2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim — прохождение «Коллегии Винтерхолда» (Гильдии Магов)

Содержание

Коллегия Винтерхолда

Авторское прохождение «Коллегии Винтерхолда»

Коллегия Магов в Скайриме находится в городе Винтерхолд. Сразу спешу сообщить, что для доступа к заклинаниям, их покупке и развитию талантов, вступать в коллегию и проходить её не обязательно. Местные мастера с превеликим удовольствием поделятся с вами своими томами заклинаний совершенно просто так (единственное что, ворота во внутренний двор будут закрыты).

Итак, по прибытии нас встречает вполне себе миловидная дамочка и вводит в курс дела.
Если вы уже прошли основной квест, то можете отдать Древний Свиток в библиотеку Коллегии Магов, за него вам дадут 2000 золотых.

1. Вступление в Коллегию Магов (Первые Уроки)

Наше первое задание — наколдовать Огненную Стрелу на металлический круг, расположенный практически прямо у нас под ногами. Если таким заклинанием мы не владеем, то волшебница предложит нам приобрести его у неё (вроде бы за 300 золотых). Можно отправиться побродить по другим городам и поспрашивать придворных магов — они тоже могут обучить нас этому заклинанию.

После того, как мы выстрелим Огненной Стрелой в этот круг, волшебница похвалит нас и согласится провести нас внутрь Коллегии. После небольшого «похода», по ходу которого волшебница будет высказывать разнообразные метафоры касательно прошлого Коллегии Магов, его предназначения и тому подобного, а так же зажигать волшебные колодцы, она попросит нас встретиться с госпожой Мирабеллой Эрвин. Она находится в центре площадки Коллегии Магов. После того, как представимся ей и сообщим о своих намерениях вступить в Коллегию, она устроит нам небольшой экскурс по будущим местам обитания, заодно покажет нашу комнату и койку.

После этого Мирабелла проводит нас до дверей в Зал Стихий, в котором преподаватель Толфдир уже читает лекцию о магической защите всем новичкам (нас всего четверо).

2. В глубинах Саартала.

В ходе лекции чересчур умные студенты попросят отправиться на практические занятия, на что преподаватель Толфдир в результате согласится и предложит встретиться через некоторое время около входа в руины Саартал. Отправляемся туда, если преподавателя нету на месте, то ждём (T) час или два. После заходим внутрь. К сожалению, преподаватель с учениками движутся пешком, поэтому пока они не спустятся вниз по ступенькам, можно позаниматься какими-нибудь своими делами (пооткрывать контейнеры, например, или пособирать растительность для алхимии).

Как только его нога ступит на каменный пол руин, он начнёт раздавать студентам задания. Нам выпадет роль «ищейки магических артефактов» — по этому вопросу нам стоит проконсультироваться с местным магом (в смысле, уже находящимся в руинах) по имени Арнел Гейн. Поговорим с ним, получим задание собрать четыре магических артефакта в подземелье. Среди них три кольца и один амулет, висящий на странной формы выступе в стене. Сначала собираем кольца (хотя если они вам не нужны, то можете и вовсе их не поднимать), затем снимаем амулет — за нашей спиной захлопывается решётка -мы в ловушке. Подбегает взволнованный Толфдир и просит надеть амулет. Как только амулет оказывается на нашей шее, стена, с которой мы его сняли, начинает светиться. В неё необходимо выстрелить Огненной Стрелой, приобретённой ранее. Стена сломается и нам придётся двинуться дальше. Внутри мы увидим странную гробницу, Толфдир нагонит нас. После чего время как бы замрёт — двигаться сможем только мы — и нам покажут видение.

Некий древний магический орден связывается с нами из глубин прошлого, прося о помощи. Рассказываем о видении Толфдиру, затем следуем за ним вглубь Саартала (если вы играете магом и всё ещё низкого уровня, то лучше пустить его вперёд, потому что врагов будет много, а вашей маны хватает разве что на парочку противников). В конце увидите большой магический шар, а подле него будет бегать внушительный скелет-босс. Необходимо дождаться момента, когда Толфдир атакует шар молнией, тем самым снимая неуязвимость с босса, и только потом начать убивать его. По завершению схватки Тофлдир отправит нас с докладом к архимагу.

3. Библиотечные книги.

3.1 Эксперимент Дж’Зарго.

Одного из студентов зовут Дж’Зарго — он хаджит. Встретье его в Коллегии Магов, он предложит вам опробовать несколько новых заклинаний, которые он сам изобрёл. Он даст вам десять свитков «Огненного Плаща Дж’Зарго» и попросит опробовать их на нежити. В крепости Феллглоу, в которую мы отправляемся, в темнице внизу будут как раз сидеть три вампира, на них можно будет испробовать данное заклинание. Самая главная фишка в том, что если использовать заклинание на себя, а только потом подойти к вампирам вплотную, то они даже не станут на вас нападать, однако урон будет им нанесён, а квест будет засчитан. Вам тоже будет нанесён кое-какой урон, но пережить его довольно легко. По возвращению сдайте квест Дж’Зарго, с этого момента он может путешествовать с вами).

Архимаг попросит нас собрать больше информации о шаре, найденном в Саартале, для этого нам надо отправиться в местную библиотеку и поговорить с Урагом гро-Шубом, хранителем библиотеки. Он расскажет нам, что недавно из Коллегии Магов сбежали волшебники, несогласные с общей политикой, и один из них при побеге прихватил с собой множество книг. Некоторые из них — именно те, что нужны нам. В последний раз данного вора видели в крепости Феллглоу, а поэтому и мы отправляемся туда.

При моём приближении на крепость напал дракон, что оказалось крайне печальным скорее для тех магов, что сторожили вход, нежели для меня. С одного из тел можно снять том заклинаний «Дубовая Кожа». Заходим в крепость. Внизу в темнице встретим неудавшегося похитителя книг, можете спасти его — для этого надо нажать средний рычаг в центре комнаты. Он расскажет, у кого нужные книги, после чего предложит свою помощь — можете соглашаться, можете нет, но учтите, что противники дальше будут вполне серьёзные. Идём дальше вниз, в следующей комнате с тел противников можно будет снять тома заклинаний «Огненная Руна» и «Призыв Питомца», а в комнате с некромантами с подиума возьмёте том «Поднятие Зомби». Проходим в следующую локацию. В первой же комнате прочитайте на подиуме том «Врата Обливиона» (+1 к навыку Колдовство), а когда будете подниматься вверх по ступеням, не забудьте заглянуть в комнату справа — там на столе лежит Камень Барензии. В одной из комнат, где будет много шкафчиков, стоящих кругом, в центре на столе найдёте книгу, повышающую навык Разрушение. Проходим в следующую локацию. Знакомимся с местным антагонистом — Вызывающей. Приготовьтесь — бой будет довольно сложный.

После победы собираем три книги с пьедесталов и возвращаемся в Коллегию Магов. По возвращению Ураг гро-Шуб даст четыре книги, каждая из которых поднимет по одному магическому параметру.

4. Благие намерения.

Нам следует поговорить с Толфдиром. Во время нашей беседы нас прервёт Анкано, местный советник, прибывший из Альдмерского Доминиона. Он скажет, что в Коллегию заявился маг из древнего Ордена Псиджиков и хочет переговорить лично со мной (всё это в грубом тоне естественно).

Следуем за Анкано, как только окажемся в одной комнате с мастером Псиджиком, время замрёт точно так же, как это было в Саартале, он расскажет нам, что шар, который мы привезли из Саартала — очень могущественная и опасная вещь, и Тамриэль пока ещё не готов к подобному открытию. Как бы то ни было, будут какие-то последствия его использования, а нам придётся с ними разбираться. Так же он скажет, что нам встретиться с неким человеком (или не-человеком), которого зовут Авгур Данлейнский, однако где его искать никто не знает. Однако можно поговорить с преподавателями коллегии, я, например, убедил Мирабеллу рассказать мне о том, где его искать.

Вам же Толфдир расскажет это просто так. Спускаемся в подземелье Коллегии, которое называется Мидден. Ничего сложного там нам не встретится, так что идём по стрелочке, пока не встретим Авгура Данлейнского (сначала нам придётся немного постоять за дверью, но потом он всё же нас впустит). После разговора отправляемся на встречу с архимагом Савосом Ареном.

5. Открытие Невидимого.

Теперь мы ищем некий древний и могущественный посох Магнуса. Поговорить по поводу наших дальнейших действий необходимо с Мирабеллой, она же нас отправит в руины Мзулфта на встречу с коллегами из Сиродила.

На входе в Мзулфт увидим умирающего мага. С его тела необходимо снять ключ. Внутри будьте внимательные: враги-пауки не предоставляют никакой угрозы, а вот ловушки запросто могут убит вашего хилого мага. Когда встретите Коруса-Жнеца, приготовьтесь к очень серьёзной схватке — его яд очень-очень больно травит. Ходить придётся долго — врагов будет много, из общий тактики могу посоветовать лишь перед боем накладывать на пол Огненные Руны, ждать пока восстановится мана, а только потом соваться и агрить монстров из следующей комнаты. Когда встретите Фалмера — Сумеречного Стража, обязательно снимите с него Фокусирующий Кристалл. В конце необходимо будет сразиться с двемерской сферой — мастером. Противник крайне «толстый» по здоровью, поэтому можете попробовать пробежать мимо него и достать нужный ключик из сундучка за ним, а затем ломануться бегом обратно.

Когда встретитесь с магом из Коллегии Сиродила, отдайте ему Фокусирующий Кристалл, а затем проследуйте за ним. Наверху рядом с переключателями на столе среди книг будет лежать том «Обморожение». Выучите это заклинание и идите настраивать окулаторию (кристалл необходимо «охладить», для этого удерживайте на нём заклинание «Обморожение» до тех пор, пока лучи, исходящие от него, не займут положение но трёх шевелящихся полосках так, чтобы к ним можно было подвести зелёные кристаллы, встроенные в каждый из них) После того, как всё наконец-таки настроите, поговорите с магом, он расскажет вам, где искать посох Магнуса. После общения он сказал что-то вроде, что коллегия магов Сиродила прознает о могущественном артефакте, хранящемся у нас в Винтерхолде и попытался удалиться, я его убил. Не знаю, правильно ли сделал, но сделал.

Читать еще:  Где найти женщину скайрим

Когда попытаетесь выйти из Мзулфта, вам опять явится видение Псиджика, он скажет немедленно возвращаться в Коллегию Магов, действовать надо очень быстро. При входе в Зал Стихий увидим барьер, загораживающий вход в зал с Шаром, Анкано заперся там и что-то делает, Мирабелла и Савос Арен просят нас помочь им снять защиту — надо накастовать заклинание «Пламя» одновременно с ними на щите, тогда щит спадёт. Когда войдёте внутрь, Савос Арен приблизится к Анкано, чтобы остановить его, но вдруг произойдёт мощный взрыв и всех отбросит к стене. Когда очнёмся увидим Мирабеллу, она попросить пойти искать Архимага, которого мы найдём на выходе из Зала Стихий. мёртвым. К нам подойдёт Толфдир и скажет, что в самом Винтерхолде тоже происходят какие-то странные вещи и нам стоит отправиться туда, чтобы разобраться в чём дело.

6. Ликвидация последствий.

Как только приедем в Винтерхолд, на нас набросится десять штук магических аномалий. Чтобы выполнить эту часть квест, необходимо убить их всех. Сами они достаточно плотные по количеству здоровья, но бьют довольно слабо. Не знаю, какого это будет проходить магом низкого уровня, особенно если Коллегия Магов — это первое, что вы проходите, но я был в полном сете тяжёлых доспехов и труда их победить мне не составило. Единственная проблема заключалась в том, что они очень сильно маячат из стороны в сторону и по ним тяжело попасть. Убить, используя исключительно заклинания, мне кажется их невозможным — вы безысходно просядете по мане и придётся ретироваться.

Помимо прочего, обязательно возьмите с собой напарника. Мне так вообще повезло, со мной ещё сражался и Тенегрив (лошадь за квесты Тёмного Братства), он бессмертный (вроде бы) в отличие от других лошадей. По возвращению Мирабелла отправит нас в Лабиринтиан за посохом Магнуса.

7. Посох Магнуса.

По прибытии в Лабиринтиан встретимся с Ледяными Троллями — противники довольно серьёзные, но огненные заклинания хорошо их убивают. Заходим внутрь. Будьте осторожны, за дверью с решёткой нас ждёт схватка с драконом и кучей скелетов! Сначала убейте всех скелетов и только потом приступайте к битве с драконом. В целом — ничего сложного, просто надо запастись баночками маны и лечения. Враги особой сложности представлять не будут; периодически будут попадаться двери, то замороженные, то пылающие, их надо тушить/сжигать соотвествующими заклинаниями. В какой-то момент с вами начнёт общаться Голос, с каждым его криком у вас будет исчезать вся мана — в такие моменты разумно постоять переждать, пока она хотя бы на половину восстановится, чтобы подлечиться в случае крайней необходимости. На нижнем этаже в вас начнут стрелять волшебные камни на пьедесталах, их необходимо снимать, чтобы они перестали бить. В дальнем конце коридора будут стоят сразу три и бить очень сильными огненными заклинаниями.

Могу посоветовать несколько тактик:

  1. прыгнуть туда при помощи крика и собрать их;
  2. активировать ловушку на полу так, чтобы их сшибло с пьедесталов;
  3. как видимо это предполагалось, в предыдущей комнате вы взяли том заклинания «Стойкий Оберег», выучите его, восполните ману до максимума и продвигайтесь в сторону пьедесталов — маны должно хватить.

На следующей развилке слева будет решёка с замком уровня Адепта, если сможете вскрыть, то завладеете эбонитовым щитом и парочкой других артефактов послабее. В комнате с драугром-военачальником не забудьте изучить слово силы «Время, замедление времени». Перед финальным боем сначала нужно убить порабощённых волшебников, что питают щит лича. Бой же с личем — вообще самое сложное, по-моему, что есть в игре, у меня полностью кончился запас всех банок, что лечения, что маны, что запаса сил. После победы выходим из подземелья (не вздумайте идти назад — это очень долго, выход есть с другой стороны комнаты), по дороге нам встретится какой-то талморец, которого придётся быстренько прикончить, затем возвращаемся в Винтерхолд.

Направляемся в сторону Коллегии Магов, встречаем Толфдира, используем посох Магнуса на огромном магическом щите, висящем вокруг Коллегии Магов, до тех пор, пока сфера не растает окончательно. Двигаемся дальше, заходим внутрь Зала Стихий, подходим к Анкано. Начинаем воздействовать на Сфера посохом Магнуса, затем Анкано начнёт драться с Толфдиром, а нам следует продолжать воздействовать на Шар посохом Магнуса до тех пор, пока из разобранного состояния он не соберётся обратно в шарик.

С этого момента Анкано становится уязвим и легко убивается. После боя общаемся с Толфдиром, потом появляется орден Псиджиков и забирает Шар. Всё, теперь вы архимаг — к вашим услугам личные покои архимага, а его мантия даёт приятные бонусы магу.

На этом прохождение основной линии Коллегии Винтерхолда завершается.Но не спешите покидать коллегию,там найдётся много других персонажей которые с радостью поделятся своими квестами.

Коллегия Винтерхолда (локация)

Общий план Вход в Коллегию Зал достижений Зал поддержки Зал стихий Арканеум Покои архимага

WinterholdCollegeExterior
WinterholdCollegeArcanaeum
WinterholdCollegeArchMageQuarters
WinterholdCollegeHallofAttainment
WinterholdCollegeHallofCountenance
WinterholdCollegeHalloftheElements
WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

Мы — единственная оставшаяся группа в Скайриме, изучающая тайные искусства. Есть, конечно, и другие учёные, но они работают поодиночке и часто вынуждены скрываться
— Фаральда о Коллегии

Содержание

  • 1 Описание
  • 2 Персонажи
  • 3 Лекции
    • 3.1 Колетта Маренс: магия Восстановления
    • 3.2 Древис Нелорен: Камни судьбы
    • 3.3 Фаральда: Вмешательство извне
    • 3.4 Финис Гестор: Правила Коллегии
    • 3.5 Финис Гестор: Об Оке Магнуса
    • 3.6 Ураг гро-Шуб: Работы Шалидора
  • 4 Квесты
    • 4.1 Главный квест Коллегии
    • 4.2 Сторонние квесты Коллегии
    • 4.3 Квесты повышения мастерства
  • 5 Примечания
  • 6 Галерея

Описание

Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.

В здание Коллегии ведёт величественный каменный мост, перекинувшийся через гигантскую пропасть, на дне которой бьются волны прибоя моря Призраков. Этот мост как бы висит в воздухе, опоры его разрушены, и он держится, судя по всему, лишь благодаря магии. Фаральда, волшебница-эльф, которую можно встретить у моста со стороны города, говорит, что протагонист не сможет пройти по этому мосту и попасть в Коллегию, пока не пройдено испытание.

Коллегия состоит из трёх соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага, и Арканеума — огромной библиотеки Коллегии. Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.

Персонажи

Обитатели Коллегии
ИмяКраткая характеристика
Савос АренАрхимаг [1]
Мирабелла ЭрвинМастер-волшебник [2]
ТолфдирТорговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Изменение»
Финис ГесторТорговец заклинаниями, учитель-эксперт навыка «Колдовство»
ФаральдаТорговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Разрушение»
Древис НелоренТорговец заклинаниями, учитель-мастер навыка «Иллюзия»
Колетта МаренсТорговец заклинаниями, учитель-эксперт навыка «Восстановление»
Сергий ТуррианУчитель-эксперт навыка «Зачарование»
ЭнтирРядовой маг, торговец всякой всячиной, скупщик краденного [3]
Ураг гро-ШубБиблиотекарь, торговец книгами
Арнел ГейнОдин из учёных Коллегии [4]
Авгур ДанлейнскийОдин из учёных Коллегии [5]
НирияОдна из учёных Коллегии
АнканоТалморский советник [6]
Брелина МарионМаг-ученик, потенциальный компаньон
Дж’заргоМаг-ученик, потенциальный компаньон
ОнмундМаг-ученик, потенциальный компаньон

  1. ↑ Является обитателем Коллегии только до начала квеста «Ликвидация последствий»
  2. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Посох Магнуса»
  3. ↑ Начинает скупать краденое только после окончания квеста «Трудные ответы»
  4. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Проект Арнела»
  5. ↑ Становится доступным для общения только после окончания квеста «Благие намерения»
  6. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Око Магнуса»

Лекции

Преподаватели Коллегии читают различные лекции в большинстве своём с 14:00 до 15:00. В случае какой-либо опасности, угрожающей Коллегии (например, нападение дракона), лекция будет отложена на сутки. Лекции проводятся в Зале стихий.

Колетта Маренс: магия Восстановления

Лекция проходит с 13:00 до 14:00.

«Я хочу напомнить всем ещё раз, что Восстановление — достойная и полезная школа магии. Она более чем достойна изучения, несмотря на записи, которые я оставляла в спальне. И на столе. Ну и в столовой… иногда. Всякий, кто говорит, что лучше оставить Восстановление жрецам, забывает о нескольких вещах. Во-первых, нельзя отказываться от умения отгонять нежить. В Скайриме полно этих… драугров, древних нордских неупокоенных воинов. Я полагаю, что в нашей Коллегии всем приходилось хотя бы раз использовать заклинания Восстановления, чтобы держать их в узде. Во-вторых, как же можно забыть про обереги? Они совершенно необходимы любому магу, попавшему в трудную ситуацию. Они стали таким же общим местом, как Огонёк свечи или Невидимость. Но самое главное — обереги спасут вам жизнь. Это очевидный факт. Все маги Коллегии регулярно используют обереги на тренировках, чтобы избежать физических травм. Я искренне надеюсь, что вы запомните эти слова и будете уделять больше внимания этому предмету в будущем. Спасибо».

Древис Нелорен: Камни судьбы

«Существование так называемых „камней судьбы“ в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля. Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора. Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения. Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях».

Фаральда: Вмешательство извне

«Не секрет, что Синод и Лига Шёпотов недавно интересовались состоянием нашей Коллегии в Винтерхолде. На данный момент мы не знаем, в курсе ли хоть одна из этих организаций о том, что вторая интересуется тем же. Коллегия пока что отклоняла все предложения о личных встречах. Таково было желание Архимага Арена. Арен полагал, что хотя письма выглядели вполне невинно, цели Синода и Лиги далеко не так безобидны. Жёсткая структура и железная дисциплина Синода поддерживаются только благодаря жестокому подавлению любого сопротивления политике их Совета. Вполне вероятно, что наша Коллегия в Винтерхолде интересует их как источник сторонников для своей организации. Также и Лига Шёпотов давно уже стремится к тому, чтобы открыто противопоставить себя Синоду. Они сосредоточились на исследованиях, запрещённых Синодом, в частности на колдовстве и некромантии. Лига Шёпотов надеется получить подтверждение того, что и мы изучаем эти направления. Тогда они смогут утверждать, что Синод — всего лишь политическое меньшинство в Империи и не имеет большого веса. Наша действительная позиция в этих вопросах их не интересует. Каким бы ни был наш ответ, он наверняка будет искажён в угоду интересам соответствующей организации. Кто-то даже предлагал в шутку послать одинаковый ответ обеим и посмотреть, как они его переделают на свой лад. На данный момент обе группы только и делают, что пытаются заручиться поддержкой императора. Их мало интересуют настоящая наука, исследования и знания. Архимаг Арен полагает , что эти свары серьёзно угрожают автономии нашей Коллегии, и я не могу с этим не согласиться. Союз с любой из сторон привлечёт к нашей Коллегии слишком много нежелательного внимания. Если какая-то из этих коллегий попробует связаться с тобой напрямую по… неофициальным каналам, пожалуйста, направляй их к мастеру-волшебнику. Говори как можно меньше, чтобы не поставить под удар наш нейтралитет».

Финис Гестор: Правила Коллегии

«Сейчас я хочу сделать небольшое объявление касательно правил нашей Коллегии. Прошу вас воздержаться от призыва существ в пределах видимости города Винтерхолд. Местные побаиваются атронахов. Что же до нежити… думаю, это понятно само собой. Ураг попросил меня напомнить всем, что книги нужно возвращать в Арканеум в том же состоянии, в котором вы их получили. Если это невозможно по причине неаккуратного обращения или несчастного случая, Ураг советует найти другой экземпляр и сдать в Арканеум. За неисполнение этих пожеланий, по словам Урага, вам придётся „заплатить кровью“. Подробности я у него не выяснял. Ещё раз прошу всех убирать все материалы, которые используются в общих залах. Один из коллег опять подвернул ногу из-за того, что камень душ валялся на полу. Давайте попробуем свести травмы к минимуму. Сейчас вход в Мидден воспрещён; хотя первоначальный выброс мы очистили, там всё ещё небезопасно. Эксперименты там больше проводить нельзя, и магам не рекомендуется посещать Мидден. Древис восхищается магическим искусством того, кто как-то сумел затолкать несколько сот яблок в его подушку… Но просит больше этого не повторять. Он отметил, что если найдёт этого искусника, то опробует на нём свой навык полной дезинтеграции вещей. К нам поступили неподтверждённые сообщения о том, что кто-то под покровом невидимости убегает в Винтерхолд с… неблаговидными целями. Это против всех правил Коллегии, и мы настоятельно рекомендуем немедленно прекратить эти походы. Мы будем благодарны за любую информацию о местонахождении предыдущей группы учеников. Пока что мы не можем их найти».

Финис Гестор: Об Оке Магнуса

«Ведутся исследования последних находок Коллегии в Саартале. Продолжается работа с предметом, получившим рабочее название „Око Магнуса“. Сейчас мы рассматриваем все без исключения версии. Если у вас есть соображения на этот счёт, поговорите с Мирабеллой. На данный момент нет никаких подтверждений слухам о том, что этот предмет — часть физического тела Магнуса, бога магии. Было высказано предположение, что этот предмет — портал в царство эфира, или Этериус, но пока что его не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть. Была озвучена теория о том, что этот предмет фактически представляет собой весь Орбис в физическом пространстве. Само собой, отсюда следует, что весь Тамриэль, да и весь Мундус, по сути содержится в этой сфере. Также получается, что мы неким образом находимся за пределами собственного существования, когда смотрим на него. Хотя эта мысль выглядит, мягко скажем, сомнительной, мы пока что не можем ее полностью исключить».

Ураг гро-Шуб: Работы Шалидора

«Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана, в котором якобы хранится „Гламорил“, или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, существование „Гламорила“ пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий. Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним учёным, писавшим труды по самым разнообразным предметам. Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает „секрет жизни“. Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом? Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нём самом, так и о магии в целом».

Коллегия Винтерхолда

Коллегия Винтерхолда (The College of Winterhold) — единственная организация в Скайриме имеющая отношение к магическим искусствам. В Коллегию Винтерхолда, можно вступить и пройти небольшую сюжетную линию. Кроме того Коллегия предлагает свои магические услуги в виде обучения умениям. Очень похожа на Гильдию Магов из предыдущих игр серии. Учитывая сюжетную линию и дополнительные задания получаемые в Винтерхолде можно сказать что различий между этими организациями практически нет.

Читать еще:  The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition — гайд для новичков

Скрытная натура магов Коллегии и природное пренебрежение Нордов к магии поспособствовали широко распространённому недоверию к Коллегии и её членам. Уничтожение большей части Винтерхолда в 4E 122 только усугубило ситуацию, несмотря на то, что прямых доказательств причастности Коллегии найдено не было. Глава Коллегии, Архимаг Савос Арен, судя по всему, осведомлён о репутации фракции, но не торопится предпринимать что-либо по этому поводу.

Коллегия Винтерхолда

Утративший былую славу город Винтерхолд пережил исход большей части своего населения. Центром жизни города в настоящее время является Коллегия Винтерхолда. Прежде влиятельный, а ныне переживающий не лучшие времена, Винтерхолд всё ещё продолжает быть пристанищем для магов и безопасным убежищем от Нордов. По большей части автономная, Коллегия Винтерхолда в целом довольна своей изоляцией от остальной части области, предпочитая, в то же время, не проявлять агрессии к внешнему миру.

Коллегия Винтерхолда расположена на утёсе над Морем Призраков. Годами ранее скала обвалилась в море и унесла с собой в значительную часть города. Лишь несколько зданий остались целы, причём Коллегия оказалась почти нетронута. Здание стоит на одинокой скале изо льда и камня. Внутри Коллегия разделена на три башни: Залы достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зал стихий, где находятся покои архимага и Арканеум (библиотека Коллегии).

Вступление в Коллегию Винтерхолда

Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, вы должны, в первую очередь, добраться до Винтерхолда. Начальный квест, который вам придётся выполнить, называется “Первые уроки”.

Выгоды при вступлении

  • Тренеры уровня Мастер в Иллюзии, Разрушении и Изменении
  • Тренеры уровня Эксперт в Зачаровании, Колдовстве и Восстановлении
  • Доступ к алхимическим ингредиентам и столам алхимии и зачарования
  • Доступ к покупке различных томов заклинаний у владельцев магазинов
  • Доступ к различным книгам умений
  • Несколько потенциальных компаньонов
  • Склад
  • Бесплатное место для ночёвки

Отстранение

Если вас отстранили от членства в Коллегии, всё, что вам нужно сделать, чтобы быть принятым обратно – поговорить с Толфдиром и заплатить штраф в 250 золотых.

Лидерство

Когда квестовая цепочка будет выполнена, игрок получит звание Архимага, сменяя умершего Савоса Арена. Во владение игрока поступают Покои Архимага и множество бесплатных предметов, от камней душ до алхимических ингредиентов. Вам также даётся Роба архимага (-15% стоимости магии на все школы заклинаний, +50 магии и 100% ускоренное восстановление магии)

Задания Коллегии Винтерхолда

  • Первые уроки — вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • В глубинах Саартала — раскрыть тайны, сокрытые под древними руинами.
  • Библиотечные книги — найти книги, которые помогут идентифицировать артефакт, найденный в Саартале.
  • Благие намерения — найти Авгура Данлейнского и поговорить с ним.
  • Открытие невидимого — использовать Окуляторию Мзулфта , чтобы найти местоположение посоха Магнуса.
  • Ликвидация последствий — Ликвидировать последствия магического воздействия артефакта .
  • Посох Магнуса — Найти посох Магнуса.
  • Око Магнуса — вернуться в Коллегию и сдержать Око.

Дополнительные квесты

Одиночные и малозначимые задания:

  • Проект Арнела — раскройте древнюю Двемерскую тайну.
  • Домашняя работа Брелины — помочь Брелине Марион, позволив ей практиковаться в кастовании заклинаний на вас.
  • Эксперимет Дж’зарго — помочь Дж’зарго испытать новый свиток.
  • Просьба Онмунда — помочь Онмунду договориться с Этниром о возвращении семейного амулета.
  • Балансировка — очистить точки фокусировки магической энергии в Коллегии.
  • Восстановление в Коллегии — загладить свою вину за нарушение правил Коллегии.

Квесты от Сергия Турриана (генерируемые)

  • На побегушках у зачарователя — Сергий хочет, чтобы вы пошли к клиенту и забрали у него предмет для зачарования.
  • Наполнение камней душ — принесите заполненный Великий камень душ Сергию Турриану.
  • Запасы камней душ — помогите Сергию восполнить запасы камней душ.

Квесты от Толфдира (генерируемые)

  • Бродячий маг: справьтесь с бродячим магом для Толфдира.
  • Рассеянный Толфдир: помогите Толфдиру найти его перегонный куб.
  • Отголоски: положить конец проблемам, вызванным историей с Оком Магнуса.

Квесты от Ураг гро-Шуба (генерируемые)

  • Принеси мне эту книгу! — Найдите книгу для Ураг гро-Шуба.
  • Работы Шалидора: исследуйте труды Шалидора и познайте его мудрость.

Подробнее о системе Генерируемых квестов можно посмотреть на странице Генерируемые квесты в Скайриме

Два дополнительных квеста сейчас не работают и появляются только при использовании консоли. Первый из них называется “Вор-исследователь”, а второй — “Потерянные ученики”.

Квесты повышения мастерства

  • Ритуальное заклинание Изменения — найти кинжал и использовать его, чтобы добыть для Толфдира чешую с сердца дракона
  • Ритуальное заклинание Колдовства — найти Сигильский камень, вызвав даэдра, и получить больше знаний о магии Колдовства
  • Ритуальное заклинание Разрушения — выучить самое сильное заклинание школы Разрушения.
  • Ритуальное заклинание Иллюзии — найти книги о магии Иллюзии и выучить заклинания Мастера
  • Ритуальное заклинание Восстановления — найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления

Достижения

Прохождение квестов Коллегия Винтерхолда предпологает получение достижений.

РангУсловие получения
Шаг к знаниямвступите в Коллегию Винтерхолда
Открытие невидимоговыполните квест “Открытие невидимого”
Око Магнусавыполните квест “Око Магнуса”

Персонажи

Маги и волшебники

  • Савос Арен – Архимаг
  • Анкано – талморский советник
  • Мирабелла Эрвин – Мастер-Волшебник
  • Колетт Маренс — Восстановление
  • Древис Нелорен — Иллюзия
  • Фаральда — Разрушение
  • Финис Гестор — Колдовство
  • Сергий Турриан — Зачарование
  • Толфдир — Изменение

Фракции Skyrim — как вступить в Коллегию Винтерхолда, стать таном и получить дом в Винтерхолде

Фракция «Коллегия Винтерхолда» в Action/RPG The Elder Scrolls 5: Skyrim представляет собой гильдию магов, а еще у этих ребят одна из самых крутых штаб-квартир в игре, выполненная в стиле крепости высоко в горах. Выглядит все это очень круто, а поэтому вы наверняка захотите стать неотъемлемой частью Винтерхолда. Неважно, играете вы в VR-версию или на Nintendo Switch, крепость стоит того, чтобы по ней побродить и провести тщательное исследование. О том, как вступить во фракцию «Коллегия Винтерхолда», мы расскажем в данном гайде.

Читать еще:  The Elder Scrolls Online — Переполох Середины года

Как вступить в гильдию магов Винтерхолда

На самом деле, найти крепость и присоединиться к данной фракции довольно просто. Достаточно просто выполнить несколько сторонних квестов, после чего вас примут в гильдию. Но давайте разберемся подробнее, как же все-таки попасть в Винтерхолд.

  • Найдите крепость Винтерхолда, расположенную на северо-востоке основной карты. Крепость довольно большая и находится в заснеженных горах. Найти ее будет несложно;
  • Когда вы подойдете к крепости, сторож попросит вас продемонстрировать ему свое умение магии. Заклинание, которое сторож попросит вас выполнить, зависит от уровня вашего персонажа, а поэтому в большинстве случаев с этим проблем не возникнет. Заклинание лучше использовать на эмблеме гильдии, расположенной на полу;
  • Если заклинание, которое вас попросили выполнить, вам недоступно, вы можете купить его у сторожа за относительно невысокую стоимость. Когда вы покажите сторожу свою магию, ворота перед вами откроются;
  • Стоит заметить, что момент с демонстрацией магии можно вообще пропустить, если у вашего персонажа высокий уровень убеждения. Вы можете просто попросить сторожа впустить вас;
  • Имейте в виду, что если вы убъете хоть одного ученика, вас исключат из гильдии магов Винтерхолда.

Чтобы повысить свой шанс на выживание в суровом мире Skyrim, не забудьте обзавестись лучшей броней в игре.

Преимущества членства в «Коллегии Винтерхолда»

  • Доступ к трем дополнительным спутникам (компаньонам). С некоторыми из них могут возникнуть романтические отношения;
  • Возможность стать таном Винтерхолда. Чтобы получить данный титул, вам предстоит поговорить с местным ярлом, после чего он попросит вас помочь трем людям в поселении. Помимо доступа ко всем частям крепости и возможности пользоваться многими предметами фракции, получив титул тана вам подарят уникальный магический клинок;
  • Возможность получить следующие навыки: «Изменение» (мастер), «Иллюзия» (мастер), «Разрушение» (мастер), «Восстановление» (Эксперт), «Зачарование» (Эксперт) и «Колдовство» (Эксперт);
  • Безопасное место с ночлегом.

Как получить дом в Винтерхолде

В Винтерхолде есть два дома: «Зал достижений» и «Покои архимага». Доступ к первому вам дадут сразу же после вступления в гильдию магов. В данном жилище вы можете хранить свои вещи в шкафу и проводить все свое свободное время в полной безопасности.

Второй дом, «Покои архимага», вы получите только после выполнения задания «Око Магнуса», которое вам выдадут в гильдии магов Винтерхолда. Денег за доступ к двум вышеуказанным домам у вас не попросят. Более подробно узнать о том, как бесплатно можно получить дом и обустроить его, можно в нашем другом гайде.

Обзор Diablo

Графика

Звук и музыка

Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.

Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Тут и начинается Ваша миссия. Вы появляетесь в Тристраме с 100 золотыми на руках и оружием, соответствующем классу Вашего героя.

Классы героев W-R-M

Характеристики ролевой системы

Всего их 5: сила (влияет на повреждения, которые наносит Ваш герой в бою, необходима для ношения оружия и брони), магия (влияет на Ваш запас маны и возможность использовать более мощную магию), ловкость (влияет на класс брони(КБ), меткость, необходима для использования оружия, в основном луков), живучесть (влияет на жизнь Вашего героя).

Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.

Оружие и экипировка

В игре множество разновидностей четырёх типов оружия: меч, булава, топор, посох, лук. Причём последние два типа оружия являются двуручными. Самым сбалансированным и быстрым является меч, его я и предлагаю Вам использовать. В игре вещи бывают простыми, магическими (с дополнительными плюсами к характеристикам) и уникальные (ещё больше плюсов).

Причём бывает и так, что вещи не улучшают, а уменьшают характеристики, естественно, что носить их никто не будет. Обращайте внимание на скорость оружия, некоторые магические оружия имеют более быстрыё темп атаки (например, скорая атака).

Щит поможет Вам в бою, т. к. щит блокирует многие вражеские атаки, это является ещё одним аргументом в пользу одноручного оружия, в частности меча. Крайне важна иммунность Вашего героя, поскольку многие монстры в лабиринтах используют магию, а иммунитет снижает повреждения, наносимые Вам.

Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.

Быстрое восстановление после удара — навсегда!

Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.

Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.

Храмы и святилища

Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.

Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.

BATTLE.NET жив и в 2018

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Сюжет

Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).

В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании «друзей».

Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.

Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.

Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim — прохождение «Коллегии Винтерхолда» (Гильдии Магов)

Фаральда пропустит вас лишь в том случае, если вы докажете, что имеете способности и можете колдовать. Если у вас нет заклинаний, то можно взять их у нее, а также воспользоваться драконьим криком.

После этого поговорите с Мирабеллой Эрвин, которая проведет экскурсию. Далее придет время практики и Толфдир обучит вас заклинанию блокирования. Лишь выполнив все этапы, вы сможете отправляться на свое первое задание.

Имперский легион

Одна из двух сторон, борющихся за власть над Скайримом. Гвардия защищающая провинцию Скайрим. Главой является Генерал Туллий. Противостоят Братьям Бури и с упорством охотятся за ее представителями. Вступив в их ряды, вы сможете подняться от звания ауксилия до легата и упрочить власть империи, выиграв для неё эту гражданскую войну

Плюсами членства в Легионе являются:

  • несколько наборов специальной брони Легиона
  • доступ в имперские лагеря на карте
  • броня, снятая с тела Ульфрика Буревестника

Преимущества членства в «Коллегии Винтерхолда»

  • Доступ к трем дополнительным спутникам (компаньонам). С некоторыми из них могут возникнуть романтические отношения;
  • Возможность стать таном Винтерхолда. Чтобы получить данный титул, вам предстоит поговорить с местным ярлом, после чего он попросит вас помочь трем людям в поселении. Помимо доступа ко всем частям крепости и возможности пользоваться многими предметами фракции, получив титул тана вам подарят уникальный магический клинок;
  • Возможность получить следующие навыки: «Изменение» (мастер), «Иллюзия» (мастер), «Разрушение» (мастер), «Восстановление» (Эксперт), «Зачарование» (Эксперт) и «Колдовство» (Эксперт);
  • Безопасное место с ночлегом.

Членство в Коллегии [ править | править код ]

Чтобы присоединиться к Коллегии, соискатель должен отправиться в Винтерхолд и выдержать небольшой экзамен от Фаральды, на котором придётся продемонстрировать склонность к магическим искусствам, либо взяв квест Древнее знание, назваться Довакином. Только после этого Фаральда проведёт нового ученика по мосту, и перед ним распахнутся массивные врата во двор учебного заведения.

Преимущества [ править | править код ]

  • Доступ к учителям-мастерам таких навыков, как «Изменение», «Иллюзия» и «Разрушение».
  • Также становятся доступны учителя-эксперты навыков «Восстановление», «Зачарование» и «Колдовство».
  • Доступ к алхимическимингредиентам, а также к алхимической лаборатории и пентаграмме душ.
  • Доступ к Кузнице атронахов.
  • Доступ к торговцам, продающим множество различных томов заклинаний.
  • Доступ к ряду учебников.
  • Три потенциальных компаньона.
  • Безопасное место.
  • Бесплатная кровать.
  • Для получения Слов Силы таких Криков, как «Ледяная форма» и «Замедление времени», необходимо выполнить квесты «В глубинах Саартала» и «Посох Магнуса».

Исключение из Коллегии [ править | править код ]

За такие преступления против членов Коллегии, как нападение и убийство, нарушителя исключают из её рядов. Чтобы восстановиться в учебном заведении, придётся поговорить с Толфдиром и выплатить штраф, сумма которого зависит от количества рецидивов.

В качестве главы Коллегии [ править | править код ]

После окончания основной линии заданий Коллегии, главный герой займёт пост архимага, заменив погибшего Савоса Арена. Вместе с почётным статусом глава учебного заведения получит личные покои с внушительным количеством бесплатных предметов: от камней душ до алхимических ингредиентов. Наградой также послужит великолепное одеяние архимага, имеющее полезное зачарование: все заклинания расходуют на 15 % меньше магии, +50 единиц магии, +100 % к скорости восстановления магии.

Источники:

http://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-v-skyrim/prohozhdenie/1109-kollegiya-vinterholda

http://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B0_(%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F)

http://tespedia.ru/skyrim/college_of_winterhold

http://vgtimes.ru/guides/43605-frakcii-skyrim-kak-vstupit-v-kollegiyu-vinterholda-stat-tanom-i-poluchit-dom-v-vinterholde.html

http://www.arbse.net/article.php?alpha=s&id=379&ltn=skyrim-solution-college-of-winterhold

http://tm-express.ru/the-elder-scrolls/kollegiya-vinterholda-gildii-i-fraktsii-the-elder-scrolls-5-skyrim-prohozhdenie-gajd-rukovodstvo-manual-faq.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector