0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Звуки для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

1 Тема от Antares 23-04-2015 22:16:06 +5

  • Antares

Тема: S.T.A.L.K.E.R. EnvFX

«Тень Чернобыля» «Чистое Небо» «Зов Припяти»

Описание новых настроек

Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.

Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Sinc самый качественный, естественно требует больше вычислений чем линейный.

Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.

HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно. Примеры HRTF (одеть наушники): YouTube: Aureal A3D demo / YouTube: Нарезка / YouTube: Dubstep в 3D

Рекомендации

Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что технология эта разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.

Итого:
Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.

Разработчикам модов

При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.

S.T.A.L.K.E.R. — ЗВУКИ ФОРМАТА ogg В ИГРАХ СЕРИИ

Решил собрать воедино свои высеры по модостроению для игр S.T.A.L.K.E.R. и CS/HL , которые в свое время выкладывал на разных ресурсах. Этим креативчиком трехлетней давности, пожалуй, и начну.

Формат звуковых файлов в играх серии S.T.A.L.K.E.R. — .ogg. В этом формате в саму ткань файла помимо цифрового отображения звуковых колебаний могут входить так называемые -.ogg комменты. Для многих начинающих мододелов, работающих над звуком для S.T.A.L.K.E.R., именно эти комменты являются камнем преткновения — missing ogg comment, invalid ogg comment — эти строчки в консоли игры, набранные красным шрифтом, доводили, думаю многих (и меня в их числе) до черт знает какого состояния. В теории в ogg комменты может прописываться все, что угодно : титлы (название песни, артист, альбом) и т.п. В S.T.A.L.K.E.R.’е ogg комменты — это информация о распространении звука по игровому миру. Можно долго и безрезультатно юзать проги, обещающие корректное прописывание этоих камментов, но есть таки способ проще — освоить SDK от ПЫС.

ИНСТРУМЕНТЫ

Опять же, теоретически, в игру можно внедрить абсолютно любые звуки (меня, например, в моде на ТЧ Oblivion Lost очень радовало отсутствие совершенно идиотской фразы «Иди своей дорогой, сталкер» — разрабы аддона просто прописали вместо этого адового тупняка тишину), но для создания корректно работающих в S.T.A.L.K.E.R. звуковых файлов потребуются следующие программы :

X-Ray SDK 0.4b — 314 мб, пакет для редактирования игры от фирмы GSC, ссылка :

X-Ray SDK 0.4b Rus — 27 мб, русская лайт версия — для тех, кто до сих пор в сети по модему :

Для плохо знающих английский не помешает русификатор SDK — 16 мб, для оригинальной версии :

До кучи — ссылки на патчи для СДК (а вдруг пригодятся?))))

Кроме того, понадобится любой достаточно мощный редактор звука — Sound Forge или Adobe Audition — без разницы (лично я юзаю Adobe Audition 3.0 + Izotope Ozone 4.0 — скорее в силу привычки, нежели осознанно))).

И еще одна прога, которая нам очень даже пригодится : Unpacker STALKER CS :

А ЗАЧЕМ НАМ Unpacker?

Тут все просто : для того, чтобы заменять оригинальные файлы игры своими, надо знать, как искомые трэки называются в игре и где они в этой игре лежат. Помещаем папку с программой в ту же директорию, что и S.T.A.L.K.E.R Clear Sky — если, к примеру, игра находится : D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Sky, то unpacker помещаем в папку D:Games.

ВНИМАНИЕ : если у вас установлены какие — либо моды, то лучше скопировать папку gamedata из директории D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Sky туда, где она точно не потрется, а потом удалить ее из самой игры. Это лучше сделать, потому, что unpacker будет распаковывать уровни игры в директорию D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedata. После этого запускаем unpacker, в закладке «Путь к игре» указываем D:GamesS.T.A.L.K.E.R Clear Sky, жмем кнопочку «Распаковать» и ждемссс .

Уфффф. ну, вот, распаковали. теперь проще всего забэкапить куда — нибудь папочку sounds из директории D:!3D GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedata, чтобы потом можно было с ней сверяться. Что я имею в виду? Например, мы хотим поменять в игре файл garbage_bandits_radio_1.ogg, отвечающий за музыку на базе бандюков, что на Свалке. Даже при правильных ogg комментах этот файл не заработает, если будет находиться не там — его место в директории D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedatasoundsambientspecial . Получается, папка с распакованным звуком из оригинальной игры будет нам чем — то типа шпаргалки.

Теперь открываем Sound Forge или Adobe Audition, загружаем туда наши файлы (в любом формате). Далее обязательно делаем вот что — выбираем опцию «Конвертировать тип сэмпла» и заменяем стерео на моно, 44100Гц, 16 бит. После этого сохраняем файлы в формате Windows PSM (wav) со стандартными опциями.

Некоторые нюансы — готовые wav файлы лучше сразу переименовать титлами, используемыми в игре; у трэков, которые в игре зациклены (играются по кругу, например, музыка на базах группировок) лучше точно в начало сильной доли первого такта обрезать начало и концовку — тогда в игре этот файл будет играть без пауз и сбивок (проверить корректность этого шага поможет опция «Зациклить воспроизведение»)

Следующий шаг — открываем папку с программой СДК и помещаем wav файлы по адресу : C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds (этот путь приведен как пример, если СДК расположена на диске С). Обратите внимание: исходные файлы должны быть в формате wav, моно, 44100Гц, 16 бит, другие форматы программа просто не увидит!

Заходим в папку C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorbins, запускаем файл Level Editor.exe, на панели инструментов в правом верхнем углу жмем на закладку Sounds (в русской версии — Звуки), выбираем опцию Sound Editor (Звуковой редактор). Если wav файлы были правильно сконвертированы и положены по нужному адресу X-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds , то в окошке слева мы увидим их список :

Выбираем трек, выставляем нужные параметры. После установки всех нужных параметров и конвертации в формат .ogg (жмем ОК), можно будет забрать готовые файлы с корректными комментами — они будут лежать в папке C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorgamedatasounds

ТОЧНЕЕ, ЕЩЕ ТОЧНЕЕ .

Честно скажу — принцип распространения звуков по игровому миру, как его сделали GSC, я так до конца и не понял. Как пример — тема на базе Свободы в моем моде «Щас спою» звучит более чем корректно, не выпирает и затухает в тот момент, когда ГГ еще не дошел до ворот базы. В то же время на холме, в том месте, где на ГГ нападают собаки при первом посещении Долины, если прислушаться, можно уловить отголоски музыки с базы. Но между персонажем и базой — заводские строения, да и параметр Min Dist, отвечающий за затухание звука, прописан так, что данный звук до игрока, находящегося в этом месте никак не должен долетать. Но вот, долетает непонятным образом.

Так что, параметры, которые мы будем изменять, скорее всего, придется подбирать опытным путем. А изменять нужно следующие опции :

Min Dist — расстояние, с которого звук начнет затухать

Max Dist — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ

Max AI Dist — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен НПС

Base Volume — громкость

Game Type : определяет, к какому типу звуков в игре он относится:

— undefined – неопределенный, эти звуки Неписи игнорируют

— Item picking up — подбирание предмета

— Item dropping — выбрасывание предмета

— Item taking — взятие предмета

— Item hiding — убирание предмета

— Item using – использование предмета

— Weapon shooting – выстрел

— Weapon empty clicking — щелчок затвора при отсутствии патрона

— Weapon bullet hit — звук попадания пули в поверхность

— Weapon recharging — перезарядка оружия

— NPC dying — смерть НПС

— NPC injuring — ранение НПС

— NPC step — шаги НПС

— NPC talking — разговор НПС

— NPC attacking — атака НПС

— NPC eating — приём пищи НПС

— Anomaly idle – звуки аномалий

— Object breaking — разрушение объекта

— Object colliding — столкновение объектов

— Object exploading — взрыв

— World ambient — звуки окружающего мира

Остальные параметры трогать не нужно.

MulleR и Mongol в Readme к своему моду S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.3.0 предлагают следующие значения для нужных параметров :

Min Dist — 300, Max Dist — 300, Max AI Dist — 300, Base Volume — 1.

Сразу скажу : для файлов, отвечающих за музыку на базах эти значения точно не подходят. Сужу по своему опыту : когда конвертил первый раз, выставил эти цифры, вынул готовые файлы, закинул их в игру, загрузил сэйв на Барахолке. там вовсю дубасила музыка с бандитской базы. Более того, музыка с базы бандюков с этими настройками с ОДИНАКОВОЙ громкостью долбила НА ВСЕЙ территории Свалки! На базе Долга с этими настройками одинаково хорошо была слышна тема муз. Долга и музыка с базы Сталкеров на Агропроме — они накладывались друг на друга, создавая невообразимый звуковой коллаж.

Пришлось подбирать значения опытным путем. Получилось следующее : параметр Base Volume нежелательно выставлять больше 1, более того, на всех базах, кроме ЧН — новской я этот параметр делал меньше единицы, где то 0,7 — 0,8 — так звучало корректнее, не било по ушам и не заглушало разговоры неписей. А вот на базе ЧН громкость пришлось поднимать выше 1 — это оказался единственный способ сделать так, чтобы музыка влегкую была слышна в том месте, где ГГ появляется на этой базе.

В принципе, для песен у костра и музыки на базах значение параметра Max AI Dist , отвечающего за слышимость этих звуков неписями не имеет значения. А вот со значениями Min Dist и Max Dist придется попотеть. Лучше выставлять их значения где — то в диапазоне 20 — 80, жмакать ОК в Левел Эдиторе, вынимать из него готовые файлы, пихать их в игру, загружать сэйв и смотреть, что получилось. Все устраивает — отлично, что то не так — повторяем по новой, изменяя значения. Иногда, при несовпадении значений Max Dist и Max AI Dist Левел Эдитор может выдавать окошко о том, что эти параметры должны быть одинаковы — соглашаемся и жмем ОК (такое происходит не всегда).

Черный экран в STALKER Чистое небо

Ситуация со следующей частью в серии точно такая же – черный экран при запуске, звуки игрового процесса на заднем фоне. Чтобы избавиться от черного экрана в STALKER Чистое небо, сделаете следующее:

  • Откройте проводник и пройдите в «Пользователь→Общие→Документы→STALKER-SHCS».
  • Найдите файл user.ltx и откройте его.
  • Найдите строчки vid_mode ****x**** и rs_refresh_60 off. Выставьте свое разрешение и измените rs_refresh_60 off на rs_refresh_60 on.
  • Если черный экран в STALKER Чистое небо все еще присутствует, то найдите строчку rs_fullscreen on и измените ее на rs_fullscreen off.

Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK

#1

Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    Это тема поддержки статьи: Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK. Оставляйте здесь свои комментарии и вопросы.

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #2

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    Ссылка на скачивание (исходники внутри) :

    Инструкция по добавлению звуков в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky — Звуки формата ogg в игре.zip 446.86К скачиваний 9

    «Бесплатный многоплатформенный редактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.

    stalk_mus_creator.zip 1.08МБ скачиваний 13

    Сообщение отредактировал Viktor: 25 September 2014 — 23:24

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #3

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #4

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #5

    Не в сети

  • Модераторы
    • Регистрация:
      12-May 14
    • 1980 Cообщений Пропуск №: 10421

    Как правильно прописать путь для замены музыки на базе Свободы и Долга ?

    Закинул в папку C:Program Files (x86)X-Ray SDKlevel_editorrawdatasou ds файл WAV 44100Гц, Моно, 16 бит.

    В СДК выставил параметры для громкоговорителя Свободы

    Нажал ОК, снова на панели инструментов пункт меню Sounds на кнопку синхронизации с игрой. Получился какой-то странный файл с расширением ТНМ. Где-то накосячил, а где — не пойму.

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #6

    Не в сети

  • Модераторы
    • Регистрация:
      12-May 14
    • 1980 Cообщений Пропуск №: 10421

    Создал папку C:Program Files (x86)GSC World PublishingS.T.A.L.K.E.Rgamedatasoundscharacters_voisescenariomegafon_fri , туда закинул треки, которые конвертировал в формат WAV 44100Гц, Моно, 16 бит. и прогнал через СДК по настройкам для громкоговорителя Свободы.

    Треки переименовал так megafon_music_1 и т.д. , но все равно играет старая музыка.

    Что я не так делаю ?

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #7

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    У меня в Народной солянке играет именно твой файл.
    Кидал по пути /gamedata/sounds/characters_voice/scenario/megafon_fri/

    В чистом сталке этой папки нет, соответственно и скриптов нет (как в других модах надо смотреть)

    Только папка megafon

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел
    1. Stalker-worlds.ru
    2. → S.T.A.L.K.E.R. и модификации к нему
    3. → Мастерская
    4. → Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK

    • Изменить стиль
      • Stalker
      • СЕрый
      • Светлый
      • Mobile
      • Тестовый стиль
    • Русский (RU)
      • Русский (RU)
      • English (ENG)
      • Український (UA)
    • Политика Конфиденциальности
    • Помощь

    реклама на сайте подключена

    Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
    Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 — 2017 © Stalker-Worlds

    Главные администраторы форума: RUS_D и LENA_D

    Вся информация находящаяся на ресурсе была найдена на просторах интернета. Все материалы на форуме добавляют сами пользователи, и администрация не несет ответственность за их действия.

    1 Тема от Antares 23-04-2015 22:16:06 +5

    • Antares

    Тема: S.T.A.L.K.E.R. EnvFX

    «Тень Чернобыля» «Чистое Небо» «Зов Припяти»

    Описание новых настроек

    Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.

    Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Sinc самый качественный, естественно требует больше вычислений чем линейный.

    Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.

    HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
    HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
    Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно. Примеры HRTF (одеть наушники): YouTube: Aureal A3D demo / YouTube: Нарезка / YouTube: Dubstep в 3D

    Рекомендации

    Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что технология эта разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.

    Итого:
    Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
    Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.

    Разработчикам модов

    При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
    Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.

    S.T.A.L.K.E.R. — ЗВУКИ ФОРМАТА ogg В ИГРАХ СЕРИИ

    Решил собрать воедино свои высеры по модостроению для игр S.T.A.L.K.E.R. и CS/HL , которые в свое время выкладывал на разных ресурсах. Этим креативчиком трехлетней давности, пожалуй, и начну.

    Формат звуковых файлов в играх серии S.T.A.L.K.E.R. — .ogg. В этом формате в саму ткань файла помимо цифрового отображения звуковых колебаний могут входить так называемые -.ogg комменты. Для многих начинающих мододелов, работающих над звуком для S.T.A.L.K.E.R., именно эти комменты являются камнем преткновения — missing ogg comment, invalid ogg comment — эти строчки в консоли игры, набранные красным шрифтом, доводили, думаю многих (и меня в их числе) до черт знает какого состояния. В теории в ogg комменты может прописываться все, что угодно : титлы (название песни, артист, альбом) и т.п. В S.T.A.L.K.E.R.’е ogg комменты — это информация о распространении звука по игровому миру. Можно долго и безрезультатно юзать проги, обещающие корректное прописывание этоих камментов, но есть таки способ проще — освоить SDK от ПЫС.

    ИНСТРУМЕНТЫ

    Опять же, теоретически, в игру можно внедрить абсолютно любые звуки (меня, например, в моде на ТЧ Oblivion Lost очень радовало отсутствие совершенно идиотской фразы «Иди своей дорогой, сталкер» — разрабы аддона просто прописали вместо этого адового тупняка тишину), но для создания корректно работающих в S.T.A.L.K.E.R. звуковых файлов потребуются следующие программы :

    X-Ray SDK 0.4b — 314 мб, пакет для редактирования игры от фирмы GSC, ссылка :

    X-Ray SDK 0.4b Rus — 27 мб, русская лайт версия — для тех, кто до сих пор в сети по модему :

    Для плохо знающих английский не помешает русификатор SDK — 16 мб, для оригинальной версии :

    До кучи — ссылки на патчи для СДК (а вдруг пригодятся?))))

    Кроме того, понадобится любой достаточно мощный редактор звука — Sound Forge или Adobe Audition — без разницы (лично я юзаю Adobe Audition 3.0 + Izotope Ozone 4.0 — скорее в силу привычки, нежели осознанно))).

    И еще одна прога, которая нам очень даже пригодится : Unpacker STALKER CS :

    А ЗАЧЕМ НАМ Unpacker?

    Тут все просто : для того, чтобы заменять оригинальные файлы игры своими, надо знать, как искомые трэки называются в игре и где они в этой игре лежат. Помещаем папку с программой в ту же директорию, что и S.T.A.L.K.E.R Clear Sky — если, к примеру, игра находится : D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Sky, то unpacker помещаем в папку D:Games.

    ВНИМАНИЕ : если у вас установлены какие — либо моды, то лучше скопировать папку gamedata из директории D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Sky туда, где она точно не потрется, а потом удалить ее из самой игры. Это лучше сделать, потому, что unpacker будет распаковывать уровни игры в директорию D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedata. После этого запускаем unpacker, в закладке «Путь к игре» указываем D:GamesS.T.A.L.K.E.R Clear Sky, жмем кнопочку «Распаковать» и ждемссс .

    Уфффф. ну, вот, распаковали. теперь проще всего забэкапить куда — нибудь папочку sounds из директории D:!3D GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedata, чтобы потом можно было с ней сверяться. Что я имею в виду? Например, мы хотим поменять в игре файл garbage_bandits_radio_1.ogg, отвечающий за музыку на базе бандюков, что на Свалке. Даже при правильных ogg комментах этот файл не заработает, если будет находиться не там — его место в директории D:GamesS.T.A.L.K.E.RClear Skygamedatasoundsambientspecial . Получается, папка с распакованным звуком из оригинальной игры будет нам чем — то типа шпаргалки.

    Теперь открываем Sound Forge или Adobe Audition, загружаем туда наши файлы (в любом формате). Далее обязательно делаем вот что — выбираем опцию «Конвертировать тип сэмпла» и заменяем стерео на моно, 44100Гц, 16 бит. После этого сохраняем файлы в формате Windows PSM (wav) со стандартными опциями.

    Некоторые нюансы — готовые wav файлы лучше сразу переименовать титлами, используемыми в игре; у трэков, которые в игре зациклены (играются по кругу, например, музыка на базах группировок) лучше точно в начало сильной доли первого такта обрезать начало и концовку — тогда в игре этот файл будет играть без пауз и сбивок (проверить корректность этого шага поможет опция «Зациклить воспроизведение»)

    Следующий шаг — открываем папку с программой СДК и помещаем wav файлы по адресу : C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds (этот путь приведен как пример, если СДК расположена на диске С). Обратите внимание: исходные файлы должны быть в формате wav, моно, 44100Гц, 16 бит, другие форматы программа просто не увидит!

    Заходим в папку C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorbins, запускаем файл Level Editor.exe, на панели инструментов в правом верхнем углу жмем на закладку Sounds (в русской версии — Звуки), выбираем опцию Sound Editor (Звуковой редактор). Если wav файлы были правильно сконвертированы и положены по нужному адресу X-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds , то в окошке слева мы увидим их список :

    Выбираем трек, выставляем нужные параметры. После установки всех нужных параметров и конвертации в формат .ogg (жмем ОК), можно будет забрать готовые файлы с корректными комментами — они будут лежать в папке C:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorgamedatasounds

    ТОЧНЕЕ, ЕЩЕ ТОЧНЕЕ .

    Честно скажу — принцип распространения звуков по игровому миру, как его сделали GSC, я так до конца и не понял. Как пример — тема на базе Свободы в моем моде «Щас спою» звучит более чем корректно, не выпирает и затухает в тот момент, когда ГГ еще не дошел до ворот базы. В то же время на холме, в том месте, где на ГГ нападают собаки при первом посещении Долины, если прислушаться, можно уловить отголоски музыки с базы. Но между персонажем и базой — заводские строения, да и параметр Min Dist, отвечающий за затухание звука, прописан так, что данный звук до игрока, находящегося в этом месте никак не должен долетать. Но вот, долетает непонятным образом.

    Так что, параметры, которые мы будем изменять, скорее всего, придется подбирать опытным путем. А изменять нужно следующие опции :

    Min Dist — расстояние, с которого звук начнет затухать

    Max Dist — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ

    Max AI Dist — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен НПС

    Base Volume — громкость

    Game Type : определяет, к какому типу звуков в игре он относится:

    — undefined – неопределенный, эти звуки Неписи игнорируют

    — Item picking up — подбирание предмета

    — Item dropping — выбрасывание предмета

    — Item taking — взятие предмета

    — Item hiding — убирание предмета

    — Item using – использование предмета

    — Weapon shooting – выстрел

    — Weapon empty clicking — щелчок затвора при отсутствии патрона

    — Weapon bullet hit — звук попадания пули в поверхность

    — Weapon recharging — перезарядка оружия

    — NPC dying — смерть НПС

    — NPC injuring — ранение НПС

    — NPC step — шаги НПС

    — NPC talking — разговор НПС

    — NPC attacking — атака НПС

    — NPC eating — приём пищи НПС

    — Anomaly idle – звуки аномалий

    — Object breaking — разрушение объекта

    — Object colliding — столкновение объектов

    — Object exploading — взрыв

    — World ambient — звуки окружающего мира

    Остальные параметры трогать не нужно.

    MulleR и Mongol в Readme к своему моду S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.3.0 предлагают следующие значения для нужных параметров :

    Min Dist — 300, Max Dist — 300, Max AI Dist — 300, Base Volume — 1.

    Сразу скажу : для файлов, отвечающих за музыку на базах эти значения точно не подходят. Сужу по своему опыту : когда конвертил первый раз, выставил эти цифры, вынул готовые файлы, закинул их в игру, загрузил сэйв на Барахолке. там вовсю дубасила музыка с бандитской базы. Более того, музыка с базы бандюков с этими настройками с ОДИНАКОВОЙ громкостью долбила НА ВСЕЙ территории Свалки! На базе Долга с этими настройками одинаково хорошо была слышна тема муз. Долга и музыка с базы Сталкеров на Агропроме — они накладывались друг на друга, создавая невообразимый звуковой коллаж.

    Пришлось подбирать значения опытным путем. Получилось следующее : параметр Base Volume нежелательно выставлять больше 1, более того, на всех базах, кроме ЧН — новской я этот параметр делал меньше единицы, где то 0,7 — 0,8 — так звучало корректнее, не било по ушам и не заглушало разговоры неписей. А вот на базе ЧН громкость пришлось поднимать выше 1 — это оказался единственный способ сделать так, чтобы музыка влегкую была слышна в том месте, где ГГ появляется на этой базе.

    В принципе, для песен у костра и музыки на базах значение параметра Max AI Dist , отвечающего за слышимость этих звуков неписями не имеет значения. А вот со значениями Min Dist и Max Dist придется попотеть. Лучше выставлять их значения где — то в диапазоне 20 — 80, жмакать ОК в Левел Эдиторе, вынимать из него готовые файлы, пихать их в игру, загружать сэйв и смотреть, что получилось. Все устраивает — отлично, что то не так — повторяем по новой, изменяя значения. Иногда, при несовпадении значений Max Dist и Max AI Dist Левел Эдитор может выдавать окошко о том, что эти параметры должны быть одинаковы — соглашаемся и жмем ОК (такое происходит не всегда).

    Черный экран в STALKER Чистое небо

    Ситуация со следующей частью в серии точно такая же – черный экран при запуске, звуки игрового процесса на заднем фоне. Чтобы избавиться от черного экрана в STALKER Чистое небо, сделаете следующее:

    • Откройте проводник и пройдите в «Пользователь→Общие→Документы→STALKER-SHCS».
    • Найдите файл user.ltx и откройте его.
    • Найдите строчки vid_mode ****x**** и rs_refresh_60 off. Выставьте свое разрешение и измените rs_refresh_60 off на rs_refresh_60 on.
    • Если черный экран в STALKER Чистое небо все еще присутствует, то найдите строчку rs_fullscreen on и измените ее на rs_fullscreen off.

    Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK

    #1

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    Это тема поддержки статьи: Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK. Оставляйте здесь свои комментарии и вопросы.

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #2

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    Ссылка на скачивание (исходники внутри) :

    Инструкция по добавлению звуков в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky — Звуки формата ogg в игре.zip 446.86К скачиваний 9

    «Бесплатный многоплатформенный редактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.

    stalk_mus_creator.zip 1.08МБ скачиваний 13

    Сообщение отредактировал Viktor: 25 September 2014 — 23:24

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #3

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #4

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #5

    Не в сети

  • Модераторы
    • Регистрация:
      12-May 14
    • 1980 Cообщений Пропуск №: 10421

    Как правильно прописать путь для замены музыки на базе Свободы и Долга ?

    Закинул в папку C:Program Files (x86)X-Ray SDKlevel_editorrawdatasou ds файл WAV 44100Гц, Моно, 16 бит.

    В СДК выставил параметры для громкоговорителя Свободы

    Нажал ОК, снова на панели инструментов пункт меню Sounds на кнопку синхронизации с игрой. Получился какой-то странный файл с расширением ТНМ. Где-то накосячил, а где — не пойму.

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #6

    Не в сети

  • Модераторы
    • Регистрация:
      12-May 14
    • 1980 Cообщений Пропуск №: 10421

    Создал папку C:Program Files (x86)GSC World PublishingS.T.A.L.K.E.Rgamedatasoundscharacters_voisescenariomegafon_fri , туда закинул треки, которые конвертировал в формат WAV 44100Гц, Моно, 16 бит. и прогнал через СДК по настройкам для громкоговорителя Свободы.

    Треки переименовал так megafon_music_1 и т.д. , но все равно играет старая музыка.

    Что я не так делаю ?

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел

    #7

    Не в сети

  • Тех. Админ
  • Администратор
    • Регистрация:
      08-December 08
    • 4934 Cообщений Пропуск №: 2

    У меня в Народной солянке играет именно твой файл.
    Кидал по пути /gamedata/sounds/characters_voice/scenario/megafon_fri/

    В чистом сталке этой папки нет, соответственно и скриптов нет (как в других модах надо смотреть)

    Только папка megafon

    • Имя или Цитата
    • Добавить в Видеораздел
    1. Stalker-worlds.ru
    2. → S.T.A.L.K.E.R. и модификации к нему
    3. → Мастерская
    4. → Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK

    • Изменить стиль
      • Stalker
      • СЕрый
      • Светлый
      • Mobile
      • Тестовый стиль
    • Русский (RU)
      • Русский (RU)
      • English (ENG)
      • Український (UA)
    • Политика Конфиденциальности
    • Помощь

    реклама на сайте подключена

    Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
    Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 — 2017 © Stalker-Worlds

    Главные администраторы форума: RUS_D и LENA_D

    Вся информация находящаяся на ресурсе была найдена на просторах интернета. Все материалы на форуме добавляют сами пользователи, и администрация не несет ответственность за их действия.

    1 Тема от Antares 23-04-2015 22:16:06 +5

    • Antares

    Тема: S.T.A.L.K.E.R. EnvFX

    «Тень Чернобыля» «Чистое Небо» «Зов Припяти»

    Описание новых настроек

    Стерео-выход — здесь всё просто, выбор между наушниками или колонками. Рекомендуется явно указывать куда выходит звук, это положительно скажется на качестве, так-как не все аудио-карты способны определять подключение наушников.

    Алгоритм ресемплера — алгоритм микширования звуков, от простого к качественному. Точечный самый простой алгоритм, потребляет минимум ресурсов процессора. Линейный (по умолчанию), лучше точечного, но требуется немного больше вычислительных мощностей. Sinc самый качественный, естественно требует больше вычислений чем линейный.

    Бинауральное звучание — под этим названием скрывается «Crossfeed», специальный алгоритм подмешивания каналов. Зачастую это используется для снижения утомляемости при прослушивании музыки в наушниках, особенно для старых записей, где стереозвук часто записан с преобладанием звучания в каком-либо одном из каналов (левом или правом). Применительно к Сталкеру это позволяет избавится от эффекта заложенности одного уха, когда звук направлен только в один из каналов.

    HRTF — расшифровывается как «Head-Related Transfer Function», и проще объяснить что это делает, чем пытаться переводить. Данная технология являет собой настоящее бинауральное звучание, то есть при включении этой функции человек начинает точно различать источники звуков, не только слева или справа, но и сверху, сзади, спереди, другими словами звук становится по настоящему пространственным.
    HRTF довольно тонкая технология и для максимального эффекта требуется подбор профилей, подходящих конкретно для вашей головы и ушных раковин. По умолчанию используется стандартизированный профиль.
    Данная опция не совместима с «Crossfeed», так-как перекрывает его возможности, поэтому выбрать можно только что-то одно. Примеры HRTF (одеть наушники): YouTube: Aureal A3D demo / YouTube: Нарезка / YouTube: Dubstep в 3D

    Рекомендации

    Не смотря на то, что возможность выбора HRTF для колонок оставлена, нужно понимать, что технология эта разработана в первую очередь для наушников. При включении HRTF с выводом на колонки, звук (в зависимости от профиля) может как бы сужаться до размеров головы слушателя и это производит совсем не тот эффект, на который мы рассчитывали. Тем не менее, при подборе соответствующего профиля можно получить хорошее звучание и на колонках. Возможно для этого будет отдельное описание.

    Итого:
    Для наушников — включаем HRTF, не забывая правильно выставить стерео-выход.
    Для колонок — настраиваем «Бинауральное звучание». Среднее значение будет хорошим выбором, иначе по вкусу.

    Разработчикам модов

    При создании учитывалось огромное количество всевозможных модификаций для Сталкера, и одной из главных задач было создание максимально независимого от конфигурационных файлов встраивания. Полагаю это получилось, и новая библиотека должна быть высоко-совместимой с модами, без необходимости что-то менять в уже существующих файлах. На глобальные переделки аля «Lost Alpha», это не распространяется, с ней библиотека работать естественно не будет.
    Дополнительно планируется добавить возможность управлять эффектами из скриптов, но это требует обсуждения и реальных проектов в которых это можно сделать.

    Читать еще:  Боевая система для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector