0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создатель The Sims делится самыми безумными историями за 18 лет работы над серией

Содержание

«Не шутите с моим симом, мать вашу». Самые чудовищные истории из The Sims

31 января 2000 года студия Maxis под руководством Уилла Райта выпустила самую первую часть The Sims. Попытки воссоздать жизнь обычного человека в видеоигре предпринимались и до этого: сам Райт сам пытался делать The Sims еще в 93-м, после успеха с SimCity. Подражателей с тех пор появилось тоже достаточно, но каждый раз, когда мы слышим про жанр «симулятор жизни», мы вспоминаем только про одну игру.

В честь 20-летий серии вспоминаем старый тред, несколько лет назад появившийся на Reddit. В нем игроки рассказывали про самые жуткие, грустные и невыносимые вещи, которые они делали со своими симами.

Изначально я делал перевод того треда для одного закрытого блога, и с тех пор он утек аж на пикабу. К юбилею я добавил еще несколько историй.

Кладбище с привидениями

«Это не очень жестоко само по себе, но подразумевает много смертей.

Я хотел сделать церковь с прилегающим к ней полноценным кладбищем. Так что я создал простое здание, поселил туда семью из 8 человек, загнал их туда, убрал дверь и поджог. Ура, восемь новых могил! Повторив так 9 раз, вы получите полное кладбище могил. Затем я построил церковь и поселил там священника, чтобы он ухаживал за двором. К сожалению, в прошлом двор был осквернен темными ритуалами, и каждую ночь наполнялся десятками призраков. Измученный призрачными толпами, священник не мог уснуть и спустя три дня умер от истощения».

Гастролер

«Я всегда ленился строить свой собственный дом с нуля, так что каждый раз я просто въезжал в самый красивый дом в округе. В одном из них жила прекрасная пара. Я:

  • Закрутил роман с живущей там женщиной
  • Убедил ее развестись с мужем и остаться в доме
  • Женился на ней
  • Официально въехал в дом
  • Поколачивал ее время от времени
  • Развелся и вышвырнул ее из дома»

Сексуальный маньяк

«Недавно узнал, что в The Sims 4 пожилые персонажи могут умереть от перенапряжения. В итоге я со своим симом затрахал до смерти все пожилое население в городе, и водил дружбу со Смертью. Считаю могилы до того момента, когда смогу трахнуть и ее!»

Девушка моей мечты

«В свой последний сеанс игры в «Симс» я наконец-то нашел девушку, на которой реально захотел жениться. Проблема была в том, что она уже была замужем. Вместо того чтобы (как обычно) просто подружиться с ней и убедить развестись, я сдружился с ее мужем. Мы стали лучшими друзьями и я уговорил его переехать жить ко мне, после чего утопил в бассейне. Затем я въехал в дом к его жене (а жили они в шикарном особняке) и убил всех, с кем она еще жила, потому что не хотел с ними возиться, но все же хотел жить с ней в этом доме.»

Волшебное превращение

«В The Sims Makin Magic у меня был чудесный пес по имени Эй-Джей, любимец всей семьи. Он был неутомим и постоянно радовал хозяев. Я решил потренироваться в магии и разучил заклинание, превращающее домашних животных в людей, чтобы Эй-Джей стал еще ближе к своей семье. В итоге он оказался редкостным мудаком и постоянно всех доставал. Мы решили о нем позаботиться. Я построил небольшой склеп и запер его там. Затем всей семьей мы музицировали и смотрели, как он умирает от голода. Потом мы завели новую собаку и играли с ней неподалеку от его могилы, чтобы помучить его заточенную душу. А затем прилетел дракон и всех сжег.»

Отец-одиночка

«Однажды я решил узнать, как много детей я смогу наделать, ни на ком не женясь. Я знакомился с женщинами на улице, приглашал домой, соблазнял и потом игнорировал их. И так много раз. В итоге мое «семейное древо» состояло из детей, которых я никогда не видел. Думаю, из было 40 или вроде того. Мои чернокожие отпрыски стали все чаще появляться в городе, и выделялись на фоне преимущественно белого населения в игре. Каждый раз при виде черного ребенка я тут же ретировался. А они шли за мной по улице, пытаясь поговорить со мной о делах в школе и так далее. Но я не шел на контакт, пытаясь сохранить свой статус анонимного биологического отца половины детей в городе.

Однажды я занимался своим обычным делом и увидел прекрасную женщину на другой стороне улицы. «Жду-недождусь, когда смогу ее обрюхатить», — подумал я. Обычное дело. Но что-то пошло не так. Сколько бы я с ней не говорил, я не мог с ней флиртовать. Какого черта! Неужели это первая, кто мне откажет?

И тут я понял. Женщина, которую я пытался соблазнить, была моей повзрослевшей дочерью, с которой я никогда не встречался. Поэтому опция флирта с ней и была недоступна. Понимаю, что это всего лишь игра, но думаю, что все же попаду за это в ад.»

Блюдо, которое подают холодным

«К моему симу постоянно вламывался вор. Но фишка в том, что в The Sims 3 ты можешь узнать, кто это. Так что я завел с ним близкое знакомство, а затем предложил переехать ко мне.

Стоило ему переехать, я построил подвал, где и держал его. Доступ к двери в подвал имел только мой сим. Я как следует настроил его против вора. Он дрался с ним, спорил, оскорблял его, каждый раз доводил до слез. Мой сим готовил для него хот-доги, ждал когда они протухнут и заставлял вора их есть. Кормил я его, только когда индикатор голода становился красным. В подвале не было душа, туалета и любых других удобств. Грабитель состарился и был близок к смерти, и я решил подарить ему вечеринку на день рождения.

Я пригласил его друзей и родственников, был праздничный торт и шикарный стол. Я позволил грабителю принять душ и поспать в кровати, достал ему красивый костюм для вечеринки, накормил его обедом и даже сводил погулять в парк. Жизнь у него явно налаживалась, от счастья он был готов пробить головой потолок. Наконец-то он выбрался из подвала, где, как он думал, ему суждено было умереть.

На день рождения его родные и близкие явились в созданную мной комнату. Там был большой торт, играла музыка, и все были счастливы, особенно грабитель. На улице было холодно и шел дождь (дополнение Seasons, сучки!), но это было не важно, потому что у нас в комнате был… камин.

В этот момент мой сим выходит из комнаты, а входная дверь исчезает. И тут около камина возникает ковер. Кто-то из гостей хочет в туалет, но двери нет. Внезапно вокруг возникают новые камины, и у каждого постелен ковер. Я строю лестницу, по которой грабитель поднимается на второй этаж, и смотрит на гостей сверху. Я удаляю лестницу, и назад пути уже нет. И вот, начинается: ковер наконец-то загорается от камина, огонь распространяется по комнате, все наполняется дымом, криками родных и близких грабителя о помощи. При появлении Смерти, которая явилась за его любимыми, он впадает в панику. Тут лестница появляется снова, и он спускается вниз — просто чтобы пережить то же, что и его родные и близкие.

Не шутите с моим симом, мать вашу. Или я прикончу вас самым изощренным способом.»

Ловелас

Мой сим обрюхатил каждую женщину в игре. У него была куча детей, которых он никогда не навещал. Его ненавидели все мужчины — и женщины тоже, потому что он постоянно изменял. Как только очередной сим в городе достигал совершеннолетия, он беременел от меня. Спустя несколько поколений город был полон сводных братьев и сестер, которые не хотели друг с другом встречаться. Они медленно умирали. Дело было в The Sims 3 на PS3, в PC-версию никогда не играл, но уверен, что там все было бы в 100 раз круче.

Художник в неволе

Каждый раз когда я играю в The Sims, я начинаю свою семью с «Гоблина-художника». Делаю персонажа с зеленой кожей, и наделяю его следующими атрибутами: чтобы любил быть один, увлекался искусством и ненавидел гулять.

Как только у меня оказывается достаточно денег, я строю комнатку в подвале, засажаю гоблина туда и убираю лестницу. У него там маленькое пространство с мольбертом, туалетом, холодильником, душем и мусоркой. И он рисует. Все. Рисует, рисует, рисует. Со временем его рисунки становятся все лучше и приносят много денег. Каждые несколько минут я спускаюсь вниз, продаю, что он там нарисовал, и возвращаюсь к игре.

Моя семья всегда думает, что сам Бог послал ей такое состояние, и никогда не узнает о маленьком ужасном секрете, что скрыт под их домом.

Трагедия одной семьи

«У меня была прекрасная семья. Муж, жена и одна маленькая девочка. Они жили счастливой жизнью среднего класса в загородном домике, достаточно богатые, чтобы нанять служанку, но недостаточно, чтобы перестать работать.

Однажды, когда ребенок был дома со служанкой, начался пожар. Служанка грела бутылочку и забыла про нее. Когда родители добрались до дома, дом уже весь был в огне — служанки и ребенка не стало.

Следующие недели стали испытанием. В дом завелся дух умершего ребенка. Каждый раз, входя на кухню, они видели его и плакали. Потеря отдалила их друг от друга. Каждый разговор превращался в спор или обмен оскорблениями.

А однажды он ее ударил. Я не позволил ей выгнать его из этого дома. Она слишком много страдала. Она должна была начать жизнь заново, вдали от этого дома с призраком и болезненных воспоминаний.

Она переехала в маленькое бунгало за городом. Но она была уже старушкой, которой ничего не оставалось, как проводить время в ожидании, когда она сможет навестить дочь.

Каждый день она выбиралась из кровати, чтоб приготовить завтрак. Но по пути она останавливалась. Она вспоминала о ребенке, которого потеряла, о муже, который ее оставил, и плакала. А когда приходила в себя, уже не помнила, что собиралась делать изначально.

Не знаю, можете ли вы проиграть в The Sims, но кажется, я был близок».

Создатель The Sims делится самыми безумными историями за 18 лет работы над серией

Пандемия чумы морских свинок, эксперименты по евгенике и многое другое

В этом месяце серии The Sims исполняется 18 лет. О да, теперь она может сесть за руль автомобиля, принять участие в выборах и даже пойти служить в армию. Это очень долгий срок для игры, персонажи которой ищут работу, валятся с ног посреди кафе из-за недосыпа, постоянно что-нибудь поджигают и грустят, когда их бросают. В общем, для игры про жизнь.

Грант Родек (Grant Rodiek), продюсер The Sims, не скрывает, что разработка — это очень странный процесс. Среди обычных тем в студии нередки обсуждения того, как часто симы должны ходить в туалет, как быстро солнечные лучи убивают вампира и можно ли щекотать друзей. К слову, в The Sims 2 щекотание считалось дружеским жестом, а в The Sims 3 наоборот.

И вот мистер Родек в честь юбилея решил поворошить прошлое и рассказать истории о создании цифровых человечков, которые он до сих пор вспоминает с улыбкой. За столько лет таких историй накопилось немало.

Показная романтика

Анимация — душа и сердце серии The Sims. Симы говорят на вымышленном языке симлиш, но жестикулируют столь выразительно, что вы сразу понимаете, о чем идет речь. Над нашей игрой трудится команда художников-аниматоров поистине мирового уровня. Работа с ними всегда доставляла мне огромное удовольствие.

Когда мы работали над The Sims 3, мне часто доводилось изображать для аниматоров какую-нибудь сценку из бытового общения вместе с моим давним коллегой и другом Наввафом Баракатом (Nawwaf Barakat). Мы изображали сцены развода, отвешивали друг другу оплеухи, радовались повышениям на работе, сажали растения и использовали сложную технику. В общем, изображали самые разные эпизоды из жизни. В том числе и романтические отношения.

Как-то раз нам пришлось изображать любовные объятия. Обычно так обжимаются парочки в темном уголке бара, а сидящие рядом смотрят на них с отвращением. Художница с видеокамерой в руках улыбнулась и сказала: «Па-а-а-ехали!». Мы встали рядом как вкопанные и молча сверлили друг друга глазами. Потом медленно вытянули вперед непослушные руки и положили их на плечи друг другу. Дернулись, чтобы прижаться, глядя в разные стороны, и уперлись… друг в друга головами. Ну в общем, вы поняли. Когда все закончилось, мы спросили, что в итоге получилось. На записи мы увидели, как «обнимаются» два очень неуверенных в себе чувака, хотя объятиями это трудно назвать — нормальные люди так не обнимаются. Следующий дубль этой сцены изображали уже не мы.

Чумные морские свинки

Отец-основатель серии The Sims давно уже над ней не работает, но мы ощущаем его влияние и по сей день.

Взять, например, болезнь морских свинок. В оригинальной игре The Sims сим мог завести морскую свинку. Они ведь такие милые! Но, если свинка кусала сима, он мог подхватить болезнь и умереть. Что еще хуже, эта болезнь, подобно птичьему гриппу, была очень заразной. При этом никаких пояснений для игроков предусмотрено не было. Разработчики мимоходом создали чуму, способную уничтожить весь игровой мир.

По сей день, всякий раз, когда мы добавляем хомячка, вомбокрысу и вообще любую пушистую живность, игроков охватывает легкая паника. Вдруг чума вернется? Не исключено — и это все, что я могу сказать.

ДНК сима по имени Честер

В конце разработки The Sims 3 мы решили выяснить, насколько хорошо работает в нашей игре генетика. Сим может забеременеть и родить ребенка, и логика подсказывает, что дети должны быть похожими на своих родителей. Программный код выглядел исправным, но мы хотели опытным путем проверить его надежность.

Мы поручили эту задачу одному из младших продюсеров. Он очень обрадовался возможности поработать над игровым элементом (потому что обычно он курировал перевод текстов на разные языки) и создал сима по имени Честер.

Если у сима заурядная внешность, вам будет непросто определить, достались ли его черты детям. Поэтому наш продюсер наградил Честера огненно-рыжей шевелюрой, стрижкой маллет, крутыми усищами, щуплой фигурой и огромным носом. И начал работать. Ну то есть, играя за Честера, охмурять всех одиноких дам в городе и льстивыми уговорами затаскивать их в постель.

Очень скоро город наводнили рыжеволосые дети с очень нелепой внешностью. Но, разумеется, не все отпрыски получались такими. Некоторые везунчики наследовали внешность своих матерей. Но хоть какие-то черты Честера все равно проглядывали в каждом ребенке. Так мы узнали, что генетика работает как часы и что у нас очень странная работа.

Читать еще:  Тема: Отмена самостоятельных (автономных) действий симов

Повальная беременность

Беременность всегда была важным элементом The Sims. Но, работая над The Sims 4, мы как-то раз забыли поставить галочку напротив пункта о том, что беременеть могут только женщины. В итоге рожать начали все, причем невзирая на то, какой пол вы указали при создании персонажа (ой!). Полюбуйтесь на семейную идиллию: на сносях и жена, и муж.

Но это еще не все! В The Sims 4 матери могут кормить младенцев грудью. Но, как и с беременностью, мы забыли указать, что кормить грудью могут только женщины. Вот это конфуз! Мы здорово удивились, когда отец подошел к ребенку и начал кормить его своей грудью!

В общем, эту галочку мы тоже поставили. Ошибка исправлена. Верно? А вот и нет! Чуть позже мы обнаружили, что любая женщина могла кормить грудью младенца. Мы запретили мужчинам кормить грудью детей, но это ничуть не мешало соседке зайти поболтать на пару минут, а потом — дать вашем ребенку грудь. Ой-ой-ой!

В конце концов, мы создали еще один пункт — «только матери». И поставили галочку.

Чрезмерная многозадачность

Многозадачность персонажей — одно из технических нововведений The Sims 4. В предыдущих играх симы выполняли действия поочередно. Например, раньше они просто смотрели телевизор, а теперь они могут обедать, разговаривать и одновременно смотреть ТВ.

Разумеется, в нашей игре-«песочнице» тотчас возникли непредвиденные последствия! Мы потратили очень много времени на то, чтобы отключить и изменить причудливые сочетания разных занятий.

Нет, симам, пожалуй, не стоит ужинать, сидя на унитазе.

Нет, симам, пожалуй, не стоит читать книгу в душе.

Нет, симам, пожалуй, не стоит играть на гитаре в туалете.

Надеюсь, мы отладили все проблемы… Но мало ли!

В общем, разработка The Sims — изумительное, странное и порой очень веселое занятие, а сама игра расцветает, когда за дело берутся ее поклонники. Только благодаря вам серия живет уже восемнадцать лет кряду и не собирается сдавать позиций. Удачного вам симоведения!

20 самых ужасных вещей, которые когда-либо делали люди, играя в «The Sims»

В этой статье представлены самые жестокие, весёлые и странные вещи, которые когда-либо делали игроки в «The Sims».

«The Sims» является неотъемлемой частью коллекции любого геймера. Кто не любит игры, в которых Вам позволено исполнять роль Бога? В «The Sims», которая имеет множество обновлений и дополнений, игроки могут создавать семьи, строить дома и управлять собственным маленьким миром. По крайней мере, создатели игры предполагают, что они так будут делать.

Любители «The Sims» поделились на Reddit своими историями о самых необычных вещах, которые они когда-либо делали, играя в эту классическую игру.

1. Игрок заставил персонажа рисовать сцены измены его супруги, после чего развесил картины по всему дому

«У одной из моих симов было желание переспать с десятью людьми. Она жила вместе с мужем, который был художником. Он почти всё своё время проводил в мастерской, рисуя картины. Он даже спал там, поскольку был предан своему делу. Каждый раз, когда жена моего сима-художника приглашала домой любовника, я заставлял его рисовать сцену, происходящую в спальне. Он никогда не поймал свою супругу «на горячем», так как редко покидал свою студию. Однако он всё время самозабвенно рисовал её измены. В конечном счёте, я развесил его картины по всему дому».

2. Игрок в «The Sims» создал персонажа, который был чистоплюем, и запер его в доме с мёртвым хомячком и пропавшей пищей

«Я создал парня, который был одержим чистотой, и поселил его в сюрреалистический небольшой дом со свадебным столом и хомячком, после чего убрал дверь. В конечном счёте, он сошёл с ума от отсутствия чистоты и впал в депрессию, вызванную смертью его маленького друга-грызуна. Когда вся еда на свадебном столе пропала, он умер от голода. Урну с его прахом я оставил в доме. Впоследствии я повторил подобный сценарий несколько раз. Урны с прахом умерших персонажей я оставлял в доме. Десятое воплощение моего персонажа каждую ночь видело призраки самого себя».

3. Игрок заставил голодающего сима выбросить пиццу, которую он тайно заказал. Персонаж рыдал, когда делал это…

«Я морил голодом своего персонажа, и он втайне от меня заказал пиццу. Когда привезли пиццу, я заставил сима выбросить её в урну. Он заплакал после того, как сделал это».

4. Игрок запер жителей целого района внутри дома без дверей и с одним туалетом

«Убить сима очень легко. Однажды у меня было озорное настроение, и я решил провести «социальный эксперимент». Я построил большой дом без окон, но с одной дверью. Я убрал её, как только внутри дома оказались чуть ли не все соседи моего персонажа.

Посреди единственной комнаты стоял холодильник (чтобы симы не умерли от голода) и один-единственный унитаз. Я хотел посмотреть, какие персонажи будут беззастенчиво пользоваться туалетом на виду у всех остальных, а какие – нет. Большинство не хотели этого делать.

Спустя некоторое время я уменьшил размер дома, чтобы заставить людей приблизиться к тому единственному унитазу. Жители целого района, сытые до отвала, испытывали острую необходимость воспользоваться туалетом, однако, охваченные чувством стыда, не могли сделать это на глазах большого количества малознакомых людей и лишь с тоской смотрели на белый унитаз. Многие уже стояли в лужах. И горе тем, кто упал в обморок».

5. Игрок утопил своего персонажа, заставив всех явиться на его похороны в купальниках и плавках

«Однажды я утопил своего сима. Затем я заставил всех прийти на его похороны в купальниках и плавках».

6. Игрок постоянно убивал всех персонажей, за которых пыталась выйти замуж его симка. В конечном счёте, она умерла.

«Я создал чёрную вдову: симку, которая много раз пыталась выйти замуж, но так и не смогла. В день свадьбы я запирал её избранника в подвале и морил его голодом до смерти. Таким образом, там накопилось двадцать урн с прахом. Я делал это не ради денег, поскольку всё равно жертвовал их на благотворительность. Я никогда не заставлял свою симку спать с кем-либо из её женихов. Она умерла девственницей после того, как удочерила маленькую девочку, которая также впоследствии стала чёрной вдовой».

7. Девушка создала в игре «The Sims» всех своих бывших парней, после чего убила их одного за другим

«Я решила создать персонажей, похожих на моих бывших парней. Я флиртовала с ними, занималась сексом, а потом в один прекрасный день с ними случилась беда. Кто знает, зачем Джон полез чинить сломанную посудомоечную машину в два часа ночи, не имея при этом ни одного навыка ремонта? Или как Франсуа оказался в ловушке в бассейне посреди ночи? Как жаль».

8. Игрок поставил перед симом-инопланетянином задачу оплодотворить как можно больше женщин

«Я заставил своего сима-инопланетянина оплодотворить как можно больше женщин. Я назвал это операцией “Опыление”».

9. Игрок создал пару вампиров, которая умерла из-за того, что заботилась о своих детях

«Я создал пару вампиров, у которых родилась тройня. Они не могли днём присматривать за своими детьми, поскольку начинали умирать под воздействием света, несмотря на то, что в доме не было окон. Они были бедными, поэтому не могли нанять няню. Малыши постоянно плакали. Вампиры просыпались, заботились о них, после чего возвращались в свои гробы. Дети плакали так сильно, что, в конечном счёте, оба родителя умерли. Малышей забрал социальный работник».

10. Пользователь создал комнату для вечеринки, устроил в ней пожар и заставил симсов танцевать

«Я приобрёл огромный особняк и сделал в нём комнату для вечеринок. В ней был танцпол, много еды, музыка и красивый спортивный автомобиль, припаркованный прямо в центре. Что могло пойти не так?

Я устроил вечеринку и пригласил всех, кого знал. Я позвал их в комнату для вечеринок – и начался кромешный ад.

Все стереосистемы внезапно переключились на раздражительную детскую музыку. Были зажжены все камины. Двери исчезли волшебным образом.

Симам не разрешалось покидать дом. Я отдал распоряжение: тот, кто не танцует или попытается потушить огонь, умрёт; в живых останется только один.

В комнате оказалось, по меньшей мере, тридцать симов. В течение двух недель (время игры) они перенесли несколько пожаров, голодали, мочились на пол, сходили с ума от ярких огней и детской музыки, метались к окнам, за которыми была свобода, пугались призраков и терпели запах пропавшей пищи. Один за другом персонажи умирали, не выдерживая ужасных пыток».

11. Игрок заставил семью играть музыку, пока он убивал их любимого питомца, который превратился в человека

«В «The Sims: Makin’ Magic» у меня был пёс по кличке Эй Джей, которого любила вся семья. Он всегда приносил радость своим хозяевам. Я решил усовершенствовать магический навык и получить заклинание, которое позволяло превратить питомца в человека. Я хотел, чтобы Эй Джей стал полноценным членом семьи.

Когда мне удалось это сделать, я не был доволен результатом. Эй Джей превратился в ужасного человека, который обижал своих родных, поэтому им пришлось избавиться от него. Я построил монолитную гробницу и запер его внутри. Семья стояла возле неё, играя музыку, в то время как он медленно умирал от голода. После этого они купили новую собаку и играли с ней возле места вечного упокоения Эй Джея, чтобы помучить его душу, оказавшуюся в ловушке. В конечном счёте, дракон сжёг дом дотла и убил их всех».

12. Игрок создал лабиринт, ведущий от холодильника к туалету. Чтобы добраться от одного места к другому, персонажу требовалось 48 часов.

«Я создал огромный двухэтажный лабиринт. На нижнем этаже стоял холодильник, на верхнем – туалет. Персонажу требовалось 48 сим-часов, чтобы пройти через лабиринт».

13. Игрок заставил персонажа пить кофе до тех пор, пока тот не умрёт

«Мой сим был уставшим, поэтому я заставлял его пить кофе, чашку за чашкой. Он постоянно писался на пол, рыдал и, в конечном счёте, впал в депрессию, после чего умер».

14. «Вызов Амазонок»

«Вместе со своим другом я решил устроить для своих симов в «The Sims 4» то, что мы назвали «Вызовом Амазонок». Мы купили самый большой участок, поселили на нём четырёх девушек, создали несколько маленьких хижин и секс-подземелье. Задача девушек состояла в том, чтобы заманить к себе случайных парней, запереть их в секс-подземелье, забеременеть от них, а потом использовать их как рабов (что-нибудь починить, работа и так далее) всю оставшуюся жизнь. Если рождался мальчик, «амазонки» убивали его. Это был странный вызов».

15. Игрок создал кладбище

«Я хотел создать действующее кладбище. Много смертей… После того как у меня умерло несколько персонажей, я получил сообщение от Мрачного Жнеца о том, что это симулятор жизни».

16. Сим-детектив крутил роман с женой своего друга, а впоследствии решил убить их обоих

«Мой персонаж был частным детективом, который спал со всеми женщинами, которые обращались к нему за помощью. Однажды он решил переспать с супругой своего друга, о чём сто раз пожалел впоследствии. Его мучили угрызения совести. Он считал, что поступил нечестно по отношению к своему другу, поэтому переспал и с ним.

После того как он признался им в измене, они развелись и перестали с ним общаться. Это ему не понравилось. Однажды он пригласил их на вечеринку и убил, продолжив жить, как ни в чём не бывало».

17. Игрок построил на участке много бассейнов, что привело к катастрофическим последствиям

«Я построил на одном участке много бассейнов, поскольку хотел, чтобы он был похож на остров.

Чтобы поесть, поспать, сходить в туалет, поиграть в баскетбол и так далее, симам приходилось постоянно переодеваться в купальные костюмы и переплывать бассейны. Они провели свою жизнь в вечных истощениях».

18. Игрок построил комнату с несколькими каминами и заставил её деревянной мебелью. Симсы в ней постоянно сгорали заживо.

«Я построил комнату с несколькими каминами, после чего заставил своих персонажей зажечь их. Когда они собрались в центре комнаты, я поставил игру на паузу и купил много деревянных столов, заставив ними всё свободное пространство. Когда начался пожар, симсы не смогли никуда убежать. Это была ужасная смерть, надо признать».

19. Игрок заставил симку поливать цветы до тех пор, пока она не умрёт

«Однажды я заставил свою симку поливать цветы до тех пор, пока они не поменяют цвет. Она падала в обморок и рыдала, но я хотел, чтобы мой цветник всегда оставался одного цвета. Она умерла, но я воскресил её и опять заставил поливать цветы».

20. Игрок заставил своего сима совершить убийство-суицид, а потом утопил его родителей

«У меня была счастливая семья с ребёнком эмо, который жил в сарае на заднем дворе. Однажды Эджи Макэмо заманил своего младшего брата к себе в сарай и поджёг его, совершив одновременно убийство и суицид. Затем я заставил его родителей утопиться в бассейне. Покойся с миром, семья Макэмо».

+++ 21. Игрок создал приют для детей

«Однажды я решил создать приют. Как настоящий. Дети в нём ходили грустные. А потом исчезли все двери, и начался пожар. Бедные сироты погибли».

История разработки The Sims

В ноябре The Sims 4, наконец, добралась до PS4 и XBO. Серия, созданная легендарным геймдизайнером Уиллом Райтом, существует уже семнадцать лет и до сих пор уверенно лидирует в своем собственном жанре. При этом далеко не все знают, что первые идеи The Sims Райт пробовал развивать еще в далеком 1991 году, но тогда обстоятельства обернулись против него.

Еще при создании своей первой игры, Raid on Bungeling Bay, Райт обратил внимание, что создание уровней для нее его затягивает гораздо больше последующего игрового процесса. Неудивительно, что он стремился все больше и больше наполнять этот мир, и хотел заставить его функционировать самостоятельно.

Raid on Bungeling Bay уже вышла, но Райт продолжал работать с дизайнером уровней, добавляя на карту разные элементы, оживляющие сеттинг. Со временем этот сайд-проект в виде симулятора города превратился в самостоятельное демо под названием SimCity.

Издатели встретили демо скептически и не верили, что SimCity может добиться успеха, ведь в ней не было какой-либо конкретной цели. Райт пытался объяснить, что его проект должен завлекать самим процессом, вроде того, как дети возятся с игрушечной железной дорогой и кукольными домиками. И все же он получил отказ.

Спасение пришло в лице Джеффа Броуна, предпринимателя, который мечтал пробиться в индустрию видеоигр. Броун был впечатлен проектом Райта, и вместе они основали компанию Maxis и выпустили SimCity в 1989.

Спустя три года и миллион проданных копий, SimCity можно было смело назвать хитом. Maxis поняли, что нашли свою нишу, и в последующие годы выпустили несколько игр, разделяющих идею оригинальной SimCity. Среди выпущенных тайтлов были SimEarth, SimAnt, SimCity2000 и SimFarm.

В 1991 году с Райтом произошло несчастье, его дом сгорел в массовом пожаре, после чего семья разработчика была вынуждена обустраиваться заново в новом доме. Тогда в голове у Райта появилась идея воссоздать этот процесс в игре, в которой вместо очередного города игроки будут управлять подобием кукольного домика.

Сначала Райт планировал разместить в игре виртуальных людей, симов, только для того, чтобы игрок мог послушать отзывы о проделанной им работе по оформлению дома. Однако после того как он поработал над SimAnt, которая, по сути, представляла собой симулятор муравейника, геймдизайнер решил, что также как и у муравьев, у симов должна быть более значимая роль в игре.

Читать еще:  Обзор каталога «The Sims 4 День стирки»

После того, как все его идеи были собраны в одну концепцию, он начал разрабатывать прототип с небольшой командой, но далеко продвинуться они не сумели. У Maxis начались финансовые трудности, что в итоге привело к покупке студии компанией Electronic Arts. Новое руководство восприняло идею Райта с большим энтузиазмом, и геймдизайнер, наконец, получил необходимое финансирование и команду.

The Sims (2000)

В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.

Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.

Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.

Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.

Симы могли дружить и заводить врагов, а могли пожениться и завести ребенка, который становился взрослее через определенное количество игровых дней.

Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.

The Sims ждал оглушительный коммерческий успех и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.

Несмотря на свои амбиции, Райт был крайне удивлен успехом игры, половиной игроков которой оказались женского пола. The Sims стала для них настоящим хобби, на которое они тратили куда больше времени, чем мужская часть игроков.

Между прочем, The Sims могла выйти на год раньше, но Райт, вдохновленный игровым сообществом тайтлов id Software, хотел добиться такой же вовлеченности игроков. Разработчики потратили дополнительное время, чтобы убедиться, что после выхода тайтла у игроков будут инструменты для создания своего контента, которым можно обмениваться с другими людьми.

Чтобы интерес к The Sims не угасал, после выхода игры Maxis начали выпускать дополнения, содержащие помимо огромного числа элементов новый геймплейные механики. Самым популярным из них стало The Sims Living Large, которое приобрело около 50% владельцев оригинальной игры.

В 2002 Уилл Райт попытался привнести в полюбившийся людям геймплей, элемент, о котором многие игрок могли только мечтать. The Sims Online предложила игрокам ходить друг к другу в гости и соревноваться дизайном домов в реальном времени. Однако на деле оказалось, что игроки проводят больше времени за наращиванием скиллов, нежели за общением. Кроме того проблемой стало отсутствие возможности создавать свои предметы, что отвернуло от игры солидную часть любителей оригинала.

The Sims 2 (2004)

Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.

Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.

Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.

К примеру, University добавило новый жизненный этап. Вместо превращения из подростков во взрослых, симы теперь становились девушками и юношами, и отправлялись в университет получать образование, жить в общежитии с однокурсниками и развлекаться на дискотеках.

Open Business дала возможность попробовать организовать свое дело, Seasons ввела в игру времена года, изначально планировавшиеся для основного релиза.

В случае с The Sims 2 голод игроков на новый контент рос не по дням, а по часам, в результате чего Maxis решила выпускать Stuff Packs, в которых предлагали игрокам тонну новых вещей, в том числе мебель от Ikea и одежду от H&M.

The Sims 3 (2009)

Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.

В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.

Среди дополнений особенно выделилось Into the Future, которое предлагало переместить вселенную симов в будущее с летающими автомобилями и роботами.

The Sims 3 стала еще одним успехом компании, которая продала миллион копий игры всего за неделю.

Стоит отметить попытку разработчиков воссоздать The Sims в сеттинге средневековья в виде The Sims Medieval. Однако на этом разработчики не остановились и добавили RPG-элементы в игру. Видимо, чтобы ничто не отвлекало от управления королевством, разработчики сократили количество потребностей симов до двух: голод и энергия. Также были убраны разные этапы жизни персонажей и возможность создавать свои предметы интерьера.

The Sims 4 (2014)

После проблем с перезапуском SimCity, для которой от игроков требовалось постоянное подключение к интернету, Electronic Arts поняла, что нужно вернуть The Sims. Для этого Maxis была соединена с The SimStudio и вскоре была анонсирована четвертая часть франшизы.

Главной фишкой The Sims 4 стала проработанная система эмоций симов, позволяющая им реагировать на окружающих их персонажей и происходящие с ними события. В остальном разработчики постарались довести детализацию всеми любимых механик до идеала. Конструктор симов позволял буквально скальпелем вырезать внешность сима, а постройка и декорирование домов стала максимально удобной и интуитивной. Вдобавок создание собственного контента на этот раз было реализовано в самой игре.

К сожалению, чтобы реализовать все вышеперечисленное, разработчики отказались от разных элементов, с которыми игрокам совсем не хотелось прощаться. Так, из серии были убраны бассейны, дети раннего возраста, и самое обидное — открытый мир со школами и магазинами. И хотя некоторые элементы вернулись в последующих дополнениях, многие игроки все равно воспринимают The Sims 4 не более, как обрезанную третью часть. Четвертая часть получила непривычно низкие оценки, но, несмотря на это, игровое сообщество серии остается довольно активным и по сей день.

Конечно, помимо основных частей, существует еще бесчисленное количество спин-оффов, вроде MySims, но они представляют собой развлечение больше для хардкорных фанатов линейки.

На данный момент нет конкретного подтверждения от разработчиков, но по интернету пошли слухи, что The Sims 5 может выйти в 2019. Изначально Maxis довольно ясно дала понять, что разработка пятой части будет напрямую зависеть от успеха The Sims 4. И, несмотря на ряд недостатков последней, ее продажи были далеки от провала. Так что, вполне возможно, творение Уилла Райта получит еще одно достойное продолжение.

Все о The Sims – секреты, идеи, пасхалки. Как создатель все придумал после пожара, начал с унитаза и отказался от украинского языка для симсов

Разработчик Sims шел к идее через религиозную школу, симулятор муравейника и пожар в собственном доме

Геймдизайнер Уилл Райт еще в 80-х понял: создавать игры часто интереснее, чем играть самому. Игры тех времен избыточно отсылали к чему-то нереальному и эпическому – в основном к космосу или войне. «И я подумал, что большинство книг и фильмов посвящены реалистичным ситуациям. Почему бы не попробовать с игрой?» – говорит Райт, которого к идее Sims подтолкнули жизненные трагедии.

Когда Райту было девять, от лейкемии умер его отец. Они с матерью переехали, и Райт вынужденно попал в школу с религиозным уклоном. Там он окончательно проникся атеизмом и критикой к системе образования, которую ругал за неумение дать детям шанс на ошибку. Эти взгляды отразились в Sims. Чье самое популярное сравнение – симулятор бога.

В 80-х Райт придумывал симуляторы вертолета, муравейника и других явлений. Студиями все это казалось непродаваемым. Позже Райт углубился в книжку 1969 года – о проектировании зданий. Еще он долго изучал первый на компьютере симулятор жизни. Там очень примитивные правила: есть живые (черные) и мертвые (белые) клетки, а цель – баланс между ними.

Так две идеи слепились в одну – градостроительный симулятор. Строишь больницу – в городе становится больше здоровых людей. Но вместе с этим растет преступность, что приводит к другим проблемам, которые игрок решает постройкой других зданий, дорог и электросетей. Идея опять не нашла финансирования: если игрок торжественно не побеждает, какой смысл ему что-то строить?

Первая версия SimCity в 1989-м

Это был еще 1989-й, поэтому у большинства инвесторов были консервативные взгляды на игры. Но однажды Райт встретил бизнесмена Джеффа Брауна. Вместе они осознали: многие люди страдают манией величия. И для них управлять целым городом – мечта. Так появился Sim City. От классической Sims, который выйдет через 11 лет, Sim City отличается упором на жизнь города, а не на потребностях людей и их отношения.

Игра хорошо продалась, а многие дизайнеры и архитекторы говорят, что их профессия началась с залипания в Sim City. Кстати, Райт добавил в игру возможность разрушить город. Когда игроку надоест, он спустит вулканический взрыв, метеоритный дождь и даже летающую тарелку со злыми инопланетянами.

К идее Sims Райт стал подбираться через два года после. Сначала родилась дочка. Жена много рисовала, и Райт часто оставался с ребенком. И вдруг заметил: в доме перебор с хламом, куда его девать, зачем вообще столько игрушек? Потом Райт задумался о кукольном домике в духе Sim City. И даже назвал так новый проект – «Кукольный домик». Но студия отказалась от этого названия: мальчикам не зайдет.

Однажды утром Райт проснулся от запаха дыма. Сам дом еще не горел, но на его район надвигался огонь. Они с женой быстро уехали. Позже вернулись и увидели, что повсюду пепел, мусор и расплавленный металл. Нужно строить дом заново. Так Райт снова задумался, что в доме нужно, а на чем можно сэкономить:

«Я ненавижу ходить по магазинам. А тут пришлось покупать все подряд: посуду, носки, зубную пасту, мебель».

Путь Sims: от симулятора унитаза до пародии на ситкомы и борьбу за показ однополых отношений

Есть легенда: Райт придумал симулятор унитаза со стульчаком, который опускался или поднимался – в зависимости от того, кто им пользовался. Это отчасти так. Унитаз – первый объект, который появился в Sims. Но разработка велась не вокруг него. Райт опирался на книгу о том, как архитектура влияет на счастье человека. И еще всерьез занялся концепцией пирамиды потребностей Маслоу – она легла в основу поведения персонажей (симов) в игре, хотя давно и регулярно критикуется в научном сообществе.

Сам Райт говорит, что Sims – пародия на общество потребления. Очень гиперболизированный ситком:

«Когда вы строите огромный особняк, то тратите много времени на дорогие вещи, которые обещают, что сэкономят вам время. Но ведь оказывается, что все наоборот».

Над первой версией Sims работали больше 50 человек. Среди них очень много женщин. Райт специально не хотел игру с чисто мужским взглядом на мир. Команда год придумывала искусственный интеллект для симсов и ситуации, в которых может оказаться игрок. Контент постоянно добавлялся, но все же у игры есть важные ограничения.

Например, в Sims нет проявлений педофилии и функции убийства одного персонажа другим. Убивает только сам игрок – голодом или в пожаре. Но сим не умирал от старости – это, пожалуй, главная претензия к первой части игры.

Еще издатель EA Games запрещал показывать в игре однополые отношения (и секс в целом – только трясущуюся кровать). Но один из программистов – открытый гей – настаивал на любовном разнообразии в игре. Райт поддержал его, и вместе они продавили идею.

Все окончательно закрепила одна из презентаций игры. Искусственный интеллект сгенерировал свадьбу девушек. Они поцеловались, и люди в зале встретили это с восторгом.

Sims вышла 31 января 2000 год и быстро укоренилась в культуре. Игра продалась в 16 миллионов копий и стала самой продаваемой в мире. Люди вспомнили, как играли в детстве в куклы и солдатиков – только теперь процесс двигался не правилами из головы, а искусственным интеллектом и потребностями самих персонажей.

Истории вокруг Sims: сначала симы говорили на украинском, а вторая часть могла не выйти из-за пожара в студии

У Sims за 21 год вышло четыре части + куча дополнений и всяких модов. Суммарно Sims – самая продаваемая игра в мире. Жизнь в Sims становилась все более детализированной, но суть не меняется – поддерживать уровень счастья вымышленных людей с разными потребностями и жизненными принципами (их, кстати, можно выбирать, как внешность).

Выбор за вами. Стройте карьеру миллионера, домохозяйки или двойного агента в злой корпорации. За четыре части в Sims было все: высадки на другую планету, семья вампиров, мир с магией и иллюзиями (мать Райта была фокусницей), пародия на назойливых вегетарианцев, над головами которых постоянно возникают овощи (пиктограммы показывают тему разговора).

В Sims практически нет сюжетных линий. Их создают сами игроки. Но у самой игры полно классных и удивительных деталей.

❇️ В основном симсы говорят языком жестов и гораздо эмоциональнее, чем в реальности. Потому что в игре используется вымышленный язык симлиш. Он чем-то похож на английский, но на самом деле это придуманная бессмыслица. Лингвист, который его конструировал, вдохновлялся индейским языком навахо, которые использовался в радиопереговорах во время Второй мировой для запутывания японцев.

Читать еще:  Коды Sims 4 на навыки

Изначально симы должны были говорить по-украински (в студии работало много разработчиков из Украины). Но Райт не захотел, чтобы игра ассоциировалась только со славянской эстетикой.

❇️ Китай цензурирует Sims под внутренний рынок. Например, игрок не может сделать сима бандитом. Вместо этого китайские игроки получили карьеру мима.

❇️ В Sims даже есть свое лох-несское чудовище – странное существо из реки Винденбург. О нем почти нет никакой информации (повезет, если вы вообще его увидите), но фанаты строят кучу теорий. Это одна из идей Райта, чтобы игроки сами генерировали контент.

❇️ Во второй части Sims должна была появиться погода. Но опять в жизни Райта случился пожар – студия сгорела со всеми наработками. После него игра разрабатывалась заново почти с нуля, и все новые фишки появились только в третьей части.

❇️ Кстати, третья часть Sims – приквел первой. Заметить это сложно, но об этом говорят NPC. Например, старый ученый Мортимер Гот из первого Sims в третьей части становится ребенком.

❇️ И в Sims можно встретить еще кучу странных вещей. Например, растение с головой коровы. Зачем оно добавлено – неизвестно, но фанаты второй части просили добавлять его и в следующие версии.

❇️ Такая странная фишка: если дать симу три тарелки с жареным сыром, то после он будет думать только о жареном сыре. И забудет про все другие потребности.

❇️ Странный вирус в Sims долго был загадкой среди игроков. Симы внезапно заболевали и умирали. Оказалось, что его источник – морские свинки.

❇️ Главная загадка игры – что случилось с Беллой Гот. Она появилась в первой части, пропала во второй, а в третьей появилась как призрак. Симы читают книгу «Где Белла?» и до сих пор гадают о ее судьбе, как и геймеры. Самая правдоподобная версия – она улетела на другую планету и умерла от старости.

Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims

Мультиплеер, сюжет, выживач и всё то, чего не найти в основных играх серии.

The Sims — это симулятор жизни, который воплотил в жизнь талантливый геймдизайнер Уилл Райт. В играх Райта увлекал не сам игровой процесс — он любил создавать. В своих проектах дизайнер предоставлял игрокам площадки для творчества, возможность самим создавать уникальные ситуации. Эта идея прошла через каждый проект, к которому он прикоснулся. The Sims вышла в 2000 году, была положительно встречена критиками и через два года стала самой продаваемой игрой для ПК. В прошлом месяце игра отметила 20-летний юбилей.

The Sims превратилась в франшизу, состоящую из четырёх основных игр, примерно сотни дополнений и нескольких ответвлений. Maxis, бессменные разработчики серии, выпускали номерные части каждые четыре-пять лет и стабильно развивали основную серию. В то время, как место под эксперименты отводилось консольным версиям и спин-оффам. Так и получились проекты, которые мы рассмотрим в этой статье.

Год выхода: 2002 | Платформы: PC | Metacritic: 70

На первые эксперименты с концепцией симулятора жизни Maxis решилась в 2002 году. Тогда вышла The Sims Online — единственная многопользовательская игра серии. Она использовала движок и ассеты оригинальной The Sims, но по возможностям значительно уступала.

Мы начинали игру единственным персонажем без начального бюджета и участка. А схема заработка заключалась в следующем: прокачиваем навыки, мастерим объекты на специальных верстаках и затем продаём другим игрокам. Если вы регулярно не прокачивали навыки, персонажи их забывали, а стоимость созданной одежды, мебели или припасов падала. Когда несколько персонажей одновременно прокачивали навык, процесс его получения ускорялся. Поэтому весь геймплей почти всегда сводился к тому, что куча персонажей собиралась на одном участке и сидела уткнувшись в книгу или компьютер. Вы, конечно, могли взаимодействовать с симами других игроков в реальном времени и общаться в чате, но это не спасало игру от общего уныния.

Чтобы играть в The Sims Online, нужно было купить саму игру и оплачивать ежемесячную подписку в 10 долларов. Несмотря на это, игра стабильно продавалась и удерживала игроков.

В 2005 году появился баг, который удваивал выручку за проданную одежду. Его устранили через несколько дней, но он уже успел обрушить игровую экономику. Maxis так и не смогла её восстановить, из-за чего игроки начали покидать проект.

В марте 2008 года игра сменила название на ЕА Land. Разработчики обнулили прогресс игроков, починили экономику и позволили создавать кастомные объекты. Но игроки продолжали уходить, поэтому в августе сервера игры были отключены.

Позже Maxis экспериментировала с онлайном в The Sims Bustin’ Out (которую мы рассмотрим далее), в дополнении «‎Шоу-бизнес» для The Sims 3 и даже хотела сделать The Sims 4 полностью мультиплеерной. Но что-то пошло не так, и The Sims Online так и осталась первой и последней многопользовательской игрой серии.

Год выхода: 2003 | Платформы: PS2, Xbox, GameCube | Metacritic: 81-83

Одновременно с мультиплеерной адаптацией The Sims Maxis работала над консольной версией. Разработчики взяли за основу базовую игру, перенесли её на трёхмерный движок и адаптировали управление для геймпада. Версия для домашних консолей вышла в начале 2003 года на PlayStation 2, Xbox и GameCube.

Игра предлагала на выбор несколько режимов. Play The Sims — классический симулятор жизни для игроков знакомых с оригиналом. Get a Life — режим, ориентированный на выполнение целей. Он обучал новичков основным особенностям и механикам. Там же вы открывали новые локации и предметы, а также мини-игры для режима Bonus. Бонусный режим состоял из десяти мини-игр в которых соревновались два игрока — «‎подружись с наибольшим числом персонажей», «заработай больше денег» и т.п.

Maxis усовершенствовала режим создания персонажей, который теперь позволял изменять отдельные части тела. А из-за ограниченной RAM консолей ввела ограничитель объектов, ограничивающий число размещённой на участке мебели.

В конце 2003 года на тех же платформах вышла The Sims Bustin’ Out — расширенная и улучшенная версия консольной The Sims. В игре появились возможности и объекты из дополнений для ПК. Графика стала выглядеть лучше, благодаря более качественным текстурам, освещению и моделям персонажей.

Основные игровые режимы остались на месте, а соревновательный режим для двух игроков заменили локальным кооперативом. Кроме того, в версию для PS2 добавили онлайн-мультиплеер. Режим назывался Online Weekend и напоминал The Sims Online.

Bustin’ Out — первая игра серии, в которой появился язык Симлиш. Теперь персонажи говорили связной речью, а не издавали случайные звуки.

Год выхода: 2004 | Платформы: PS2, Xbox, GameCube | Metacritic: 70

The Urbz начали разрабатывать вскоре после выхода оригинальной The Sims. Проект позиционировался как начало отдельной серии спин-оффов и должен был выйти на Dreamcast и PlayStation 2 в 2001 году. Однако, Maxis была слишком занята разработкой дополнений для ПК-версии. В то время как Sega объявила о прекращении производства Dreamcast. Тогда разработку заморозили, но проект всё-таки вышел в 2004 году на PlayStation 2, Xbox и GameCube.

Действие игры разворачивается в мегаполисе, состоящем из девяти районов. Каждый представляет уникальную субкультуру — один район принадлежит панкам, другой скейтерам, а третий байкерам. Весь геймплей крутится вокруг репутации персонажа. Она возрастает, когда симы общаются с представителями банд, стильно одеваются и трудятся на работе. Работа представляет собой мини-игры, в которых персонажи катаются на скейте или готовят суши, а вы в это время выполняете QTE. После достижения определённого уровня репутации открываются новые районы. Чтобы пройти игру, нужно завоевать доверие главаря в каждом районе.

Для продвижения тайтла Electronic Arts пригласила хип-хоп группу The Black Eyed Peas. Её участники перезаписали свои треки на Симлише и появились в игре в качестве NPC. К концу финансового года Urbz продалась в количестве 2,4 миллионов копий из 5 ожидаемых. Это не удовлетворило Electronic Arts. Поэтому издатель решил закрыть серию и отменить порты для ПК, PSP и производство сиквела.

Год выхода: 2003-2005 | Платформы: GBA, NDS, N-Gage | Metacritic: 58-72

В 2003 году The Sims Bustin’ Out посетила не только домашние консоли, но и дебютировала на Game Boy Advance. Maxis разрабатывала проект совместно с Griptonite Games, у которой уже был опыт создания игр для GBA. Команда стремилась найти баланс между сохранением общей концепции и удобным геймплеем. Поэтому Уилл Райт обратился за помощью к Сигеру Миямото. Они решили вернуться к изометрической камере, заменить point-and-click на управление напрямую и превратить игру в адвенчуру.

По сюжету главный герой приезжает на каникулы в городок СимВэлли, населённый массой колоритных персонажей. Вы исследуете местность, общаетесь с симами и выполняете квесты — то дядюшка попросит найти сбежавших куриц, то байкеру понадобится починить байк. В перерыве между квестами вы удовлетворяете потребности и зарабатываете симолеоны. Работа представлена в виде мини-игр, где придётся очищать сад от сорняков или подрабатывать барменом.

Журналисты хвалили игру за бережно перенесённую концепцию оригинала, интересные диалоги и весёлые мини-игры. Через год Maxis портировала эту версию на Nokia N-Gage и выпустила продолжение.

Сиквелом стала портативная The Urbz: Sims in the City, которая вышла одновременно с домашними версиями. Место действия сменилось с пригорода на мегаполис, где главный герой противостоял коварному магнату. Персонажу предстояло узнать, что скрывает миллиардер и избавить город от его тирании.

Основной геймплей ничуть не изменился, а работа и связанные с ней мини-игры стали ещё абсурднее. В одной приходилось очищать окна голубиного помёта, а в другой уворачиваться от предметов, которые публика бросает в персонажа во время стендапа.

Эту же версию портировали на Nintendo DS практически без изменений. В неё добавили поддержку сенсорного управления, новые мини-игры и возможность создавать питомцев.

Спустя ещё год вышла GBA-версия The Sims 2, которая завершила трилогию от Griptonite Games. После поражения в The Urbz коварный миллиардер перебирается в городок Стрэнджтаун, где организует съёмки реалити-шоу с нашим персонажем в главной роли.

Сюжет теперь подаётся не линейно, а эпизодами — каждый со своей уникальной историей. В перерывах между съёмками вы участвуете в мини-играх: снимаетесь в рекламе или кормите бигфута курицами. Базовые элементы вроде квестов, потребностей и диалогов остались на месте.

Griptonite Games удалось сделать полноценную трилогию, независимую от основных тайтлов. У игр были разные названия и сеттинги, но их объединял общий геймплей, сюжет и персонажи.

Год выхода: 2005 | Metacritic: 65

В 2004 году состоялся релиз The Sims 2 на персональных компьютерах. Игра получила высокие оценки от игровой прессы и за 10 дней продалась в количестве одного миллиона копий (что было рекордом для ПК-игры от Electronic Аrts). Поэтому через год проект посетил все актуальные на тот момент консоли.

The Sims 2 для PS2, Xbox и GameCube закономерно развивала идеи Bustin’ Out и выделялась, разве что, улучшенным редактором персонажей.

Версия для Nintendo DS переняла дух трилогии от Griptonite Games, но была выполнена в 3D. В мини-играх использовался сенсорный экран и микрофон консоли, а игровое время соответствовало реальному.

Самой любопытной оказалась версия для PSP, разработанная Amaze Entertaiment. Игра объединила удачные решения портативных The Sims и рассказала интересную историю, расширяющую лор серии.

Из-за неисправности машины главный герой останавливается в Стрэнджтауне. Он оставляет машину в ближайшей мастерской и идёт в сувенирную лавку, чтобы разузнать, где находится. Когда сим покидает лавку, он видит на месте мастерской руины. Машина пропала, а на земле звонит старый мобильник. Персонаж отвечает на звонок, и история начинается.

Сюжет по большей части подаётся через остроумно написанные диалоги с выбором ответа. Вы встречаете харизматичных новых и знакомых персонажей. Посещаете запоминающиеся локации — Отделение 47 (местная Зона 51) с инопланетянами, салун с «ночным чудовищем»‎, ферму с сектантами и кладбище с зомби. В мини-играх исполняете ритуальные танцы или загоняете мертвецов обратно в могилы.

Amaze Entertaiment сделали лучшую портативную The Sims, которая угодила всем. Для новичков она была отличным способом познакомиться с серией. А фанаты могли лучше узнать историю полюбившихся персонажей и найти кучу отсылок.

Год выхода: 2007 | Платформы: Wii, PS2, PSP, DS | Metacritic: 71-73

В 2007 году вышла The Sims 2 Castaway, которую разработала Visceral Games (тогда ещё EA Redwood Shores) для Wii, PS2 и PSP. Проект выделялся необычным для серии тропическим сеттингом и сменой жанра на survival-adventure.

История начинается с того, что созданные персонажи отправляются в круиз. Путешествие длится недолго — симы терпят кораблекрушение и попадают на необитаемый остров.

Чтобы выжить, приходится исследовать местность, добывать ресурсы и искать пищу. Ресурсы нужны для создания инструментов (топора, удочки или копья), одежды и импровизированного убежища. Чтобы не умереть от голода, персонажам следует ловить рыбу или питаться дикими растениями, которые не всегда съедобны. Вскоре вы смастерите плот и отправитесь на соседние острова, где найдёте остальных членов экипажа. Вместе вы пройдёте через джунгли, пещеры и вулканы и наконец найдёте способ вернуться домой.

Версию для Nintendo DS разработала студия Full Fat. Она сохранила идею оригинала и для большего погружения использовала сенсорный экран и микрофон консоли. С их помощью вы добывали огонь и ловили рыбу.

Год выхода: 2011 | Платформы: PC | Metacritic: 77

Последним большим экспериментом серии стала The Sims Medieval. Действие игры разворачивалось в средневековье и она напоминала скорее RPG, чем симулятор жизни. Проект работал на движке The Sims 3 с более реалистичным визуальным стилем.

Вы выступаете в роли Смотрящего и выбираете глобальную цель королевства — укрепить его оборону или, например, присоединить близлежащие территории. Состояние королевства определяется показателями благополучия, безопасности, культуры и просвещения. Чтобы улучшать показатели, нужно выполнять квесты. Каждый квест выполняется одним из десяти главных героев. Герои имеют индивидуальный род деятельности и место обитания — кузнецы мастерят оружие в кузне, маги варят зелья и живут в башне, а священники проповедуют веру и обитают в монастырях. Для прохождения квеста нужно выполнять ежедневные поручения и удовлетворять потребности персонажей. Таким образом, завершая доступные квесты, вы достигаете глобальной цели и открываете новую.

Игра получила положительные оценки и неплохо продавалась, но интерес аудитории быстро угасал. Через несколько месяцев вышло дополнение «Пираты и знать», но и это не помогло удержать игроков. Возможно, это произошло из-за неверного позиционирования проекта. По промо-материалам создавалось впечатление, что игра будет тем же The Sims 3 в новом сеттинге. На деле оказалось, что Medieval делала большой упор на ролевую и стратегическую составляющую и игнорировала симуляцию жизни. Очередная попытка Maxis создать подсерию, которая развивалась бы параллельно с основной, ни к чему не привела.

Несмотря на это, разработчики продолжили экспериментировать с серией в небольших масштабах. Во времена The Sims 2 вышла трилогия The Sims Истории, адаптированная для ноутбуков и с полноценным сюжетом. Во времена The Sims 3 в консольные версии добавили эксклюзивную механику кармы. А в The Sims 3 Pets ввели «Журнал загадок» с сюжетными квестами.

В первое десятилетие серия пережила невообразимое количество экспериментов и смогла при этом не потерять лицо. Одни эксперименты были смелые, но неудачные; другие — не всегда уместные, но любопытные.

Провал The Sims Medieval, очевидно, сильно ударил по амбициям студии. С 2011 года Maxis не выпустила ни одного экспериментального тайтла. А The Sims 4, которую изначально разрабатывали многопользовательской, переделали в одиночную игру. Она вышла в 2014 году и до сих пор продолжает получать обновления и дополнения.

Хочется верить, что всё это время студия вынашивала грандиозную идею и совсем скоро порадует нас чем-то необычным и невиданным в серии до сегодняшнего дня.

Источники:

http://disgustingmen.com/blog/samye-chudovishhnye-istorii-iz-the-sims/

Создатель The Sims делится самыми безумными историями за 18 лет работы над серией

http://bdsmn.livejournal.com/501098.html

http://www.overclockers.ua/games/the-sims-history/

http://gol.ru/materials/9574-the-sims

http://dtf.ru/games/65484-ne-tolko-simulyator-zhizni-eksperimenty-serii-the-sims

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector