0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создание боевой системы

Создание боевой системы

Боевая система игры, ее устройство, Havok Behavior и все, что связано с этим.

При создании игры усовершенствование графики, твики искусственного интеллекта NPC, проработка философии квестовых линий — все это не принесет никаких бонусов, если основные и наиболее частые занятия персонажа оказываются скучными и раздражающими. В ролевой игре с элементом экшна, такой как The Elder Scrolls V: Skyrim, вы чаще всего машете мечом, стреляете из лука, или кастуете заклинания на бесчисленных врагов, кровожадно бросающихся на всякого, кто посмел забрести в любое подземелье Тамриэля. Зная об основных недостатках Обливиона, разработчики Bethesda Studios стали разрабатывать боевую систему Скайрима фактически с нуля.

Мы хотим, чтобы вы действительно ощущали оружие в своих руках. Я думаю, если вы уже видели предыдущий материал, то поняли, что это чем-то напоминает палочки для еды — вы сидите, а ваши руки находятся перед вами.

творческий директор студии Тодд Говард

Bethesda решила перейти на использование в бою обоих рук, что позволит вам взять два любых клинка одновременно. Такая схема открывает большие возможности для комбинаций — стандартно щит и меч, парные клинки, или двуручное оружие, или даже сразу два заклинания. Переключение между используемыми схемами происходит на ходу благодаря новому меню горячих кнопок, которое позволит вам отбирать любимые заклинания, крики и оружие в быстрый доступ.

К оружию!

Зацикленность действия может оказаться худшим врагом разработчика игры. Игрок передвигается по миру, где на него хоть тысячу раз могут напасть враги, и если не подойти к вопросу серьезно, в конце концов это начнет напоминать раздражающее щелкание выключателем. В боевой системе Скайрима Bethesda хочет возродить интуитивную схему ближнего боя. Первый шаг? Изменение темпа в ближнем бою.

На ранних стадиях разработки аниматоры Bethesda отсматривали видеозаписи боев, чтобы зафиксировать реакцию людей на элементы боя. Команда обнаружила, что в реальности толчков и тряски гораздо больше чем в старых играх Elder Scrolls. Используя систему Havok Behavior, разработчики создавали точное подражание неустойчивости, обычной в пылу схватки, добавляя эффекты тряски и дрожания камеры. Не ждите, что бесконечное шлепание по клавише удара поможет вам выиграть бой, даже если у вас в два раза больше жизни и это кажется само собой разумеющимся. Если вы не уделите внимания защите, мы можете попросту качнуться, промахнувшись, и тем самым подставиться под удары, которые могут решить исход сражения не в вашу пользу. Знание, когда поставить блок, когда ударить, и когда просто стараться устоять, будет являться ключевым для победы в сражении.

«Вы сходитесь в жестоком бою посреди этого мира и один из вас должен умереть» — объясняет Говард. — «Я думаю, вы сочтете подходящей идею, что у вас будет все, чтобы косить врагов направо и налево, но при этом невозможно определить сходу, чья же жизнь сейчас закончится. Мы стараемся воплотить это».

Ничто не делает сражения более жестокими, чем введение особых анимаций убийства. В зависимости от оружия, противника, условий битвы, вы сможете выполнить смертельный завершающий удар, который добивает врагов, жест, украшающий стиль боя. «К концу игры вы сделаете это не раз, и это будет доставлять вам удовольствие и ободрять» — говорит Говард.

Как и в Обливионе, у игроков будет несколько стилей боя. Ваш воин может пользоваться мечами, щитами, булавапми, топорами или двуручным оружием. Специализация на выбранном оружии будет лучшим способом воевать — поскольку это даст возможность улучшить навыки и получить специальные перки. Например, перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора налагает на врагов штраф истекания кровью после каждого удара, а перк булавы позволяет игнорировать броню противника и наносить сокрушительные удары.

Хорошие атаки должны дополняться хорошей защитой. Чтобы сделать защиту менее пассивной, Bethesda переключилась на тайминг базового блокирования, который требует от игроков активно пользоваться щитом, чтобы отражать мощные удары. Если же вы будете удерживать кнопку блока, герой попытается нанести удар щитом. Если вы, скажем, застали бандита врасплох ударом во время нападения, это отбросит его назад и вынудит постараться нанести более мощный удар. Игрок может закрываться от ударов и двуручным оружием, но это далеко не столь эффективно, как щит. Воины, которые предпочитают сочетать меч и щит, могут увеличивать свою защиту при помощи перка щита, который поможет им отражать некоторые заклинания.

Bethesda так же сильно изменили темп, с которым персонажи пятятся, делая бесполезной тактику ударить и сбежать, эффективную в Обливионе. В Скайриме вы не сможете скакать и уклоняться, как этакий средневековый Мохаммед Али, как вы могли делать в Обливионе. Вы сможете убежать от медлительных врагов, таких, как тролли, но не думайте, что вам будет просто уворачиваться, пятясь от нападающих. Теперь, чтобы сбежать, придется повернуться спиной и втопить спринт, рискуя своим открытым тылом.

Читать еще:  Лучшая броня в Skyrim — как выбрать

Улучшение системы заклинаний

Придерживаясь вышеописанной линии создания боя, чтобы сделать его более ощутимым и контролируемым, Bethesda вдохновилась системой заклинаний, которая присутствовала в Bioshock от Irrational Games. Играя в Bioshock, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна изобразила мощь плазмидов в руках героя. Bethesda пытается внедрить подобный подход в Скайрим.

«Раньше наша магическая система была такой, что она не вызывала ощущения, будто мы действительно создаем заклинание» — говорит Говард. — «За магию отвечала отдельная кнопка, магия шла из кулака, и в этой руке вполне мог быть щит или двуручное оружие. Вы могли творить заклинания с чем угодно в руке».

В Обливионе вы могли кастовать заклинания между ударами мечом. Заставляя игрока использовать для заклинания свободную руку, мы вынуждаем серьезнее относиться к изучению волшебных искусств. Из-за возможности брать разные заклинания в обе руки возникает вопрос — можно ли комбинировать более чем одно заклинание? «Не стоит пока говорить об этом» — Говард улыбается — «Мы не уверены в этом. Но нам хотелось бы. Это было бы здорово».

Даже если вы не сможете соединять заклинания, ученики магической школы не будут ограничены в возможностях, имея более 85 заклинаний в 5 школах — разрушение, восстановление, иллюзии, изменение, колдовство. Фанаты серии могли заметить, что отсутствует мистицизм. Это намеренный шаг со стороны Bethesda. «Нам всегда школа мистицизма казалась излишней» — говорит Говард. Заклинания, относившиеся к школе мистицизма, были перенесены в другие школы магии.

Одно из самых значительных изменений в системе заклинаний Скайрима — это то, как вы можете использовать заклинания. Например, вы можете ударить противника огненным шаром издалека; удерживая кнопку, вы можете получить нечто похожее на огнемет; положив руну на землю, можете создавать ловушку, которая сработает, когда враг встанет на нее. Так же можете взять в обе руки по заклинанию, чтобы наносить огромный урон огненными шарами, хотя так ваша мана быстро иссякнет. Заклинания электрического шока или холода дают игроку равноценную гибкость в использовании.

Технология Havok Behavior улучшает визуальный ряд заклинаний, по сравнению с прошлыми частями серии. Если вы кастуете заклинание холода, вы увидите соответствующие эффекты на теле врага. Если — огненные заклинания, такие, как огнемет, то цель будет пылать, нанося урон тому, кто подойдет близко к очагу возгорания.

Новая система магии также дает игрокам бонусы за использование атакующего заклинания чаще, чем остальные. Огонь наносит больше повреждений, электричество высасывает ману врага, холод истощает запас сил и замедляет врага. Это дает игроку возможность выбирать определенные заклинания против определенного типа противников. Зачем использовать огненные шары против мага, если можно просто вытянуть из него все жизни и ману с помощью шока? «Это очень привлекательно, учитывая то, что раньше такой возможности у нас не было» — говорит Тодд Говард.

Если вы встретитесь лицом к лицу с другим магом, вы возможно захотите взять в одну руку атакующее заклинание, а в другую — защитное. Магические сражения стали более интересными, так как вы должны атаковать в определенное время и использовать защитные заклинания, как щит, когда в вас летят заклинания противника, при этом восстанавливая ману различными зельями.

Атака из тени

Маг и воин – это не единственные игровые стили Скайрима. Если вам нравится наносить урон издалека с помощью лука и стрел или убивать врагов из тени, то у Bethesda есть кое-что и для вас.

Оружие дистанционного боя могло быть полезным в Обливионе только при условии хорошо изученного навыка, однако вам все равно требовалось несколько стрел, чтобы убить врага. После игры в мод для Обливиона, который превратил лук и стрелы в грозное оружие, способное убивать с одного выстрела, компания решила использовать этот подход. В данный момент требуется немного больше времени на выстрел, но стрелы теперь гораздо сильнее, чем раньше.

Как и в Обливионе, у вас будет зум для прицеливания и чем дольше вы натягиваете тетиву, тем сильнее будет выстрел. Но в отличие от Обливиона, стрелы теперь входят во врагов с новым звуком. Чтобы сделать нелегким для игрока уничтожение врагов на расстоянии, компания изменила отношение игрока к расходу стрел, сделав их более дорогим и ограниченным ресурсом. Вы не сможете больше вступить в бой с 50 даэдрическими стрелами. Вы не сможете так же носить груду тяжелой брони, если хотите полноценно использовать лук и стрелы, но если противник до вас все-таки доберется, у вас будет возможность нанести контр-удар, который даст вам время увеличить дистанцию между вами и вашей целью.

Стелс, в основном, работает также, как и в Обливионе, но теперь произошли изменения в поведении врага, если он вас обнаружил. Теперь, когда NPC думают, что услышали или увидели что-то, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Эта новая система отменяет те внезапные нападения NPC, которые были довольно неожиданными в Обливионе.

Читать еще:  Трейлер обновления The Dark Heart of Skyrim для The Elder Scrolls: Online

Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии Elder Scrolls.

Теперь, когда вы бьете врагов из укрытия, кинжал наносит десятикратный урон. Я еще не знаю, оставим ли мы всё таким, но будьте уверены, вы сможете убить врага, если сумели подобраться так близко к нему и у вас есть кинжал.

творческий директор студии Тодд Говард

Хотя кинжал по-прежнему относится к навыку одноручного оружия, перки для него вы найдете в категории стелс.

Пророчество Драконнорожденного свершилось

Играя за Драконнорожденного, игроки смогут использовать драконьи крики в битве. Крики имеют магические свойства, такие, как замедление времени, вызов дракона для поддержки. Но они отличаются от магии тем, что не зависят от навыков магических школ.

Разработчики Ghost of Tsushima для PlayStation 4 потратили много лет на создание боевой системы

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Западная пресса начала выбирать лучшие игры 2021 года — первые победители

    Официально: Том Холланд останется Человеком-пауком на еще одну трилогию от Sony и Marvel Studios

    Опасайтесь спойлеров: Дисковые копии Halo Infinite могли попасть в руки игроков раньше времени

    Современная сказка от создателя Deadly Premonition: Обзор The Good Life

    15 29.11.2021 19:48 от Nemed

    «Огромное спасибо!» CD Projekt RED поблагодарила игроков за резкий всплеск интереса к Cyberpunk 2077

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    5035 29.11.2021 20:01 от SVTR

    Resident Evil 4 — can YOU survive the HORROR?!

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

    UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    На создание боевой системы Ghost of Tsushima у команды Sucker Punch Productions ушло более шести лет — этот элемент игры претерпевал множественные изменения до тех пор, пока разработчики не пришли к устраивающему их варианту. Интересным фактом с аудиторией поделился Брайан Флеминг, один из основателей Sucker Punch, в рамках своего выступления на виртуальной конференции GDC.

    «Боевая система — это тот аспект нашего проекта, над которым несколько программистов, дизайнеров и аниматоров трудились без остановки на протяжении целых шести лет. Мы создавали различные варианты механики с отличными друг от друга приоритетами. Мы постоянно стремились к неуловимой цели шесть лет без какой-либо остановки. Результат оказался хорошим, но команда к нему пришла с огромным трудом», — рассказал разработчик.

    Премьера Ghost of Tsushima состоялась в прошлом году только на PlayStation 4. Проект был тепло принят критиками и пришелся по нраву обычным игрокам.

    Сейчас, согласно слухам, в производстве может находиться полноценный сиквел для консоли нового поколения PlayStation 5.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене. И не забывайте о том, что теперь у нас на сайте можно скрывать новости по категориям, переключаться между разными видами эмоций, использовать темную тему и отображать публикации лентой вместо плиток.

    Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

    Введение в боевую систему

    В детстве мы с пацанами играли в солдатиков. А кто не играл? Два отряда солдатиков расставлялись в боевых порядках друг против друга и перестреливались из пушечек, катапульт, или тем, что было под рукой. Побеждал тот, кто первым «положит» отряд врага. Мы абсолютно ничего не знали про D&D и AD&D, приставок не было, игры в школьном компьютерном классе были текстовыми или самыми простейшими аркадами.

    Сами не зная, в игре в солдатики мы использовали игровую боевую систему, принципиально схожую с современными боевыми системами компьютерных игр и RPG в том числе. Количество солдатиков – HP (ваши хит поинты). При выстреле вы могли сбить одного солдатика (минус 1HP) или несколько – нанеся как бы критический удар. Сбивая последнего солдатика, вы «убивали» врага, обнуляя его HP. Понятное дело, что создатели компьютерных игр тоже играли в солдатики, но…

    Те, кто стоял у истоков создания боевых систем для компьютерных игр (файтингов, стрелялок, РПГ, впоследствии ММОРПГ и многих других), были очень хорошо знакомы с (кубами), D&D и AD&D и другими системами.

    Вот тут надо вспомнить обязательно про кубики! Играя в солдатики, мы тоже использовали кубики, но точнее сказать – кубик. Чаще всего это был один кубик, крайне редко – два, о существовании не шестигранных кубиков мы ничего не знали. Можно было, конечно, воспользоваться монеткой, но никогда не пользовались. Кубик использовался для моделирования рукопашного боя, когда солдатики стояли рядом. Кто выбросил большее число, тот и победил. Игра на кубиках, как правило, проводилась на поле (шахматная доска – дежурный вариант) и была не такая динамичная, как перестрелка. Зато требовала тактически продуманных действий (например, если солдатики вступают в рукопашную стоя на соседних клетках, то шансы победить одного солдатика двумя – выше, но не факт).
    Перестрелка и кубики сочетались по желанию, но особо сложных правил никогда не придумывалось. Я играл и задумывался — а что если вместо отряда в перестрелке будет участвовать с обеих сторон по одному солдатику? Нет, думал я, будет неинтересно, и на кубиках один на один тоже неинтересно. На кубах вообще всё зависело от везения, и если везло, то один солдатик мог и двоих и больше убить.

    А почему я задумывался про один на один? А почему мы моделировали бои и рукопашные бои? Потому что смотрели кино, в кино показывали фехтовальные поединки, дуэли, драки, перестрелки. И мы фехтовали на палках, дрались на кулаках понарошку, и не совсем, бывало, что и совсем не понарошку, но разговор сейчас не об этом. Вспомню фехтование на палках – воображаемых мечах, шпагах и саблях, были щиты, булавы, копья даже плеть из ремня (но на моей памяти такая экзотика была один раз и совсем не прижилась). Нужно было быстрее уколоть противника и победа твоя. Вот в такой игре уже был чёткий элемент твоего личного влияния на процесс, все зависело не от броска кубика или коэффициента упругости пластмассы при ударе снаряда об солдатика при перестрелке или качества стреляющего орудия. Зависело от твоей скорости реакции, умения управляться с оружием, от длинны оружия (у кого палка длиннее, тот больше шансов имеет, но не всегда). Самые распространённые травмы в драках на палках были ушибы рук, кстати, не головы, по голове старались не бить, не туловища, не ног, а рук, но это к делу мало относится.

    Итак, мы имеем пока три варианта моделирования рукопашного боя, их больше на самом деле, но начнем с этих:

    1. Перестрелка
    2. Кубики
    3. Имитация

    Достаточно пока что. Я скажу очевидную вещь, но бесполезно сортировать эти варианты по популярности, когда хорошая погода –- дерутся на палках, когда дождь на улице –- играют на кубиках, если есть пушечки –- перестрелка обязательна.
    При создании боевой системы моделирующей рукопашный и другие виды боя в RPG и MMORPG не ставиться задача выбрать один из вариантов. Зачем себя ограничивать? Нужно угодить как можно большему количеству играющих. Берём все три варианта и смешиваем в одной системе, но… в определённом процентном соотношении влияния вариантов. Например: имитации – 20%, кубиков – 30%, перестрелки – 50%. Расшифруем, применительно к современным RPG и MMORPG.

    Имитация – прямое управление действиями персонажа, управление бегом или ходьбой, прыжками, прямое управление возможностью уклонения, возможность напрямую использовать при прямом управлении ландшафт и преграды (спрятаться за деревом и избежать повреждений от попадания), прямое управление нанесением ударов, постановкой блоков, отклонением оружия противника.

    Кубики – использование широкого спектра вероятностных вычислений при необходимости выполнить определенные действия и расчет успешности действия и последствий. Пример: «Х» бьет «У» молотом – кидаем кубик или кубики и определяем, попал – не попал, заблокировал – не заблокировал, увернулся – не увернулся, ранил – не ранил и на сколько, если ранил.

    Перестрелка – стрела (можно все что угодно — кинжал, топор, стул, меч) летит из точки «А» в точку «Б» в период времени «t-t’» со скоростью «s», есть ли преграды на пути стрелы, находится ли в момент времени «t’» в точке «Б» цель?

    Можно привести примеры игр, механика боевой системы которых основывается только на одном из вышеперечисленных вариантов, но очевидно, что в серьёзной ММОРПГ и только лишь в боевой её системе используются вышеперечисленные варианты и ещё добавляются другие механики. Тут мы слегка прикасаемся к игровой механике и видим, какая сложная задача стоит перед создателями игр. Которых мы зачастую критикуем и называем разными нехорошими словами, а люди, проделывают порой просто титаническую работу и бывает всё это – впустую.

    Вы играете в ММОРПГ и изучали и изучаете игровые и боевые механики и можете сказать, что там не только кубики, имитация и перестрелка, там все намного сложнее. Тогда надеюсь, мы с вами сейчас понимаем, а многие давно это знали, каково разработчикам, когда на форумах начинается вой тысяч голосов про «кривой баланс»? А? А им, возможно, интересно проверить, покопаться, что там у них с балансом, или смешно и забавно – тысячи игроков «не просекли фишку» и не сумели найти оптимальный геймплей для своих классов или профессий, или безразлично – но это самый худший вариант. Поэтому, когда видите «кривой баланс» и его долго не фиксят, присмотритесь, возможно вы не «просекли фишку».

    О как! Наверное, слишком много текста, довольно большое получилось введение, если у вас есть что рассказать по этому поводу, буду рад услышать ваше мнение.

    • Теги:
    • боевая система
    • не только ммо
    • воспоминания

    Автор: Bonivur

    Мне нравятся большие открытые миры. Но я бы не отказался и от маленького уютного мирка, в который хочется возвращаться.

    Источники:

    http://tesall.ru/tutorials/the-elder-scrolls-v-skyrim/ob-igre/463-sozdanie-boevoi-sistemi

    http://gamemag.ru/news/155487/tsushima-ghost-combat-took-6-years-march-2021/page/2

    http://mmozg.net/theory/2017/02/17/vvedenie-v-boevuyu-sistemu.html

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector