0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создание боевой системы

Создание боевой системы

Боевая система игры, ее устройство, Havok Behavior и все, что связано с этим.

При создании игры усовершенствование графики, твики искусственного интеллекта NPC, проработка философии квестовых линий — все это не принесет никаких бонусов, если основные и наиболее частые занятия персонажа оказываются скучными и раздражающими. В ролевой игре с элементом экшна, такой как The Elder Scrolls V: Skyrim, вы чаще всего машете мечом, стреляете из лука, или кастуете заклинания на бесчисленных врагов, кровожадно бросающихся на всякого, кто посмел забрести в любое подземелье Тамриэля. Зная об основных недостатках Обливиона, разработчики Bethesda Studios стали разрабатывать боевую систему Скайрима фактически с нуля.

Мы хотим, чтобы вы действительно ощущали оружие в своих руках. Я думаю, если вы уже видели предыдущий материал, то поняли, что это чем-то напоминает палочки для еды — вы сидите, а ваши руки находятся перед вами.

творческий директор студии Тодд Говард

Bethesda решила перейти на использование в бою обоих рук, что позволит вам взять два любых клинка одновременно. Такая схема открывает большие возможности для комбинаций — стандартно щит и меч, парные клинки, или двуручное оружие, или даже сразу два заклинания. Переключение между используемыми схемами происходит на ходу благодаря новому меню горячих кнопок, которое позволит вам отбирать любимые заклинания, крики и оружие в быстрый доступ.

Бой с оружием

Для того, чтобы использовать оружие, вы должны назначить его на левую или правую руку. Двуручное оружие и луки требуют использования обеих рук. Щиты при экипировке автоматически появляются в левой руке, и переназначить их на правую руку нельзя.

Если при атаке вы наносите достаточный урон, чтобы убить противника, игра может продемонстрировать анимацию убийства. Если вы активировали перки Безжалостный удар и Сокрушительный удар в навыках Одноручное оружие и Двуручное оружие соотвественно, то иногда сможете наблюдать обезглавливание противника. Добивания происходят только по отношению к последнему в ближайшей окрестности противнику на определенном расстоянии.

Два оружия

Этот стиль боя отличается скоростью и напором. Если на каждый триггер вы назначите по оружию, то не сможете блокировать удары противника, но сможете прерывать его атаки непрерывным градом ударов. Двойная атака занимает примерно в полтора раза больше времени, чем атака одной рукой, но наносимый урон при этом гораздо больше.

Скорость двойной атаки определяется исходя из веса оружия, которое находится в вашей левой руке, а затраты выносливости зависят от веса оружия в правой руке. Таким образом, имеет смысл в левой руке держать кинжал, чтобы двойная атака была быстрее. Но, скорее всего, использование одного типа оружия будет более эффективно из-за используемых перков.

Перк Двойной вихрь увеличивает скорость оружия не только при ударе с обеих рук, но и с одной, если в обеих руках у вас есть оружие.

Если вы назначите на основную руку заклинание, то лишитесь бонусов боя двойным оружием, при назначении же заклинаний или щита на другую руку бонусы остаются.

Силовые атаки

Силовая атака осуществляется удержанием соответствующей клавиши. Она наносит в два раза больше урона, чем обычная атака, а также дает шанс ошеломить противника. Ваша выносливость при этом убывает по следующей формуле:

Затраты выносливости при силовой атаке = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки * (1 — эффект от перка)

Множитель стоимости атаки равен 2 для силовой атаки с одной руки и 3 для атаки с двух рук (протагонист наносит при этом 3 удара кряду).

В зависимости от направления движения вы можете выполнять различные силовые атаки. Так, при выполнении силовой атаки вперёд вы будете совершать выпад, что позволит стремительно сократить расстояние между противником и вами. Силовой атакой при движении назад можно эффективно противодействовать ударам противника. Использование перка Веерная атака позволяет наносить силовыми атаками двуручным оружием при движении вбок урон всем противникам перед вами.

Выносливость, которая расходуется на атаку, не определяет урон, наносимый противникам, поэтому, если вы стали тратить на атаку меньше выносливости, то это не значит, что уменьшился и урон.

Самые популярные товары на AliExpress со скидкой до 60%

В ближайшую среду, 11 ноября, мир будет отмечать Всемирный день шопинга, в честь чего на AliExpress стартует масштабная распродажа. Скидок будет много, но если вы ещё не определились с конкретными желаниями, то найти действительно полезные и качественные товары из всего разнообразия будет непросто. В помощь покупателям была запущена специальная страница с самыми популярными позициями.

Силовые атаки

Силовая атака осуществляется удержанием соответствующей клавиши. Она наносит в два раза больше урона, чем обычная атака, а также дает шанс ошеломить противника. Ваша выносливость при этом убывает по следующей формуле:

Затраты выносливости при силовой атаке = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки * (1 — эффект от перка)

Множитель стоимости атаки равен 2 для силовой атаки с одной руки и 3 для атаки с двух рук (протагонист наносит при этом 3 удара кряду).

В зависимости от направления движения вы можете выполнять различные силовые атаки. Так, при выполнении силовой атаки вперёд вы будете совершать выпад, что позволит стремительно сократить расстояние между противником и вами. Силовой атакой при движении назад можно эффективно противодействовать ударам противника. Использование перка Веерная атака позволяет наносить силовыми атаками двуручным оружием при движении вбок урон всем противникам перед вами.

Выносливость, которая расходуется на атаку, не определяет урон, наносимый противникам, поэтому, если вы стали тратить на атаку меньше выносливости, то это не значит, что уменьшился и урон.

Возможные вариации различных стилей боя описаны ниже. В рассмотрение не включены рукопашный бой, поскольку он был рассмотрен выше, и бой с оружием в одной руке, потому что он заведомо слабее боя с двуручным оружием.

Сообщество Империал: Основополагающие изменения в Skyrim по сравнению с Oblivion — The Elder Scrolls — Библиотека — Сообщество Империал

  • Форум
  • Моды
  • Статьи
  • Видео
  • Портал
  • Больше
    • — Атлас —
Читать еще:  Энтузиасты хотят превратить мир The Elder Scrolls V: Skyrim в Хайрул из The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Предыдущее
  • Следующее

Информация об авторе

Информация по статье

  • Добавлено:05 сен 2013, 20:55
  • Обновлено:24 сен 2013, 17:15
  • Просмотры:2 961

Последние Статьи


Когда игровая серия развивается, это приятно. Когда разработчики при создании новых игр исправляют ошибки, допущенные в предыдущих, это тоже приятно.
Давайте разберёмся, в чём же конкретно преуспел Skyrim в сравнении со своим предшественником.
Собственно, есть два ключевых момента.
Всяческие нововведения вроде возможности жениться/выйти замуж, иметь нормального компаньона, усыновить детей, биться на лошади и т.д. не в счёт: эти незначительные дополнения, конечно, улучшают игру, но не составляют её суть.
Первое, что хотелось бы отметить, это ролевая система. Oblivion предложил весьма неоднозначную систему прокачки персонажа и окружающего мира. В начале игры мы должны были выбрать несколько базовых навыков для персонажа, которые растут быстрее прочих и в зависимости от роста которых повышается уровень героя. Вместе с уровнем героя повышается и уровень окружающего мира: сила противников, их экипировка, лут, содержимое сундуков – всё это генерировалось в зависимости от уровня персонажа. Таким образом, на поздних этапах игры даже разбойники носили высокоуровневую броню и сражались смертоносными клинками.
Такая ситуация создавала несколько проблем. Во-первых, при неправильной прокачке, когда игрок делал упор на небоевые навыки несколько уровней подряд, персонаж становился слишком слабым для боя с новыми противниками. Из-за этого приходилось чётко контролировать процесс получения новых навыков, чтобы не загубить персонажа. С другой стороны, существовали методы обхода данной системы, позволявшие повышать навыки без повышения уровня. Таким образом, персонаж качался, а окружающий мир – нет.
Во-вторых, при параллельном повышении уровня героя и окружающего мира теряется смысл прокачки. Высокий уровень не нужен и для прохождения основного квеста: его можно пройти и на начальных ступенях развития персонажа. Более того, проходить основную сюжетную ветку слабо раскачанным даже проще.
В Skyrim ситуация изменилась в лучшую сторону: окружающий мир всё ещё привязывается к уровню персонажа, но не так сильно, как в Oblivion. Есть противники, растущие в уровне, есть те, которые остаются на одном уровне. А поскольку повышение уровня зависит от роста всех навыков, а не только базовых, как было в Oblivion, и не требует сна, обмануть систему прокачки так просто не удастся. В итоге, Skyrim преподнёс игрокам гораздо более мягкий стиль развития персонажа, теперь не нужно жёстко контролировать прокачку героя, а значит, играть стало удобнее.
Второй недостаток, имевший место быть в Oblivion и исправленный в Skyrim – это насыщенность игрового мира. Мир Oblivion, при своих огромных городах и гигантских просторах, был пустым. Разве что периодически встречающиеся противники, пещеры да патрулирующие стражники разбавляли скуку путешествия между населёнными пунктами. Благо, была возможность быстрого перемещения между городами.
Skyrim не повторил этой ошибки: мир тамриэльского севера гораздо насыщеннее, чем мир имперской провинции Сиродиил. В путешествии игра не даёт заскучать: проезжая по дороге, почти всегда можно заметить какой-нибудь интересный объект вроде пещеры, чьего-то лагеря или форта, рудной жилы или тропинки, уводящей куда-то. Здешний мир населён различными видами дичи, мирными мамонты с великанами, периодически встречающимися случайными путниками, а также неприятелями вроде вампиров или волков, норовящих расправиться с главным героем.
Упомянутые два момента являются очень важными для классической RPG и во многом составляют её суть. Но не всё так гладко в Skyrim, как хотелось бы. Классическая RPG, коей и является Skyrim, нуждается не только в интересном и насыщенной игровом мире и хорошей системе развития персонажа, ей также требуется хороший набор квестов и, что особенно актуально для сегодняшнего дня, интересная боевая система.
К квестам в Skyrim не было бы никаких претензий, если бы не предыдущая игра серии – Oblivion. Дело в том, что в Oblivion, несмотря на скучную основную сюжетную линию, были очень интересные побочные квесты. Skyrim же не сильно преуспел в плане сюжета, а побочные квесты стали менее разнообразными и увлекательными. И дело не в системе случайно генерируемых элементарных заданий (вроде уничтожить логово бандитов), такая система идёт на пользу игре, если не заваливает игрока чрезмерно большим числом подобных квестов. Дело в том, что скриптованные побочные квесты, написанные разработчиками, а не сгенерированные системой игры, стали менее интересными и глубокими. Остаётся надеяться, что эта зарождающаяся тенденция прервётся следующей игрой серии.
Вторым моментом, который хотелось бы выделить, является недостаточное развитие боевой системы игры. Конечно, сражаться в Skyrim стало интереснее, чем в Oblivion, но недостаточно интереснее. Времена TES 3: Morrowind прошли, новый день требует не только интересных квестов в интересном мире, но и увлекательный процесс прохождения игры, а это в первую очередь система боя. В Oblivion, хоть и не было действительно увлекательной боёвки, был заметен значительный прогресс по сравнению с упомянутой Morrowind. В Skyrim такого прогресса не было: несколько анимаций добивания и возможность сражаться оружием с двух – вот практически исчерпывающий список нововведений. Боевая система Skyrim устарела, и TES 6 должна представить либо сильно переработанную боёвку, либо что-то кардинально новое.
Что же, будем надеяться, что разработчики сумеют исправить наметившиеся негативные тенденции и сохранить сильные стороны серии. Удастся ли им это, мы, возможно, увидим через n-ное число лет. Как бы то ни было, The Elder Scrolls 6, рано или поздно, должна появиться на свет.

Thanatis (12 октября 2016, 10:48):

Для игры 2012 года, боевая система скайрима убогая и скучная. В том же «Heroes of might and magic: Dark Messiah» и то боевая система лучше, а это очень старая игра. Примерно одного года с обливионом.

Атмосферы не чувствуется вообще, в основном из-за убогости персонажей и неадекватного ИИ. Например: когда кто-то нападает на стражу в Скайриме, то все вокруг начинают бить объект атаки, а в прошлых частях совсем наоборот. Морровинд — мирные неписи просто ходят дальше, ибо разрабы забыли добавить «страх». В обливионе же вот как: неписи убегают с поля битвы, но если их атаковать, то они подберут оружие и начнут атаковать.

В скайриме очень мало персонажей, от чего он становится скучным и унылым. Половина вообще бессмертна, что тоже убивает атмосферу.

Физика тоже убогая. Даже в том же Обливионе физика раз в 100 лучше. В скайриме всё улетает в небеса или разлетается по комнате, хотя ты даже не коснулся этих предметов. Это убивает уютные домишки, что даже не хочется покупать их.

Читать еще:  Коды для The Elder Scrolls 3: Morrowind

Геймплей скудный и неинтересный. Простой махач с сюжетом. Ничего интересного не добавили. Даже в Морровинде было что-то интересное, типо двемерской машины погоды, двемерских взывных пакетов.

А что очень убивает атмосферу, так это быстрое перемещение и компас. В Морровинде такого не было, что заставляло игрока исследовать мир, путешествовать, читать дневник и думать, общаться с персонажами для получения информации. А в скайриме что? Тупо иди по компасу и всё. Скучно.

Подземелья, форты, пещеры — скучны. Но двемерские развалины очень красиво сделаны. Пожалуй, это единственное из подземелий, которые хорошо получились у разрабов.

Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim – любовь и ненависть в одном флаконе

Небольшой обзор пятых древних свитков от ньюфага. На что стоило бы обратить внимание разработчикам, при создании следующей части?

Вступление

Совсем скоро, 11 ноября, одной из самых популярных игр последнего десятилетия — «The Elder Scrolls V: Skyrim», исполняется 9 лет. За все это время, данный тайтл успел обрасти множеством легенд, что представляют его как в положительном, так и отрицательном ключе. Но, несмотря на все технические недостатки, и, как я уже говорил, в одном из своих недавних блогов, то что игра уже морально устарела, она по-прежнему способна приносить немалую дозу удовольствия, погружая в свой великолепный мир. Ниже я хочу описать некоторые аспекты, которые позволили мне, как полюбить, так и возненавидеть эту игру.

Боевая система

Несмотря на свою внешнюю простоту, боевая система во всех свитках, как бы то ни было, не так проста. Я очень люблю вариативность. В играх данной серии, вы вольны собирать под себя персонажа буквально до последних мелочей. Вы можете стать как обычным магом или некромантом, так и паладином или бесшумным ассассином, а можете совмещать все это. Вы даже можете выбирать: играть и сражаться от первого или же от третьего лица. Это воистину прекрасно! Но… лично для меня, все портит кривой и недостаточный обзор, отсутствие захвата цели и прочие подобные недочеты. Узкие коридоры большинства подземелий лишь усугубляют ситуацию, дополнительно уменьшая радиус вашего обзора. Вот такая вот ложка дегтя в бочке свитков.

Крипты, драугры и…?

К слову о подземельях. Ох уж эти бесконечные пещеры и крипты, коими буквально перенасыщен северный регион Тамриэля. Каждое второе, если не первое, задание, так или иначе, отправляет нас в одно из подземелий. И все бы ничего, но… беда в том, что 80% из них до невыносимости однообразны, как и их обитатели. Заходя в новую подобную локацию, велик риск появления не слабого чувства дежавю. Спустя пару десятков таких подземелий, у игрока возникает одно из самых ужасных для геймера чувств – усталость от игры.

…Драконы!

Еще одним пунктом геймерской (и моей личной) ненависти стали драконы. Кто бы мог подумать, что подобные речи можно в принципе вести о драконах, ведь их все любят? Как бы ни так! Эти разумные крылатые ящерицы по истечении 30-40 часов геймплея успеют вам осточертеть, постоянно появляясь в самый неудобный момент и порой даже умудряясь глючить или вести себя попросту раздражающе.

У меня был случай, когда я, проходя очередной довольно интересный квест, попал в Винтерхолд. По моему прибытию, над городом сразу же объявился очередной крылатый ящер. Я потратил около 15 минут, безуспешно пытаясь посадить дракона на землю соответствующим криком. Он то и дело садился, то на крыше башни коллегии магов, то возле города, заставляя меня бегать туда-сюда и тем самым не давая возможности как-либо навредить ему. Это отвлекает, это раздражает.

Исследование

Поговорили о плохом, теперь настала очередь положительных эмоций. И здесь речь пойдет об исследовании. Невзирая на проблемы, описанные выше, исследовать игровой мир по-прежнему очень интересно. Скайрим буквально забит захватывающими историями, местами и различными событиями.

Здесь вы можете наткнуться на сторонний квест, просто проходя мимо и услышав как ссорятся два NPC. Или же напороться на древнюю реликвию, прочитав о ней в записке, найденной на теле одного из разбойников, что засели в заброшенной крепости, что попалась вам по пути, подкрепляя это невероятно захватывающим и интересным лором. Пусть данная фишка всегда была ключевой во всех свитках (хотя я и не уверен относительно первых), но даже сейчас игр с подобной концентрацией качественного контента, дарящего игроку незабываемое чувство исследователя достаточно мало. Из последних таких проектов на ум приходит разве что «Red Dead Redemption 2».

Сюжет(ы)

А вот это уже палка о двух концах. Сюжет данного тайтла невероятно прост и однообразен. Банальная басня о последнем представителе древнего семейства (хоть мне и кажется это слово не совсем подходящим, но все же) драконорожденных, появившимся впервые за долгое время и чьей судьбой является спасение мира от ужасающего Алдуина – короля драконов.

Сама история проходится элементарно и быстро (в сравнении с количеством стороннего контента так и вообще мгновенно) и не несет в себе ничего ценного и глубокого. Другой же стороной является наличие сразу нескольких побочных сюжетов, некоторые из которых хоть и короче главной линии, но в разы интереснее, разнообразнее и даже глубже. Можно ли сказать, что наличие хороших побочных сюжетов как то компенсирует слабость основного? Тут каждый решает сам.

Ролевая система?

И вторая спорная тема на сегодня. Хоть я и писал выше о том, что игроку предоставляется широкий инструментарий для создания и развития собственного персонажа, но, к сожалению, вариативность в Скайриме на этом почти заканчивается. Кроме выбора реплик в диалогах, в остальном вы мало где найдете выбор, который хоть как то отразится на игроке или игровом мире. Исключением здесь может стать только кампания гражданской войны или же отдельно взятые сторонние задания, которые можно проходить по-разному.

Хотя, второе — это скорее плод стараний игроков, пытавшихся изучить скрытые механики игры, нежели что-то, что в открытую предоставляет нам игра. Хотелось бы так же добавить и то, что сама игра предоставляет игроку множество иллюзорных возможностей, что на деле зачастую оказываются переоценены и/или попросту обрезаны. К примеру, здесь вы найдете возможность создавать семью, но вот выбор супруга ограничен лишь несколькими расами. Да и сам выбор стороны в вышеуказанной кампании гражданской войны чреват лишь сменой ярлов в некоторых городах. Сам мир никак не станет смотреть на вас иначе.

Читать еще:  Новости - The Elder Scrolls 3: Morrowind

Вывод

Сейчас, спустя столько лет, Скайрим по-прежнему является популярной игрой. Его неоднократно исправляли, дополняли и улучшали, как сами разработчики, так и фанаты, о творчестве которых можно создать не одну статью. В игре полно недостатков, включая большое количество багов, множество из которых давным-давно превратились в бородатые мемы, что так же могут стать отличным объектом для отдельного разговора.

К слову, авторы ремейка «Demon’s Souls», выходящего на PS5 заявили, что они поправили множество багов, оставив, однако, самые знаменитые и мемные места. Что было бы, если бы при создании гипотетического ремейка Скайрима, было бы принято подобное решение? Так вот, подводя итог, не могу не отметить занимательного парадокса: почему-то, говоря о Скайриме, можно вспомнить столько негатива, но при этом играть все равно интересно? Забавно.

А есть ли что-то, что раздражает в Скайриме вас и о чем я не упомянул? Или наоборот, восхищает?

27 комментариев

В конце текста меня очень разочаровал :/

Dragon231,
ну так если ты хочешь чисто пройти игру с этим модом, то нормально. Или ты хотел стать Паравозорожденным ?

ну так я сам со модами играю, а вот на «специал» мой ноутбук тупо не выдержит, 10фпс, поэтому сижу на легендарном со модом на графику

Dragon231,
Ну хоть не Legandary Editor

Новость написали а мод ромодел уже скрыл, со словами проводиться оптимизация

sim666,
ничего, через недельку чпда новость об этом напишет.

Сами себе игроделы

По ходу, придется мне пересобирать Скайрим. Думаю, вместе с Requiem этот мод будет очень хорош.

Rootfloss,
Главное, чтобы сложность из секиро не пришла вместе с модом.

gelfer1979,
А с ним и горящие пятые точки игроков)

gamer065,
с чего бы пятым точкам гореть?

Valdemar_Gav,
От сложности конечно

gamer065,
сложность игр Фром Софтвер переоценена, если, конечно, не с клавиатуры играть.

А можно наоборот, в Секиру боевку Скайрима? Тогда прошел бы, а это вот задро..во не надо.

nosuchuser,
Серьезно? Боевая система скайрима устарела лет на 15, это самая деревянная боевка, которую только можно вообразить

JohnnyDeepSt,
Серьёзно? Тогда сколько лет боевике того же ведьмака? 50?

1Zelezo1,
Так у ведьмака отвратная боевка. Самое слабое место игры.

kimihiru,
У всех новых игр отвратная и примитивная боевка, в старье типа Скайрима как раз и играют из-за боевки более менее играбельной.

Аж поиграть захотелось

нафига?
в скайриму нужен нормальный ИИ, а не боевую систему.
бандиты там всего отчаянно нападают как смертники, даже если 999 лвл, все остальные тоже тупо по скриптам.

боевая система и так отличная.
или теперь в скайриме будет появляться надпись «вы не можете покинуть зону сражения» ?)))

darkshvein,
если порыться в файлах игры, то наверняка ии не работает из-за лишней буквы в слове Tether, как это было в какой-то игре о чужих ( тут должен быть смайл клоун2 с спакеса)

Эагр Орфей Каллиопский,
Спакес, роднинький, отличный сайт.
Только не помню этого смайлика

Мясник из Блавикена,
Давно не навещал спакес? Лехчи помнишь?

Выглядит крайне криво. Анимация топорная до безобразия

Динамики в бою кще меньше чем в ванилле

Fenharell,
что может быть менее динамичным, чем тупое заклинивание мышкой ваниллы?

Valdemar_Gav,
Там хотя бы двигаться можно, а не стоять и блок жать. Представляю какой ад будет при сражении с 2-3 противниками, а если там луки/магия? Ну или с драконом..идиотизм

Уровни сложности

Выбор уровня сложности влияет на урон, который вы наносите другим и получаете сами. На уровне Новичок вы получаете половину урона от противников и наносите двойной урон, на ровне Мастер вы, наоборот, получаете двойной урон и наносите всего половину. На легендарном уровне сложности вы получаете четверной урон и наносите четверть исходного значения урона.

Уровень сложности также оказывает влияние на стоимость и продолжительность действия заклинания Равновесие из школы Изменения.

Атака из тени

Маг и воин – это не единственные игровые стили Скайрима. Если вам нравится наносить урон издалека с помощью лука и стрел или убивать врагов из тени, то у Bethesda есть кое-что и для вас.

Оружие дистанционного боя могло быть полезным в Обливионе только при условии хорошо изученного навыка, однако вам все равно требовалось несколько стрел, чтобы убить врага. После игры в мод для Обливиона, который превратил лук и стрелы в грозное оружие, способное убивать с одного выстрела, компания решила использовать этот подход. В данный момент требуется немного больше времени на выстрел, но стрелы теперь гораздо сильнее, чем раньше.

Как и в Обливионе, у вас будет зум для прицеливания и чем дольше вы натягиваете тетиву, тем сильнее будет выстрел. Но в отличие от Обливиона, стрелы теперь входят во врагов с новым звуком. Чтобы сделать нелегким для игрока уничтожение врагов на расстоянии, компания изменила отношение игрока к расходу стрел, сделав их более дорогим и ограниченным ресурсом. Вы не сможете больше вступить в бой с 50 даэдрическими стрелами. Вы не сможете так же носить груду тяжелой брони, если хотите полноценно использовать лук и стрелы, но если противник до вас все-таки доберется, у вас будет возможность нанести контр-удар, который даст вам время увеличить дистанцию между вами и вашей целью.

Стелс, в основном, работает также, как и в Обливионе, но теперь произошли изменения в поведении врага, если он вас обнаружил. Теперь, когда NPC думают, что услышали или увидели что-то, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Эта новая система отменяет те внезапные нападения NPC, которые были довольно неожиданными в Обливионе.

Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии Elder Scrolls.

Теперь, когда вы бьете врагов из укрытия, кинжал наносит десятикратный урон. Я еще не знаю, оставим ли мы всё таким, но будьте уверены, вы сможете убить врага, если сумели подобраться так близко к нему и у вас есть кинжал.

творческий директор студии Тодд Говард

Хотя кинжал по-прежнему относится к навыку одноручного оружия, перки для него вы найдете в категории стелс.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector