вагонов гранаты. Потом надо действовать по ситуации. Благо, что наемников осталось мало. При прохождении игры Сталкер Тень Чернобыля профессор у моста остановится, даст ряд указаний. Проходите под мостом с аномалиями “жара” надо по центру. “Болтайте” аномалии и проверяйте, где лучше обойти несущие колонны. Вам могут повстречаться и зомби. Они с виду обычные сталкеры, только не имеют инстинкта самосохранения. Однако, зомби неплохо стреляют и здорово ругаются.

    Старайтесь стрелять по зомби издалека, перемещаясь при этом. Лучше попадать в голову. Если зомби упал и продолжает шевелиться, надо его добить. Когда пройдете под мостом, дождитесь Круглова. Он в защитном костюме, поэтому не беспокойтесь за его жизнь. Ученый без проблем пройдет аномалии. Когда доведете его до середины пути, то тот скажет, что сможет дальше сам добраться. Подойдите к ученому, заберите свою награду. Это флэшка с данными.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector