0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Casual and Indie Mobile

How My Mobile Game Got 365K App Store Downloads in 2 Weeks (And Why I Quit Indie Game Dev…

by William Kwan

How My Mobile Game Got 365K App Store Downloads in 2 Weeks (And Why I Quit Indie Game Dev Afterwards)

I’m not a successful game developer. My most popular game, Frantic Architect, only had 410,678 free installs before being removed from the App Store; nothing compared to the likes of Flappy Bird or 2048.

But I was 21, had an unconventional but respectable background in games, and had built the game by myself with relatively little effort. This looked like the perfect jumpstart to my career as an indie game developer.

It’s been a year and half since Frantic Architect came out. Things move quickly in tech and I don’t spend much time reflecting on abandoned ventures. But browsing through the App Store now, I see casual mobile game developers finding success with the same strategy I used back then. I doubt it’ll still work years down the line, but for now it does, and it’s very straightforward (not saying it’s easy).

You don’t even need the couple years of game programming and design experience I had. If your goal is to develop a mobile app quickly, you don’t care about what kind of app it is, and you want to replicable method to acquire ton of users fast without spending a fortune on ads, then the casual mobile game niche is for you.

I’ve got no interest in repeating the experiment because I think it’s a shitty business model. Maybe you can prove me wrong.

I rolled out of my bed in my university dorm and checked my Skype. My game had been submitted to Apple for review a week ago and I knew it could go live at any time. I was in Toronto, and my product manager was in Paris, so I had gotten into the habit of waking up to a flood of messages.

I recall reading some congratulatory message about my game getting featured worldwide by Apple. I turned on my iPad and opened up the App Store. Sure enough, Frantic Architect was sitting there as a Best New Game.

I got access to the analytics a few days later. Day 4 was my by best day with 58,486 downloads.

By two weeks, downloads had already dropped off precipitously. I wasn’t too disappointed because I wasn’t expecting this volume of users to begin with. During the 6 months which I worked/procrastinated on my game, I was given very little indication of how well it was going to do besides the fact that I had gotten a contract from one of the most successful casual mobile game publishers at the time, BulkyPix.

However, I was underwhelmed with the ad revenue given the download numbers.

I didn’t have any in-app purchases besides a one-time payment to remove the ads, and this generated very few sales (as expected), so I was relying on interstitial and video ads for the bulk of the revenue.

This was the first alarm bell which made me question whether I should keep doing this. That initial spike of traffic at launch was nowhere near enough to generate livable income, and I didn’t want to constantly push out new content to keep my game relevant because I didn’t think the game was very good to begin with. More importantly, I didn’t even know what kind of content players would want.

My initial batch of users found out about the game through the App Store feature, which led to the game hitting the top charts in over a hundred countries, resulting in even more downloads. But I had no idea who these people were, or why they were interested in my game. As far as I knew, they just happened to download it because it was in front of their faces.

It turned out to be a good thing that my game wasn’t a cash cow because a couple months later, BulkyPix declared bankruptcy and I never got paid a penny. I was pretty pissed but this wasn’t why I left indie games. I needed to generate reliable revenue, but my approach, which I had shamelessly copied from other games, was flawed.

The entire strategy relies on getting your game featured by Apple or Google. A casual mobile game isn’t going to stand out among the thousands of other games released every month if you just post it on random places on the Internet.

In order to get featured, you need to get through to their editorial teams. You could try sending mass emails and LinkedIn connections to try to find an inside contact to pitch your game to (I’ve never done this but I guess it’s worth a shot) but what most of the top casual mobile game developers do is pitch their games to well-known publishers. These publishers meet with the Apple and Google editorial teams regularly, and will pitch them your game in-person. Their connections and reputation are your best way of getting that coveted spot on the front page of the store if your game is mediocre like mine was (I assume yours isn’t much better, or else you aren’t making casual mobile games).

To get your game through to a publisher, you need to pitch them a game which fits their portfolio but also has a unique selling point. If they accept your game, they’ll handle all the business stuff in exchange for a large percentage of the revenue and ownership of the IP, and you just focus on making the game good.

The overall strategy can be broken down into 5 steps:

  1. Comb through the top charts and the featured games on the App Store and Google Play and look for games which are dead-simple to build. As I’m writing this, prime candidates would be games like Fire Up! and Dunk Shot.
  2. Find the publishers behind those games and look for the ones which have worked with many different developers. Look for patterns across their portfolio of games. Generally, they all have short gameplay session duration and simple mechanics. There’s isn’t much difference between most of these publishers in terms of what they accept, so if one of them likes your game, chances are there’ll be others which like it as well.
  3. Make prototypes fast. Don’t code anything except for the core gameplay loop and keep the graphics simple. It’s fine to rip off other games as long as you have one unique selling point. This is usually a mechanic, but you can also just skin an existing game concept in an interesting way if you have the artistic talent.
  4. Send playable builds to all the publishers you researched earlier. Keep your email pitch brief. It shouldn’t take more than a sentence to describe that one selling point.
  5. Sign a contract and finish the game. You’ll probably have to make the sales material such as ads and descriptions as well. Pay special attention to the graphics you need to submit to Apple and Google.

My first 3 games were universally rejected, but this was only a few hundred hours of lost work, and I could have reduced this to a few dozen if I hadn’t fallen in love with the first two games and kept adding features to them in spite of the fact that they were getting ignored/passed on by every publisher I showed it too. Don’t do that. Scrap your rejected games quickly and mitigate your losses. Casual mobile games should be easy to make, so starting over is often faster than iterating on a boring or broken design.

When I say your publisher will handle the business stuff, I mean they’ll maximize your chances of getting featured. You might think that there are other avenues of marketing they can help with. There are, but it mostly involves sending sales material to a lot of gaming and tech-related news/review/social media sites. Not very impactful if your game is another casual mobile game. To give a sense of how little this helps, the Google Play version of Frantic Architect only had a grand total of 3,817 downloads. It was submitted to the same sites which the iOS version was (I don’t know what all these sites were, but you can find a bunch of them if you Google the game). It just didn’t get featured on Google Play.

What does seem to help, from what I’ve researched, is cross-promotion between different games in a publisher’s portfolio. Basically, instead of paying a ton of money for ads, you get the ads for free from other games the publisher owns. I don’t have the data for the sources of Frantic Architect’s downloads, but I doubt BulkyPix ever did this for me. It was a mistake to overlook this when I signed the contract, but it wouldn’t have prevented the game from dying.

If I had to describe why making casual mobile games is a dumb way to make money, I’d compare it to running a hot dog stand. It has a cookie-cutter business model and even though the food is terrible, customers come because it’s fast and convenient. The higher-end indie game developers are like restaurant owners, who put out good food but struggle to make money just the same because there’s just as much competition. Regardless of whether you’re running the restaurant or the hot dog stand, how do you convince someone that they need to come and eat your food, when there are so many other places they can go?

Of course, a select few will make it out on top as successful hot dog stands and restaurants. But why not choose a market with less competition, and one where you can succinctly explain to your customer why they should buy your product, instead of a vague promise of fun and satisfaction?

I still love games. I was raised on them and I’ll probably be a gamer for the rest of my life. But if I’m ever going to make another game, I’m not going to treat it as a business.

I don’t know much about running a company. I’ve abandoned multiple other projects since Frantic Architect, so I don’t even consider it a particularly painful failure. But I don’t think it’s due to luck or more effort that my current venture, a game server provider for a survival crafting game, is on track to surpass the total revenue of Frantic Architect next month, yet has a userbase of hundreds instead of hundreds of thousands, and has been growing steadily since launch a month and a half ago. I get why people need my service, I can charge accordingly for it, and I can improve it without having to take wild guesses at what to do.

Too many people look at the apps at the top of the App Store and mistakenly think that those are the the most successful. But targeted customers are worth way more than random customers, and the businesses which understand this are the ones worth learning from, even if they aren’t in the spotlight.

If this article was helpful, tweet it.

Learn to code for free. freeCodeCamp’s open source curriculum has helped more than 40,000 people get jobs as developers. Get started

freeCodeCamp is a donor-supported tax-exempt 501(c)(3) nonprofit organization (United States Federal Tax Identification Number: 82-0779546)

Our mission: to help people learn to code for free. We accomplish this by creating thousands of videos, articles, and interactive coding lessons — all freely available to the public. We also have thousands of freeCodeCamp study groups around the world.

Donations to freeCodeCamp go toward our education initiatives and help pay for servers, services, and staff.

Лучшие инди-игры на Android

Мы собрали лучшие игры от независимых разработчиков, среди которых есть немало шедевров с минималистичной графикой и простым геймплеем.

Инди-игры обособлены потому, что их создают разработчики-одиночки или небольшие коллективы, которые не находятся под крылом богатеньких издателей. Но это не значит, что качеством они хуже ААА-проектов – жертвуя красивой картинкой, авторы берут идеей и оригинальным геймплеем.

Как итог – инди-игры не только становятся популярнее финансируемых конкурентов, но и влияют на игровую индустрию в целом. Например, Minecraft тоже принадлежит этой нише, так как создана всего одним человеком. В статье мы собрали лучшие инди-игры на Андроид, которые затянут вас на долгие часы и дни.

World of Goo

Шикарная головоломка с умиротворяющей музыкой. Игроков ожидают 4 главы и эпилог, которые разбиты на многочисленные уровни. Задача – соединяя липучие шарики Goo, довести их «собратьев» до трубы, которая является выходом с этапа. Для этого игрок должен проявить фантазию – он может построить мост, башню и другие сооружения в различных условиях и местах (холмы, подземелья и так далее).

«Спасенные» шарики отправляются в творческий режим, где игрок может построить что угодно без определенной цели (например, гигантскую башню).

Super Hexagon

Хардкорная инди-головоломка, в которой нужно быстро преодолевать различные препятствия. Находясь на месте, игрок должен двигаться вокруг гексагона и избегать столкновений со стенками, что стремительно сходятся к центру.

Уровни играют яркими красками, а все вокруг движется аккурат под ритм динамичной музыки. В совокупности с интересным геймплеем игра не на шутку увлекает, однако для прохождения уровней придется как следует потренироваться.

Читать еще:  The Binding of Isaac: Rebirth увидит свет в этом году

Bag It!

Bag It! – аркада по типу тетриса, которая воспроизводит довольно жизненную ситуацию. Когда мы складываем сумки, а вещей или продуктов много, в работу включается логическое мышление. Так и в игре Bag It! – нужно складывать различные овощи в упаковки максимально компактно, чтобы получить заветные баллы и звездочки, а также пройти уровень.

Это еще одна отличная головоломка в нашей подборке, которая похвастается несколькими режимами, сотней увлекательных уровней и красочной графикой.

Dead Cells

Эта инди-игра пришла на Android с ПК, где успела завоевать армию поклонников. Dead Cells – рогалик с элементами экшена, в котором игроку предстоит зачищать уровни и сражаться с боссами. Смерть отправит вас в самое начало, даже если вы оказались у прохода к финальному противнику.

Примечательна игра и тем, что имеет нелинейную структуру игрового мира: в конце уровня игрок может пойти в сложную или легкую локацию. Уровни генерируются случайным образом, а каждое прохождение не похоже на предыдущее за счет того, что оружие и артефакты появляются случайным образом.

Alto’s Odyssey

Атмосферный приключенческий раннер. Главный герой – парень Альто – использует любимый сноуборд для путешествий по миру – он побывает в жарких пустынях и на замерзших горах, пересечет каньоны и с ветерком прокатится по заброшенным городам. По пути необходимо собирать различные коллекционные предметы, которые помогут достичь целей игры и разблокировать новых персонажей.

Alto’s Odyssey поможет как следует расслабиться в «Дзен-режиме», в котором отключается большая часть игровых механик. Игроку остается только наслаждаться музыкой, пересекая бесконечную пустыню.

Last Arrows

Last Arrows – забавная игра про лучника, который, имея в колчане минимум стрел, должен обороняться от различных монстров. Используя тактику, смекалку и «читы» в виде навыков, игрок будет проходить различные уровни, которые различаются по дизайну и числу врагов.

Приятно радует физика тел – при попадании враги реалистично падают замертво, а если на пути стрелы есть еще парочка противников, то она достигнет и их.

Mekorama

Mekorama – расслабляющая головоломка, в которой вы поможете роботу-пришельцу решить свыше 50 головоломок, завязанных на игре с трехмерным пространством. С вашей помощью робот будет взбираться на поверхности, избегать встреч с врагами и достигнет заветной кнопки на уровне. Этапы представлены в виде многоуровневых башен.

Простой геймплей, качественные анимации, миловидный главный герой и приятная музыка выделяют игру среди других. Рекомендуем скачать ее на Андроид и детям, и взрослым.

Tiny Room Stories

Tiny Room Stories – детективная головоломка, которая, как и Mekorama, основана на вращении игровой локации для поиска ответов на загадки. По сюжету главный герой, получив весточку от отца, прибывает в родной город, жители которого по непонятным причинам покинули его. Ему предстоит воспроизвести цепочку событий, что привели к опустошению города.

Головоломка разделена на главы – первая доступна бесплатно, а остальные две платные. Уровни несложные, но местами приходится основательно подумать. Радует, что разработчики оставили ссылки на видеопрохождение прямо в игре.

Ordia

Аркадный платформер Ordia предлагает сыграть за одноклеточного обитателя океана, который делает первые шаги в опасном мире. Ему предстоит преодолеть препятствия, прыгая от одной точки к другой, а также раздобыть еду и избегать встреч с более продвинутыми формами жизни.

Простая игра содержит всего 30 уровней и парочку бонусных, а прохождение сопровождается приятной музыкой. А если игроку удалось все быстро пройти, то он может попробовать свои силы в режиме повышенной сложности.

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Superbrothers: Sword & Sworcery EP – атмосферное пиксельное point-and-click приключение с простенькой боевой системой. Игрок в роли странствующего монаха-воина отправится искать свое место в сказочном королевстве, решать несложные музыкальные загадки и изредка бросать вызов врагам, что встали на пути.

Геймплей в этой игре отходит в сторону, а на первый план выходят музыка и графический стиль. За их проработку ответственны опытные люди в игровой индустрии, а посему приключение не отпускает до самых титров.

G30 – A Memory Maze

G30 – A Memory Maze – головоломка с минималистичным интерфейсом и необычной идеей. По задумке вы соберете воедино историю человека, страдающего когнитивным расстройством, что уносит самое дорогое – память. Решая головоломки, вы восстановите участки человеческой памяти.

Игра обладает расслабляющим геймплеем – никаких таймеров и ограничений она не ставит и предлагает просто насладиться прохождением и музыкой. Головоломки несложные, а сюжет пронизан глубокими жизненными темами, знакомыми каждому геймеру в той или иной степени.

The Silent Age

Приключенческая игра по типу point-and-click, рассказывающая историю об уборщике Джо, на плечи которого выпадает задача по спасению мира. По сюжету ему удается существовать в двух временах – в легендарных 70-х, где он и жил большую часть жизни, и в безлюдном будущем, в котором случилась катастрофа, из-за которой мир опустел. Герою предстоит понять, какие события привели к такому исходу, и как его можно предотвратить.

Геймплей состоит из головоломок и атмосферных блужданий по мрачным локациям. Сюжет состоит из 5 глав, а сама игра имеет свыше 100000 оценок в Google Play, большая часть которых – положительные. Рекомендуем скачать игру на Android – это путешествие во времени вы забудете нескоро.

République

République показывает, на что способны инди-игры. Это стелс-приключение от третьего лица, разбитое на 5 эпизодов. Первый, к слову, можно скачать на Андроид совершенно бесплатно.

Главная героиня – девушка, которая решила бросить вызов системе. Однако в одиночку ей не справиться, а посему игрок поможет героине скрытно проходить уровни, пользуясь камерами и другими устройствами.

Примечательно, что каждый эпизод – это работа разработчиков над ошибками, что мотивирует к их приобретению и прохождению. Так, в пятой главе вас ожидает нелинейный сюжет, а также возможность вернуться в локации из предыдущих частей.

My Diggy Dog 2

Трогательная аркада, в которой игрок в роли верного пса отправится на поиски хозяйки, что пропала по время очередных археологических исследований. Игровой процесс сочетает элементы платформера и диггера – геймеру предстоит преодолевать препятствия и опасности, что есть в подземельях, а также искать артефакты и прорывать себе путь к цели (помним, что играем за собаку).

Снаряжение в игре можно прокачивать, а уровни получились большими и запутанными, что только пошло My Diggy Dog 2 на пользу.

League of Evil

Сложный платформер в духе старых 8-битных игр, который проверит на прочность ваши нервы. В роли спецагента игрок бросит вызов Лиге Зла, которая успела расставить на пути к себе смертельные ловушки и кучу приспешников. Для нашего героя это не проблема… Ведь так?

Вам предстоит зачищать этажи, используя акробатические навыки. В этой игре всего лишь 140 уровней, и сложность каждого последующего стремительно возрастает. Для геймеров, любящих потрепать себе нервы, реализованы испытания на время – чем быстрее этап закончен, тем выше оценка.

В сервисе Google Play найти игру не удалось

Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.

Casual and Indie + Mobile. Июнь

Steam и App Store стали настоящими Мекками для независимых разработчиков — количество инди-проектов выходящих на обоих платформах в последние месяцы просто зашкаливает и это не может не радовать. Ведь именно небольшие, инициативные и не боящиеся рисковать команды способны как внести что-то совершенно новое в игровую индустрию, так и реанимировать почти забытые жанры. Примеры и тех и других проектов вы найдете в этой статье.

Fortix 2

Fortix 2

Жанр головоломка/стратегия

Разработчики Nemesys Games

Steam-инсталлятор

Вердикт

Пример того, что можно сделать из классической Qix, вышедшей 30 лет назад, имея толику фантазии и светлую голову. Итак, легким движением руки морально устаревшая игра превращается в красивую и захватывающую казуальную стратегию с яркой графикой, симпатичными персонажами и интересным геймплеем. В Fortix 2 есть даже вполне вменяемый сюжет, повествующий о борьбе сэра Фортикса со злым волшебником Кситрофом.

Вам, как и прежде, предстоит отрезать от поля прямоугольные участки, стараясь захватить не менее 70% площади. Вот только вместо абстрактных летающих линий вам будут мешать драконы, огры и прочие твари, а в число обязательных задач войдут уничтожение крепостных башен с помощью катапульт (территорию с которыми тоже надо отрезать) и захват вражеских флагов. Дополнительную проблему составляют стены, пересечь которые нельзя, и запертые ворота – вот и приходится порой выгрызать на поле хитроумные ходы.

Вторая часть Fortix сменила визуальный стиль, что явно пошло ей на пользу. Новая графика яркая, четкая и немного мультяшная – это настраивает на определенный лад. Авторы обещают ежемесячные бесплатные апдейты и DLC.

Sanctum

Sanctum

Жанр tower defense

Разработчик Coffee Stain Studios

Steam-инсталлятор

Вердикт

Sanctum – попытка скрестить шутер от первого лица и tower defense. В итоге получилась игра в полузабытом уже жанре first person strategy.

Итак, вы должны возводить оборонный периметр, сооружать лабиринты из блоков, встраивать в них автоматические пулеметы, мортиры, лазерные турели и не дать ордам инопланетян добраться до ядра реактора. Почти что Defense Grid, вот только апгрейдить можно ни одни лишь башни, а и личное оружие, и принимать непосредственное участие в отстреле тварей. Ограничиться исключительно башнями или собственными силами не получится – врагов очень много. К тому же у каждого из них (а выглядят монстры более чем оригинально) есть свои уязвимые точки, что надо учитывать, выбирая тактику.

Меню построек удивительно интуитивное как для 3D-стратегии. Играть же действительно интересно и не так просто, как может показаться поначалу. Даже на среднем уровне сложности справиться с противниками на карте Arc – та еще задача. Кроме четырех одиночных миссий, имеется и кооператив на два человека, увы, на тех же картах. Вообще, главная проблема Sanctum – малое количество контента, но авторы обещают выпустить новые уровни и кооператив для четверых.

The Tiny Bang Story

The Tiny Bang Story

Жанр адвентюра

Разработчик Colibri Games

Steam-инсталлятор

Вердикт

Калининградская Colibri Games решила бросить вызов разработчикам Machinarium и Alchemia и доказать, что артхаусные адвентюры умеют создавать и в России. От сравнения с названными играми не уйти – в The Tiny Bang Story нас тоже встречают рисованные вручную странные локации и не менее забавные герои. Правда, по стилистике калининградский проект гораздо ярче, и картинка здесь ближе к классической анимации. В целом же The Tiny Bang Story более семейная и казуальная – в ней не надо комбинировать предметы, а общение с персонажами ограничено. Зато имеются элементы жанра hidden object, а также разнообразные простенькие головоломки и мини-игры с имитацией старых аркадных автоматов. Ну и конечно, гранд-пазл: из найденных во время прохождения этапа кусочков вы должны собрать симпатичную маленькую планету, разрушенную упавшим метеоритом. Фоновые музыкальные композиции очень атмосферные и ничуть не уступают творениям Томаша Дворжака в Machinarium.

The Tiny Bang Story – качественная симпатичная адвентюра всего с двумя недостатками. Во-первых, она слишком короткая, во-вторых, окончание получилось слегка смазанным. Ждем продолжения.

Capsized

Capsized

Жанр аркада/платформер

Разработчик Alientrap Games Inc

Steam-инсталлятор

Вердикт

Сюжет Capsized, похоже, списан с классического Star Trek. Космический корабль терпит крушение, экипаж высаживается на ближайшей планете, где его встречают враждебное окружение и неприветливые аборигены. Задача – собрать команду, починить передатчик, вызвать помощь и покинуть планету.

Capsized – органичная смесь быстрого шутера и платформера с вкраплением несложных физических головоломок. Наш герой оснащен гравитационным гарпуном и ракетным ранцем – и то и другое пригодится, чтобы добраться во все закоулки уровня. Радует и оригинальный арсенал, причем все стволы в нем идут в дело. Авторам удалось нарисовать очень детальный, многоплановый инопланетный мир, который просто интересно изучать. Под стать и противники, и выглядят, и дерутся они весьма своеобразно, вот только финальный босс здесь злой – так что будьте осторожны.

В кампании всего 12 миссий, но в дополнение имеются Deathmatch с ботами, кооператив за одним компьютером (нужно два контроллера), режим выживания, прохождение уровней на время и без оружия.

Capsized – небольшая, но очень симпатичная игра. Не пропустите!

Жанр аркада/платформер

Разработчик Big Fat Alien

Steam-инсталлятор

Вердикт

И снова 2D-платформер на космическую тему, причем опять со стрельбой и физическими головоломками. Если в Capsized упор сделан и на боевую часть, и на графический стиль, то в BEEP во главе угла головоломки.

Для начала оцените необычное игровое меню – планетарную систему, по которой вы летаете на ракете, а потом и сами уровни, смахивающие на детские чертежи. Прямые углы, аккуратные окружности, масса прямоугольных и трапециевидных элементов. Наш герой, робот-исследователь BEEP, напоминает помесь ящика и лунохода. Он оснащен гравитационным захватом и с его помощью может перемещать предметы, а также пушкой и реактивным двигателем. Задача – отыскать на каждом из уровней четыре ценных минерала и добраться до финиша. С последним справиться не так уж и трудно, хотя порой локации представляют собой настоящий опасный лабиринт, набитый врагами. А вот собрать артефакты – та еще проблема. Сначала их еще надо найти, потом понять, как вытащить из ловушки, ну и решить по ходу несколько физических задач. Сложно, но очень увлекательно.

Чтобы открыть новые уровни, необходимо набрать определенное число минералов.

Жанр адвентюра

Разработчик State of Play

Steam-инсталлятор

Вердикт

Умница-внучка приходит в гости к своему дедушке-изобретателю. Того не оказывается на месте, да еще и свет в домике по непонятным причинам пропал. Чем заняться деятельной девочке, как не починкой электричества?

Lume – артхаус ручной работы, причем ручной в прямом смысле этого слова. Декорации сконструированы из картона, лампочек, новогодней гирлянды и прочих бытовых материалов. По локациям ходят вырезанные из бумаги 2D-герои. Все выглядит исключительно симпатично и дополняется приятной ненавязчивой музыкой. Но не дайте детской очаровательности вас обмануть – игра начинается как казуальное развлечение, а в финале ударяется в хардкор. Авторов подвела страсть к шифрам и цифровым комбинациям, а заключительная абстрактная головоломка способна заставить надолго задуматься даже ветеранов адвентюр «золотой эры».

Именно за счет сложности и растягивается прохождение. Будь здесь система подсказок, Lume пробегалась бы за полчасика. Она очень короткая, но ценник в 7 долларов справедлив. За ручную работу не жаль заплатить и больше, поддержав сотрудников State of Play. К тому же скоро они обещают нам второй эпизод Lume.

Spirits of Mystery – Amber Maiden

Spirits of Mystery –
Amber Maiden

Жанр поиск предметов/адвентюра

Разработчик ERS Game Studios

Объем 298 МБ

Вердикт

У киевской студии ERS великолепные художники. Их сказка про темную королеву, превратившую всех жителей страны в янтарные статуи, выглядит великолепно. Игровые экраны так и просятся стать иллюстрациями в детской книжке. Жаль только, гейм-дизайн подкачал. Повторяющиеся задачи в стиле «собери энное число элементов» и похожие мини-игры расстраивают. В итоге Spirits of Mystery можно рекомендовать лишь любителям прекрасного, для которых графика – превыше всего.

RoboSockets: Link Me Up

RoboSockets: Link Me Up

Жанр головоломка

Разработчики Tatem Games

Объем 35 МБ

Вердикт

Оригинальная смесь «Тетриса», «три в ряд» и «цепочек» от киевской команды Tatem Games. Вы должны, направляя падение симпатичных роботов, нарисованных в стиле pixel art, собирать из них группы по пять. Вот только отбор здесь идет не по цветам – роботы могут цепляться друг за друга исключительно с помощью захватов, а их расположение зависит от типа «механизма». Учитывая разнообразные оригинальные бонусы, играть интересно, RoboSockets затягивает не хуже самого «Тетриса».

Читать еще:  Isaac — The Binding Of Isaac Skin for Minecraft

Frisbee Forever

Frisbee Forever

Жанр аркада

Разработчик Kiloo

Объем 60 МБ

Вердикт

Официальная игра летающих тарелочек Frisbee на iOS. Задача – наклоняя устройство, провести фрисби через кольца по сложным маршрутам, избегая падений и столкновений. Кольца ускоряют диск, позволяя ему лететь дальше. По пути собираем звезды, за которые открываются территории и приобретаются новые тарелочки. 3D-графика весьма симпатичная, маршруты и локации оригинальные. Звезды набираются медленно, их навязчиво предлагают прикупить за реальные деньги.

How My Mobile Game Got 365K App Store Downloads in 2 Weeks (And Why I Quit Indie Game Dev…

by William Kwan

How My Mobile Game Got 365K App Store Downloads in 2 Weeks (And Why I Quit Indie Game Dev Afterwards)

I’m not a successful game developer. My most popular game, Frantic Architect, only had 410,678 free installs before being removed from the App Store; nothing compared to the likes of Flappy Bird or 2048.

But I was 21, had an unconventional but respectable background in games, and had built the game by myself with relatively little effort. This looked like the perfect jumpstart to my career as an indie game developer.

It’s been a year and half since Frantic Architect came out. Things move quickly in tech and I don’t spend much time reflecting on abandoned ventures. But browsing through the App Store now, I see casual mobile game developers finding success with the same strategy I used back then. I doubt it’ll still work years down the line, but for now it does, and it’s very straightforward (not saying it’s easy).

You don’t even need the couple years of game programming and design experience I had. If your goal is to develop a mobile app quickly, you don’t care about what kind of app it is, and you want to replicable method to acquire ton of users fast without spending a fortune on ads, then the casual mobile game niche is for you.

I’ve got no interest in repeating the experiment because I think it’s a shitty business model. Maybe you can prove me wrong.

I rolled out of my bed in my university dorm and checked my Skype. My game had been submitted to Apple for review a week ago and I knew it could go live at any time. I was in Toronto, and my product manager was in Paris, so I had gotten into the habit of waking up to a flood of messages.

I recall reading some congratulatory message about my game getting featured worldwide by Apple. I turned on my iPad and opened up the App Store. Sure enough, Frantic Architect was sitting there as a Best New Game.

I got access to the analytics a few days later. Day 4 was my by best day with 58,486 downloads.

By two weeks, downloads had already dropped off precipitously. I wasn’t too disappointed because I wasn’t expecting this volume of users to begin with. During the 6 months which I worked/procrastinated on my game, I was given very little indication of how well it was going to do besides the fact that I had gotten a contract from one of the most successful casual mobile game publishers at the time, BulkyPix.

However, I was underwhelmed with the ad revenue given the download numbers.

I didn’t have any in-app purchases besides a one-time payment to remove the ads, and this generated very few sales (as expected), so I was relying on interstitial and video ads for the bulk of the revenue.

This was the first alarm bell which made me question whether I should keep doing this. That initial spike of traffic at launch was nowhere near enough to generate livable income, and I didn’t want to constantly push out new content to keep my game relevant because I didn’t think the game was very good to begin with. More importantly, I didn’t even know what kind of content players would want.

My initial batch of users found out about the game through the App Store feature, which led to the game hitting the top charts in over a hundred countries, resulting in even more downloads. But I had no idea who these people were, or why they were interested in my game. As far as I knew, they just happened to download it because it was in front of their faces.

It turned out to be a good thing that my game wasn’t a cash cow because a couple months later, BulkyPix declared bankruptcy and I never got paid a penny. I was pretty pissed but this wasn’t why I left indie games. I needed to generate reliable revenue, but my approach, which I had shamelessly copied from other games, was flawed.

The entire strategy relies on getting your game featured by Apple or Google. A casual mobile game isn’t going to stand out among the thousands of other games released every month if you just post it on random places on the Internet.

In order to get featured, you need to get through to their editorial teams. You could try sending mass emails and LinkedIn connections to try to find an inside contact to pitch your game to (I’ve never done this but I guess it’s worth a shot) but what most of the top casual mobile game developers do is pitch their games to well-known publishers. These publishers meet with the Apple and Google editorial teams regularly, and will pitch them your game in-person. Their connections and reputation are your best way of getting that coveted spot on the front page of the store if your game is mediocre like mine was (I assume yours isn’t much better, or else you aren’t making casual mobile games).

To get your game through to a publisher, you need to pitch them a game which fits their portfolio but also has a unique selling point. If they accept your game, they’ll handle all the business stuff in exchange for a large percentage of the revenue and ownership of the IP, and you just focus on making the game good.

The overall strategy can be broken down into 5 steps:

  1. Comb through the top charts and the featured games on the App Store and Google Play and look for games which are dead-simple to build. As I’m writing this, prime candidates would be games like Fire Up! and Dunk Shot.
  2. Find the publishers behind those games and look for the ones which have worked with many different developers. Look for patterns across their portfolio of games. Generally, they all have short gameplay session duration and simple mechanics. There’s isn’t much difference between most of these publishers in terms of what they accept, so if one of them likes your game, chances are there’ll be others which like it as well.
  3. Make prototypes fast. Don’t code anything except for the core gameplay loop and keep the graphics simple. It’s fine to rip off other games as long as you have one unique selling point. This is usually a mechanic, but you can also just skin an existing game concept in an interesting way if you have the artistic talent.
  4. Send playable builds to all the publishers you researched earlier. Keep your email pitch brief. It shouldn’t take more than a sentence to describe that one selling point.
  5. Sign a contract and finish the game. You’ll probably have to make the sales material such as ads and descriptions as well. Pay special attention to the graphics you need to submit to Apple and Google.

My first 3 games were universally rejected, but this was only a few hundred hours of lost work, and I could have reduced this to a few dozen if I hadn’t fallen in love with the first two games and kept adding features to them in spite of the fact that they were getting ignored/passed on by every publisher I showed it too. Don’t do that. Scrap your rejected games quickly and mitigate your losses. Casual mobile games should be easy to make, so starting over is often faster than iterating on a boring or broken design.

When I say your publisher will handle the business stuff, I mean they’ll maximize your chances of getting featured. You might think that there are other avenues of marketing they can help with. There are, but it mostly involves sending sales material to a lot of gaming and tech-related news/review/social media sites. Not very impactful if your game is another casual mobile game. To give a sense of how little this helps, the Google Play version of Frantic Architect only had a grand total of 3,817 downloads. It was submitted to the same sites which the iOS version was (I don’t know what all these sites were, but you can find a bunch of them if you Google the game). It just didn’t get featured on Google Play.

What does seem to help, from what I’ve researched, is cross-promotion between different games in a publisher’s portfolio. Basically, instead of paying a ton of money for ads, you get the ads for free from other games the publisher owns. I don’t have the data for the sources of Frantic Architect’s downloads, but I doubt BulkyPix ever did this for me. It was a mistake to overlook this when I signed the contract, but it wouldn’t have prevented the game from dying.

If I had to describe why making casual mobile games is a dumb way to make money, I’d compare it to running a hot dog stand. It has a cookie-cutter business model and even though the food is terrible, customers come because it’s fast and convenient. The higher-end indie game developers are like restaurant owners, who put out good food but struggle to make money just the same because there’s just as much competition. Regardless of whether you’re running the restaurant or the hot dog stand, how do you convince someone that they need to come and eat your food, when there are so many other places they can go?

Of course, a select few will make it out on top as successful hot dog stands and restaurants. But why not choose a market with less competition, and one where you can succinctly explain to your customer why they should buy your product, instead of a vague promise of fun and satisfaction?

I still love games. I was raised on them and I’ll probably be a gamer for the rest of my life. But if I’m ever going to make another game, I’m not going to treat it as a business.

I don’t know much about running a company. I’ve abandoned multiple other projects since Frantic Architect, so I don’t even consider it a particularly painful failure. But I don’t think it’s due to luck or more effort that my current venture, a game server provider for a survival crafting game, is on track to surpass the total revenue of Frantic Architect next month, yet has a userbase of hundreds instead of hundreds of thousands, and has been growing steadily since launch a month and a half ago. I get why people need my service, I can charge accordingly for it, and I can improve it without having to take wild guesses at what to do.

Too many people look at the apps at the top of the App Store and mistakenly think that those are the the most successful. But targeted customers are worth way more than random customers, and the businesses which understand this are the ones worth learning from, even if they aren’t in the spotlight.

If this article was helpful, tweet it.

Learn to code for free. freeCodeCamp’s open source curriculum has helped more than 40,000 people get jobs as developers. Get started

freeCodeCamp is a donor-supported tax-exempt 501(c)(3) nonprofit organization (United States Federal Tax Identification Number: 82-0779546)

Our mission: to help people learn to code for free. We accomplish this by creating thousands of videos, articles, and interactive coding lessons — all freely available to the public. We also have thousands of freeCodeCamp study groups around the world.

Donations to freeCodeCamp go toward our education initiatives and help pay for servers, services, and staff.

6 ways your indie mobile game can top the charts

This guest post was written by Gur Dotan. Gur is the co-founder of SOOMLA, a free in-game data platform for indie game developers.

In an industry that’s become user acquisition centric, Pareto’s law manifests the competitive reality which indies face. While the likes of Supercell, King & Machine Zone are sucking in more and more users into their games via paid marketing, the small indie developers are losing app store rankings and user attention.

In other words, the rich get richer while the poor get poorer. And in the free, capital-fueled market of gaming, there are no Robin Hoods. Indie game studios’ only chance for meaningful success depends on their ability to innovate not on user acquisition, but rather on core game design and alternative marketing tactics. Here are 6 aspects of mobile game development that I believe indie studios should focus on in order to create innovative and differentiated games:

1. New gestures and interaction models

The uniqueness of a casual mobile game is often reflected by its touch gestures. As an example, Fruit Ninja’s success was partly due to its unique finger slashing mechanics which was fairly new when it was launched. In fact, this mechanic was so fun that it spawned a whole new category of games referred to as “finger slashers”. Studios should be constantly inventing new ways for user interaction that will create buzz around their games.

Some cool things we’ve seen across the games we’ve reviewed on the SOOMLA blog are:

  • Tap’n’hold to play, release to pause;
  • Device vibrations upon in-game explosions and gunfire. This is also known as haptic feedback. A creative use for this can also be found in AdColony’s video ads which integrate haptic feedback for specific ads;
  • Use of the Gyro to diversify a game’s interaction between different levels and worlds;
  • Use of video and audio input as part of game play. This is especially strong in social games where recordings can be broadcast and shared. It’s also useful in family games a la “Heads Up” where you can record each other and show the playback later;
  • Use of NFC for multiplayer gestures. For example, bumping phones to initiate a multiplayer session, or to pass virtual resources to each other.
Читать еще:  Жертвоприношение Исаака: Четыре души

The reasoning for why this type of innovation won’t come from the top grossing publishers is because they are focused on scaling existing games that work well. They’ve gone past the startup phase of achieving product market-fit, and now their resources are all turned towards scaling and acceleration.

An indie studio however is more reminiscent of a startup rather than an operational business. Steve Blank’s definition for a startup is an organization formed to search for a repeatable and scalable business model. Supercell for example have already achieved such a repeatable and scalable model, which is why their next title is almost surely going to resemble the previous ones in genre and gameplay mechanics. The next Clash of Clans, Boom Beach or Hay Day will have the same gestures as their predecessors.

2. Leverage collaborative platforms to scale at budget

When building your monetization strategy, consider opting for platforms that allow forms of sharing, barter and direct deals. Chartboost was the first to offer a direct-deals marketplace and several other ad networks followed. Tapdaq offers install trading with other games in its network. SOOMLA is building a data sharing network that enables developers to receive real time insights when new potential payers install their game.

The point is that as an indie developer you can drive installs and user acquisition at a relatively low cost with the right tools. The big guys won’t share this type of data because it’s their biggest asset. Top grossing publishers are obsessed with keeping a closed garden around their user base and exert all possible marketing tactics to keep these users within their portfolio. In the latest turmoil of Facebook’s data policy changes , the app store giants’ revolt demonstrated how sensitive they are to trading user-level and in-game data. For indies however, this kind of horse trading is more of an opportunity than a threat.

As a side note, indies should keep in mind that mainstream in-game advertising forms will usually bring up ads by big publishers with huge user acquisition budgets. The developer then risks ejecting her users into other games created by well established gaming companies. Such companies wield superior analytics and marketing strategies that will likely keep the user within the company’s portfolio, thus rendering the user lost for the indie game developer. This is commonly known as the advertising dilemma for mobile games .

3. Multiplayer is King

The AAA games of mobile weren’t the ones who invented or popularized multiplayer. It was indie studios who led the cavalry. From OMGPop’s hyper-frenzied “Draw Something” (acquired by Zynga for $200MM in 2012), to Minecraft, to Dirtybit’s Fun Run trilogy, multiplayer gameplay proliferates among top indie titles. Here are some multiplayer aspects you want to harness when trying to innovate on this front:

  • Ghost sessions. You want to allow users to compete in multiplayer mode even when they’re competing against a virtual entity. Guy Books, VP Products at Nextpeer calls this the “3AM problem”. You’re up until late and you’re looking for a worthy rival, but it’s 3AM and no players are around to compete with you. Ghost sessions answer this problem by emulating real users to support games with a small user base until they gradually grow;
  • Smart matchmaking: once your game scales beyond a small user base, you want to become smarter about how you choose opponents in a multiplayer session. The reasoning is that you want the users to engage in discussion with each other. Baking multiplayer in a game can usually be complemented by social network features inside your game and has proven to increase user retention over time;
  • Continuing the last point, consider multiplayer with strangers vs. multiplayer with friends. While the latter obviously shines with increased virality, multiplayer with friends can be much more challenging for on-time matchmaking and scheduling;
  • Offline mode. Your game should allow users to play even when they’re offline, so that a subway ride or a weak carrier signal won’t stop them from practicing their skills.

The App Annie E3 gaming report of 2015 corroborates that multiplayer is a driving force in lifetime value, showing that among the top mobile games, multiplayer games accounted for 60% of consumer spending. This report has also been elected to appear in SOOMLA’s top games reports e-book .

4. Optimize the game’s concept for SEO

I know, I know – all you purist gamers out there are going to hang me in the town square for saying this. How dare I tell you to choose your game’s concept, storyboard and art based on keywords? Well, as it so happens, most indie studios aren’t sufficiently funded to make their way into Apple and Google’s top charts with paid user acquisition. This means that organic discovery plays a heavy role in their game’s distribution.

This doesn’t go to say that you shouldn’t pursue your most creative ideas. It just means you need to refine them with preliminary app store keyword research. In fact, it doesn’t matter much if your game’s mechanics resemble a FPS, a platformer or a match-3 game. What really matters is the keywords that will drive your position to the 1st search results page.

So if your game’s theme is about zebras in the jungle, and the competition is too strong on those terms, consider designing your game about meerkats in the desert. This is just a simplified example that goes to show that a slightly modified game concept with strong SERP position is much more valuable than a game with a concept you’re passionate about with no presence at all. Finding uncharted territories of keyword search on the App Store and Google Play should be one of the first steps when planning a game.

This practice is probably the oldest trick in the book. As in online content marketing, keyword research should become a standard preliminary exercise for indie game developers as well.

Tools such as App Annie’s Keyword Rank tool and Search Man’s keyword search can help you. Other ASO techniques you can try include:

  • Optimize your website to rank for your app-related keywords;
  • Include app call to actions on your website;
  • Update app screenshots often in the app stores;
  • Encourage users to rate your game with in-game rewards;
  • A/B test multiple icons and descriptions for your game listing.

5. Strategic Localization

We speak English, read english, write code in English, yet many of our potential users don’t. The truth is that there are more Spanish speakers than English worldwide, and way more Mandarin speakers than both. According to Wikipedia 14.4% of the world’s population speaks Mandarin, 6.15% speaks Spanish and 4.70% speak English. It’s also interesting to note that half of the world’s population speaks the top 13 languages.

However, language distribution isn’t the only deciding factor for which locale to choose. It’s the market size that counts. The market revenue being generated from paid apps, IAPs and advertising revshare is the high level metric you should observe for determining your localization strategy. My advice to indies is to go for countries that are:

  • Emerging markets with lots of smartphone users;
  • Non prohibitive in terms of advertising and user data collection;
  • Don’t require software infrastructure changes such as migrating service providers and servers;
  • Use standard marketplaces by default with mobile devices (App Store, Google Play, Windows Phone Store, Amazon App Store etc.);
  • Relatively easy to find localization partners and contractors to work with.

By these parameters it seems that the best bets are Japanese, German, Spanish, Portuguese and Russian. This can also be backed by numbers about the top 10 localization languages that maximize revenue , from App Annie and Newzoo. There are quite a few services that can help you localize your game and quite a few titles that have localized successfully. It’s worth watching the GDC talk about Expeditions: Conquistador from Logic Artists to see how they did it.

Notwithstanding the above observations, the Chinese market is probably the most coveted destination of many game developers. However, the truth is that app penetration to China can be insanely difficult without a ground operation in Shanghai / Beijing, as well as a deep understanding of the gaming ecosystem that lays beyond the great firewall. Most indies should forego distribution in China by default, unless they have some unfair advantage such as a partner in China or significant business development resources to support this expansion.

6. Remakes and Retro

Just like buying luxury art for your home is for Upper East Side dwellers, designing unique, detailed art is for rich companies. If you’re not funded (yet), and your team has only one or two professional artists, chances are you won’t be able to conceive the next Clash of Clans. What you will be able to do is to create nostalgic callbacks to the days when we owned Ataris, IBM 386s and Commodores.

By adopting 8-pixel art, coarse polygons, memorable storyboards and old-school gameplay mechanics, indies can create highly entertaining games without committing insane artwork budgets. The flagship casual games to mark this trend are Flappy Bird and Crossy Road, both which climbed to the top charts and netted their creators millions of dollars. Another interesting phenomenon takes place around these games – they spawn a whole sub-ecosystem of clones and effectively mark a new game genre. Given the low production costs of these games, developers quickly leverage others’ fame to replicate the success.

ТОП 10 инди-игры на Андроид

Ниже представлена подборка из ТОП 10 лучших инди-игр для устройств Андроид. Все представленные игры бесплатные и доступны для скачивания в Плей Маркете Google Play на русском языке. Для тех кто не знает что это за игры, мы приготовили небольшое вступление.

Что такое инди-игры

Для начала выясним что такое «Инди-Игры. Если говорить простыми словами, то инди-игры — это приложения, которые создаются независимыми разработчиками. То есть людьми, которые работают не на крупных издателей вроде Activision, Ubisoft или EA, а на себя. Как правило, инди-студии состоят всего из нескольких человек (редко больше десяти), но встречаются и разработчики-одиночки.

Инди-игра (от англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная или мобильная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр.

Преимущества инди-игр

Независимые разработчики редко берутся за масштабные проекты, что позволяет им сфокусироваться на особенностях игры. Как правило, в инди приложениях присутствует:

  1. Высокое качество отдельных аспектов: красивая графика, необычный геймплей, механика или захватывающий сюжет.
  2. Необычные идеи — независимые разработчики создают те игры, которые хочется, и не боятся исследовать безумные идеи.
  3. Быстрая реакция на фидбэк — инди-студии почти всегда небольшие, поэтому им проще реагировать на претензии и предложения игроков.

Недостатки инди-игр

Как и другие проекты, инди-игры также имеют свои недостатки:

  1. Недостаток опыта у разработчиков — часто у инди-разработчиков не хватает навыков и опыта, чтобы создать действительно качественную игру.
  2. Плохой маркетинг — одна из главных причин провала большинства инди-игрушек — то, что у разработчиков не было денег, времени или навыков на эффективную PR-кампанию.
  3. Перенасыщенный рынок — в каком-то виде инди-игры существовали всегда, но настоящей популярности они добились только в 2011 году.

Лучшие инди-игры на Андроид

1.Fern Flower — мистическая и невероятно красивая инди-игра, которая поведает вам красивую историю об эзотерических цветах, которые цветут всего лишь раз в году.

По дороге к заветному сокровищу не забывайте собирать светлячков, которые осветят вам путь и помогут отыскать цветок. За каждую находку вы будете получать различные бонусы и новых интересных персонажей. Окунитесь в очаровательную атмосферу какого-то потустороннего мира со всеми его прелестями и загадками.

2. MIRIAM : The Escape — одна из лучших аркадных/приключенческих инди-игр, доступных на мобильных устройствах Андроид. В Мириаме вы отправитесь в приключение, внутри странных снов маленькой девушки. Этапы черно-белого, света и силуэта ждут пока вы не бросите им вызов.

3. KAMI 2 — Успокаивающая инди-головоломка, на которую невозможно не подсесть на долгое время. В игре вас ждёт более 100 вручную созданных головоломок. Kami 2 — это захватывающее и непростое путешествие, где вам придётся применить логику и умение решать задачи.

4. Не уволься! — корейская инди-игра с более 1 млн. установок в Гугл Плей. «Не уволься!» — это игра, в которой вы управляете персонажем без денег и связей. Ваша задача помочь ему забраться по карьерной лестнице от ученика до президента компании.

5. Duet — войдите в гипнотический транс и почувствуйте тесную взаимосвязь сущностей в проекте Duet. Правила довольно простые: управляйте двумя синхронно движущимися сосудами, выживите вопреки всему и сохраняйте хладнокровие.

6. Undervault — ролевая инди-игра на русском языке со случайными уровнями и перманентной смертью. Игровой уровень состоит из комнат разных видов. Некоторые комнаты неизвестны и могут быть открыты с помощью удачи, или используя карту комнаты. Пробирайтесь сквозь монстров, изучайте навыки, находите снаряжение и торгуйте. Боритесь с голодом и усталостью, тщательное планируйте подземелье, чтобы преуспеть.

7. Alto’s Adventure — присоединитесь к ловкому пареньку Альто и его друзьям в их бесконечном странствии на сноуборде. Путешествуйте по прекрасным альпийским холмам, древним лесам и покинутым руинам. По пути вы спасете сбежавших лам, промчитесь по крышам, перепрыгнете устрашающие пропасти и обхитрите горных старейшин. Также вам придётся преодолевать постоянно меняющийся ландшафт гор и течение времени.

8. I Love Hue — тихое путешествие в мир цвета и чувств. Перемещайте цветные прямоугольники так, чтобы получить гармоничные цветовые гаммы. Сделано с любовью для всех, кто любит красивые игры-загадки, и для тех, кто хочет отдохнуть душой и глазами.

9. The Office Quest — приключенческая инди-игра с управлением щелчком мыши для тех, кому смертельно надоело сидеть в офисе. Удивительно удобные предметы, плюс ваш прекрасный острый ум, равно путь к свободе. Ищите красный свет и используйте все доступные средства, чтобы выбраться из серой бездны, называемой офисом.

10. A Planet of Mine — увлекательная мобильная Андроид стратегия со случайной генерацией мира. Планеты, биомы и ресурсы распределяются по галактике случайным образом, а это значит, что каждая игра уникальна.

Источники:

http://www.freecodecamp.org/news/how-my-mobile-game-got-365k-app-store-downloads-in-2-weeks-and-why-i-quit-indie-game-dev-a3ebd1fa3229/

http://cubiq.ru/luchshie-indi-igry-na-android/

Casual and Indie + Mobile. Июнь

http://www.freecodecamp.org/news/how-my-mobile-game-got-365k-app-store-downloads-in-2-weeks-and-why-i-quit-indie-game-dev-a3ebd1fa3229/

6 ways your indie mobile game can top the charts

http://101android.ru/top-10-indi-igry-na-android/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector