0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Тель Нага (Morrowind)

Садрит Мора (Morrowind)

  • Править код
  • История
  • Обсуждение (0)

Садрит Мора (ориг. Sadrith Mora) — город в игре The Elder Scrolls III: Morrowind.

Содержание

  • 1 Описание
  • 2 Планировка города
  • 3 Дом Совета Телванни
  • 4 Тель Нага
  • 5 Волверин Холл
  • 6 Как добраться до города
  • 7 Места и жители
  • 8 Карта
  • 9 Галерея

Описание [ править | править код ]

Садрит Мора (дан. Грибной Лес) — столица Дома Телванни на Вварденфелле. Это островное поселение, расположенное на территории Побережья Азуры, в заливе Зафирбель, доступное только по морю или посредством телепортации. В Садрит Мора располагается Совет Телванни и башня Тель Нага, где обитает лорд маг Совета Телванни господин Нелот. Сам город построен в типичном стиле Телванни.

Здесь есть всевозможные сервисы, включая портных, кузнецов, зачарователей, травников и заклинателей. Также в городе имеется база Мораг Тонг, гостиница и ресторан. Посетители должны останавливаться в «Привратном Трактире», гостинице для чужеземцев, или «Трактире Грязного Мюриэля». Слуги и сами члены Дома Телванни могут свободно передвигаться по городу. Тут живёт много чужеземцев, но по большей части всё это наёмники, ремесленники, торговцы или работорговцы Телванни. Рядом с городом расположен имперский форт Волверин Холл.

Однако, в отличие от остальных городов, в Садрит Мора очень неохотно общаются с приезжими. Если главный герой не слуга Дома Телванни, ему запрещено спать в городе везде, кроме «Привратного Трактира», официального общежития Телванни для приезжих жителей. Для того, чтобы просто пройтись по городу или поторговать на Большом Рынке, приезжему необходимо оформить специальный документ — удостоверение гостя. Его выдаёт префект Гостеприимства, Ангаредэль, в «Привратном Трактире». Без этого документа не торгует ни один из местных торговцев, а стража и вовсе может упрятать за решётку. Разумеется, это не распространяется на членов Дома и его наёмников — их всегда охотно принимают во всех заведениях Садрит Моры.

Планировка города [ править | править код ]

На главной улице расположились маленькие киоски с разнообразными товарами от независимых торговцев. На севере города есть Большой Рынок. Более богатые купцы могут позволить себе организовать лавку в жилищах внутри грибов. Можно купить зелья и ингредиенты у аптекаря Пьерлетт Росторарда, целителя Тревула Серети и местного алхимика Анис Селот.

Ллаалам Маладас и Уртисо Фарион находящиеся в своих домах — заклинатели. Мораг Тонг в северо-восточной части города предлагает обучение, и гарантирует контракты для своих слуг. Кровати и всякая всячина доступна в «Привратном Трактире» и «Дыре в Стене Фары». Также есть рынок рабов на севере города.

Дом Совета Телванни [ править | править код ]

Дом Совета расположен к северу от гавани, за рынком. Он в основном служит для собраний «Голосов» соответствующих лордов магов. Здесь есть волшебники, которые продают свитки призыва существ, различные камни душ и заклинания. Святыня Храма Трибунала спрятана в самой глубине здания. Ллунела Хлеран — миколог Телванни.

Тель Нага [ править | править код ]

Тель Нага — типичная грибная башня в центре города. Сердце Садрит Мора. Ёе жители предлагают различные услуги для слуг дома Телванни, если они умеют использовать левитацию, конечно, иначе до торговцев не добраться. Здесь проживает хозяин города и лорд Телванни — господин Нелот.

Волверин Холл [ править | править код ]

Волверин Холл — имперский форт, расположенный в южной части города. В его стенах базируются гильдии бойцов и магов, а также службы Имперского культа. Трактир Грязного Мюриэля является местной базой Гильдии воров.

Садрит Мора

Город построен в типичном стиле Телванни: массивные, магически созданные, живые грибы, растущие из земли, каждый из которых расширен под нужды своих обитателей. Какой-то гриб может стать жилищем для одинокого данмера, в то время как остальные созданы для магазинов, портов, гостиниц и таверн. . В городе есть всевозможные сервисы, включая портных, кузнецов, зачарователей, травников и заклинателей. И само-собой в городе имеется база Мораг Тонг, гостиница и ресторан. Севернее Большого Рынка находится Дом Совета Телванни, гигантский шар поддерживаемый гигантскими грибными ножками. В то время как гости технически не приспособлены для путешествия через ворота в город, никто не маячит по улицам. Кто обслужит тебя, будет малоразговорчив. Только в одном месте чужакам обычно приветливы, это Имперский Форт Волверин Холл, что расположен на юге города.

Устройство города

На главной улице расположились маленькие киоски с разнообразными товарами от независимых торговцев. Более богатые купцы могут позволить себе организовать лавку в жилищах внутри грибов. Вы можете купить зелья и ингредиенты у аптекаря Пьерлетт Росторар, целителя Тревула Серети и местного алхимика Анис Селот.

Читать еще:  Скайрим мод на кровь и расчлененку

Ллалам Мадалас и Уртисо Фарион находящиеся в своих домах — заклинатели. Мораг Тонг в северо-восточной части города предлагает обучение, и гарантирует приказы для своих слуг. Кровати и всякая всячина доступна в «Привратном трактире» и «Дыре в стене Фары». Если вы не слуга Дома Телванни вам запрещено спать в городе, кроме «Привратного трактира», официального общежития Телванни для приезжих житилей. В теории, вы не должны ходить по городу без Пропуска Гостя, который выдает Префект Гостеприимства, Энгередель в трактире. Также есть рынок рабов на севере города.

Совет Телванни

Дом Совета расположен к северу от гавани, за рынком. Он в основном служит для собраний «Голосов» соответсвующих Лордов-магов. Здесь есть волшебник у входа, который продает свитки призыва существ, различные камни душ и заклинания. Святыня Храма Трибунала спрятана в самой глубине здания. Ллунела Хлеран инициирует строительство для игрока крепости Телванни.

Тель Нага

Башня волшебников Тель Нага с ее типичной формой гриба, предлагает различные услуги для слуг дома Телванни, если они освоили левитацию конечно. Мастер Нелот, член Совета Телванни находится на самом верху башни.

Волверин Холл

Неподалеку, Волверин Холл предлагает услуги Имперского Культа и Гильдий. Трактир Грязного Мюреля является местной базой Гильдии Воров.

Как добраться и окрестности

  • Самый легкий доступ к остальному Морровинду в Гильдии Магов Волверин Холла.
  • Галс Арети в гавани поможет добраться до Тель Бранора, Эбенгарда на юге и Тель Мора и Дагон Фел на севере. Лодка из Вос является односторонней.
  • Доступ к башне Тель Фир и Тель Арун только с помощью плавания, левитации или ходьбы по воде.

Интересные места неподалеку

Родовая гробница Омарен расположена к востоку от Садрит Мора на маленьком острове. Она соединяется с забытым подземельем Ануднабия с Даэдрической Маской Террора и Крушителем Черепов.

Morrowind. Chaos Heart. Часть 3, о товарищах, войнах и городах.

Под этим солнцем и небом тепло приветствую вас.

Этот благословлённый Азурой пост расскажет о компаньонах, баталиях и градостроительстве в Сердце Хаоса.

(Храм Азуры и кусочек рынка работорговцев в новом городе Телванни — Тель Шадаре)

1. Компаньоны.

1.1. В каждой уважающей себя фэнтези-таверне, будь она в Эрафии, Тамриэле или где-то ещё, должны встречаться отважные герои, готовые за деньги или идею присоединиться к вам и сражаться плечом к плечу. В трактирах Вварденфелла таких теперь полно. Да и не только в трактирах — потенциальные наёмники встречаются на улицах городов и даже в забытых богами развалинах. Эти засранцы знают себе цену. Они оценивают работодателя по его положению в обществе, одежде, снаряжению, количеству уже нанятых наёмников. В выражениях не стесняются и по началу заламывают цену порядка 30 000 золотых. А к руководителю какой-нибудь гильдии в эбонитовых доспехах и с десятком охраны за спиной готовы пойти за пять тысяч. Хотя, казалось бы, с такого нанимателя можно было бы стрясти побольше.

1.2. С наёмником заключается т.н. “Договор крови”, пожизненный и подразумевающий смерть за хозяина в случае необходимости. Предварительно наёмник сообщит свой класс — характеристики и бонусы такие же, как и доступные игроку при создании персонажа. Бывают рыцари, варвары, паладины, заклинатели, боевые маги, лучники и прочие. По личным наблюдениям, лучники и прочие ассассины по каким-то причинам плохо дамажат и быстро мрут. Маги ещё хуже — уровень ИИ не позволяет им продумывать свои действия и они жгут напалмом всех подряд (в радиусе взрыва фаербола). Лучше всего себя зарекомендовали бойцы (боевые маги к ним тоже относятся) с хорошими навыками ношения тяжелой и средней брони — могут выполнять классическую роль танков в пати. Также полезной может оказаться симпатичная заклинательница — после найма вы будете иметь неограниченный доступ к её услугам. Воинов лучше набирать из орков, редгардов, нордлингов — у них приличный бонус к здоровью и все в порядке с силой, выносливостью и навыками. Брать бретонцев-паладинов не стоит — у них подозрительно-слащавые лица, а поломка ногтя приравнивается к тяжелому ранению.

1.3. Другой вариант компаньонов — командование воинами своей организации. Начните строить город — получите нескольких стражников в полное распоряжение. Станьте главой Дома — и все стражники Дома будут слушаться ваших приказов. В других гильдиях так же есть воины, подчиняющиеся главе. Правда, в Гильдии магов толку от этого чуть — как сказано выше, компаньоны-маги — это шахиды-камикадзе замедленного действия.

1.4. Каждый компаньон имеет стандартный набор приказов: показать экипировку, ходить сюда и ждать здесь. К экипировке игрок имеет полный доступ — спутников можно снабжать ништяками или эксплуатировать для переноски тяжестей. Ещё они умеют использовать бутылки восстановления, поэтому стоит подкладывать время от времени. А вот с выпивкой, свитками и артефактами у меня они не дружили. Неудобство доставляет ремонт снаряжения — приходится выгружать инвентарь каждого кадра к себе, ремонтировать и раскидывать обратно. Очень жаль, что нет приказа “Возьми этот молоток и проведи ремонт вверенного имущества”.

1.5. Компаньоны тупые. Думаю, вряд ли есть техническая возможность коренным образом это исправить — ведь база с 2002 года. Они отстают, теряются, тонут, стреляют магией по своим, паникуют на крутых подъемах, совершенно не обучены ходить строем и вставать в коробку, порой изумительно тупят при нападениях врагов и так далее. Приходится тщательно следить. Но это не Dungeon Siege — в два клика не отправить наёмника в разведку.

Читать еще:  Лучшие моды для Skyrim

1.6. В двемерских крепостях теперь неспокойно. Вход в некоторые из них охраняют десятки центурионов. Один-единственный паровой центурион может очень реалистично убить одним ударом, вбив голову героя в грудную клетку. А вот в Аркнтанде, что близ Балморы, наоборот стало спокойнее — вместо истеричных разбойников там обитают единственные адекватные бизнесмены чёрного рынка артефактов. Можете купить у них антикварный меч, винтажный сервиз или парочку двемерских головоломок (@#$. ). Но самое интересное ждёт на нижних уровнях некоторых крепостей — не активированные центурионы всех видов! Чтобы включить робота, нужно залить в него масло. Далее три варианта: включится, не включится, включится и убьёт. Если вам повезло — гомункул в вашем распоряжении. Из обрезков металла можно нарастить броню робота — в этом случае, уверяют разработчики, центурионы самые мощные союзники в игре. Такой ход возбудил новый интерес к двемерским руинам — теперь там есть реальный уникальный профит. К сожалению, уровень тупости и неуклюжести этих машин зашкаливает — просто плюнул на попытки вывести сразу несколько на поверхность.

(Просто добавь стандартного двемерского масла. Скриншот из интернета)

1.7. В зависимости от результативности прохождения главного квеста и положения в других гильдиях, на сторону Нереварина могут встать эшлендеры, Имперский Легион и храмовники. При этом они вывесят на своих базах знамёна Неревара “Луну-и-Звезду” и переоденутся в новые уникальные доспехи. Очень приятно узнать по сарафанному радио, что какой-нибудь форт поднял мятеж в твою честь и хочет принести присягу.

Дополнительно. Существует множество плагинов, добавляющих компаньонов. Мне очень понравился Constace_TrBl_1C или попросту Констанция. Её можно встретить на дороге из Гнисиса в Альд Велоти. Кто-то явно вложил в эту босмерку душу и много времени. Помимо разнообразных команд, вроде “иди за мной, но не левитируй” или “используй ближний бой”, у Констанции есть десятки, если не сотни, охуительных историй. У неё очень адекватное поведение (по сравнению с другими товарищами), но даже если она потеряется — всегда можно через амулет назначить встречу в нужном городе. Во время разлуки девочка ворует и потом приносит вам магнитолы и мобильники. Если попросить, Констанция может охмурить нужного чиновника или отметить на карте монстров. И, она любит мацт и флин (только не пытайтесь говорить с ней, когда она будет валяться в беспамятстве — это приравнивается к карманной краже).

(Тысяча чертей, Констанция!)

2.1. Шёл Нереварин по Красной горе. Видит — пепельные упыри с Вечными стражами дерутся. Попал под фаербол и сгорел. Иногда можно стать свидетелем или участником эпичного по меркам Морровинда сражения. Скажем, около десяти упырей и спящих с одной стороны и примерно столько же Вечных стражей с другой. Фаерболы взрываются, стрелы летят, призванные чудища появляются и исчезают. После завершения представления, если вы не принимали участия, никто на вас нападать не будет (если вы ещё не успели поругаться с кем-либо). Наиболее раскованные и выносливые Нереварины могут озолотиться на луте с мёртвых пограничников.

Также недавно совершенно случайно попал на стрелку Мораг Тонг и Тёмного братства в даэдрических развалинах близ северо-восточных окраин Вивека. К сожалению, никто не выжил, чтобы рассказать о причинах конфликта.

(Сражение на склоне Красной горы. Скриншот из интернетов)

2.2. Массовые сражения можно инициировать и самостоятельно, используя компаньонов, коих теперь множество. Истребляйте разбойников, зачищайте пещеры чернокнижников, отвоёвывайте двермерские крепости — нейтралы нынче толстые и в количествах, без собственной армии будет тяжело с ними справиться.

2.3. На последних стадиях главного квеста придётся участвовать в мясорубках вне зависимости от желания и возможности. Кто будет сражаться на стороне Нереварина, а кто против него — определяет только игрок своими действиями в ходе прохождения.

(Фрагмент последствий сражения за артефакт «Призрачный Страж»)

3. Градостроительство

(Вид на башню Тель Шадар)

3.1. В оригинальном Морровинде игрок мог получить небольшое поместье вдали от цивилизации при прохождении за Великие Дома. В Сердце Хаоса поместье можно превратить в город размером с Балмору. У каждого Дома свои квесты по этому поводу — от закладки фундамента до получения налогов с жителей. Мне пока что удалось полностью отстроить город Телванни и на две трети за Хлаалу (разными персонажами, в два Дома вступить нельзя). Город Телванни начинается с предложения показать размер своего желания получить поместье, зачистив местность Тель Шадар от огненных атронахов — это совсем рядом со святилищем Азуры на восточном побережье. Подоплёка: для выращивания грибной башни требуется подходящая грибница и магические кристаллы для её питания. После потушения нескольких десятков атронахов нужно уладить дела с кадастровой службой, геодезистами, технадзором, найти подрядчиков, поставщиков стройматериалов… В общем, заплатить денег, и вам построят башню. Клёвая башня с верандой, подземельем для узников и ремонтом. Только сундук всего один, но потом башня вырастет и появится резиденция со всеми причиндалами. Молва разнесёт, что крутой вельможа построил дачу, и к вам потянутся стартаперы. Каждый будет приходить за инвестициями и благословением в обмен на обещание исправно платить налоги и служить на благо нового города. Денег потребуется уйма, и по мере продвижения героя в Доме будут приходить новые просители. В итоге вы можете заполучить большой портовый трактир, жемчужную ферму, пастбище нетчей, шахту квама и даже рынок работорговцев. С каждого такого предприятия раз в неделю можно получать свою долю прибыли; некоторые будут обращаться повторно за помощью. Параллельно появятся жилые домики и мелкие частники: зачарователь, алхимик, букинист, некромант и другие. От башни отпочкуется резиденция в мансарде, дом управляющего, личная кузница и казарма стражников. В зависимости от положения в Доме и других гильдиях и организациях, появится порт силт-страйдеров, лодочный причал, погонщик гуаров, Гильдии магов и бойцов, Мораг Тонг, святилище Имперского культа или Трибунала, храм Азуры и форт Орков Пепла. Последние, кстати, появляются в любом случае, что очень раздражает — целая рота озлобленных лично на тебя орков так себе удовольствие. Мирные жители ходят по улицам, стража охраняет порядок — всё как в нормальном морровиндовском городе. Поблизости есть двемерская башня с не активированным центурионом, купольная крепость с какими-то мудаками и святилище Азуры с огромной статуей и квестом на “Звезду Азуры”. В этом квесте нужно пройти два лабиринта, напичканных крылатыми сумраками (“слуги Азуры”). К слову, высокоуровневые существа имеют крайне высокое отражение заклинаний. Поэтому игроку-магу придется изворачиваться. Спасти может собственный резист, орды суммонов и прокачка оружия плюс призыв даэдрической секиры.

Читать еще:  Лучшая броня в Skyrim — легкие и тяжелые доспехи

Постройка города — это именно то, чего не хватало в Морровинде. “Я ждал этого джва года”. В Бладмуне тоже была такая фича: там игроку поручалось курирование постройки имперского посёлка для шахтёров. Но тут-то свой собственный, со стражей и благодарными гражданами. Но в том же Бладмуне была некоторая нелинейность — был выбор, что строить, что не строить. Тут этого немного не хватает — при максимальной прокачке города он всегда будет выглядеть почти одинаково.

3.2. У других домов сценарий немного другой. У Хлаалу, например, сбором налогов занимается специально обученный данмер, а игроку необходимо периодически в обязательном порядке мотаться в Вивек и уплачивать налог ещё выше. Бюрократия, в общем. А у Редоран, говорят, на определённом этапе случается эвент “Милорд, на нас напали пепельные монстры” и нужно продержать оборону. Архитектура, география и набор предприятий в каждом городе, конечно, свои. У Хлаалу внезапно есть тюрьма с монетизацией, к примеру.

(Вид на новый город Хлаалу — Одорниан. Графен подключивает)

3.3. При прохождении игры за Шестой дом (о чём хотелось бы написать отдельно) Нереварину будет поручено контролировать восстановление Когоруна и мажорного посёлка-сателлита. По началу это просто занесённые песком дома, между которыми бродят десятки корпусных больных. Но по ходу разруливания проблем на стройке город преобразится — с улиц уберут мусор и чудовищ, бассейны наполнятся водой, в домах появятся жители и торговцы. А после прекращения бурь это будет совершенно замечательный городок со скульптурами и клёвыми стражниками.

3.4. Также стоит упомянуть, что в обычных городах произошли изменения. В Сейда Нин переставили блоху, а в Кальдере она появилась. Ещё кое-где есть незначительные изменения. Самое главное — Вивек. Изменён размер кварталов, добавлен квартал Порт, плазы сделаны открытыми и содержат всякое интересное, в округах Святых Олмса и Делина насажены деревья и изменены пешеходные маршруты. Город стал живее и приятнее. Но есть один нюанс — при использовании MGE просвечивают старые текстуры города и очень сильно мешают. Раньше у меня это происходило только ночью, но потом полез в настройки и окончательно всё испортил. Единственное найденное решение — в том же MGE создать макрос “Toggle Distant land” и в Вивеке отключать отрисовку дальних рубежей.

3.5. Чуть не забыл, градоразрушение. На последней стадии сюжета в зависимости от успехов и выбора игрока могут происходить совершенно неприятные вещи, вроде гражданской войны или религиозных волнений. Мой персонаж был не самым лучшим Нереварином, поэтому в руинах под водой Балмора, эшлендеры разграбили и сожгли Альд’Рун и Маар Ган, потерян Суран со всеми шлюхами, и, самое обидное, взорвалась башня дядюшки Фира из-за возмущений Сердца Лорхана.

В заключении поста хочу сказать, что все описанные нововведения Морровинду очень к лицу. Ничто не портит дух старого Морровинда, но делает его ещё круче и увлекательнее. Стоит попробовать хотя бы ради постройки города.

Следующий выпуск про некоторые гильдии и основной сюжет, либо одно из двух.

Спасибо за внимание, пусть победы ваши будут быстрыми и многочисленными.

Источники:

http://web.archive.org/web/20210318052653/https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B8%D1%82_%D0%9C%D0%BE%D1%80%D0%B0_(Morrowind)

http://tespedia.ru/morrowind/sadrith_mora

http://pikabu.ru/story/morrowind_chaos_heart_chast_3_o_tovarishchakh_voynakh_i_gorodakh_3841500

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector