0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Total War: Warhammer 3 уже в разработке

Total War: Warhammer 3 уже в разработке

Ещё летом британская студия Creative Assembly объявила, что Total War: Warhammer 3 находится в разработке. Тогда игра пребывала на стадии подготовки, а сейчас в блоге компании появилось новое заявление касательно грядущего проекта. Авторы отметили, что ведётся активное производство, и сказали несколько слов о концепции.

В сообщении Creative Assembly написала: «Продолжение нашей трилогии сейчас интенсивно разрабатывается. Ещё на момент выхода Three Kingdoms вы дали понять, что хотите чего-то масштабного вместо незавершённого продукта, к которому нужно устанавливать дополнения». Авторы упомянули, что над Warhammer 3 работает одна из самых больших команд, которые когда-либо создавали игры серии Total War.

Сообщение в блоге также коснулось и второй части трилогии — она получит новое дополнение. Также для Total War: Warhammer 2 готовят ряд исправлений, в том числе обновлённую фракцию орков. Напоминаем: недавно проект обзавёлся загружаемым дополнением The Hunter & The Beast.

Света Ньюсмейкер

Нахожу для вас самые интересные новости!

Последнее от Света Ньюсмейкер

  • Google ограничила функциональность YouTube на некоторых приставках Apple TV
  • Google запустила бесплатную версию Stadia, но жителям России это недоступно
  • В Xbox Game Bar на Windows 10 появилась поддержка виджетов XSplit, Razer Cortex и других
  • HP обновила серию ноутбуков ProBook моделями на процессорах AMD Ryzen 4000
  • Facebook выпустила настольный клиент Messenger для Windows и macOS
  • Google начала вести мониторинг самоизоляции населения
  • Twitter обнаружил баг в браузере Firefox, связанный с кешированием личных данных пользователей
  • Palit анонсировала в России видеокарты GeForce GTX 1650 GamingPro GDDR6
  • ИИ от Google может менять фото под стиль известных художников в приложении «Искусство и Культура»
  • Honor представила 7-нм чип Kirin 820 5G с массой улучшений по сравнению с Kirin 810

Другие материалы с нашего сайта:

  • Сюрприз для WhatsApp в Windows 10. Сообщения теперь могут исчезать автоматически

В мобильной версии поддержка самоуничтожающихся сообщений появилась немного раньше. Команда популярного мессенджера WhatsApp выпустила небольшое, но важное обновление WhatsApp Desktop для Windows 10.

Apple планирует успешнее конкурировать с такими брендами, как Xiaomi, Oppo и Vivo, на их поле. Цена iPhone 12 Pro Max в США превышает 1000 долларов, однако Apple предлагает и куда более доступные смартфоны, включая iPhone SE 2020 за 400 долларов и iPhone XR, цена которого была снижена до 500 долларов.

Пользователи линейки iPhone 12 также жалуются на проблемы с сообщениями и уведомлениями. Значительное количество пользователей новенького iPhone 12 mini жалуется на одну и ту же неприятность — экран блокировки испытывает проблемы с чувствительностью к нажатиям.

Если вы пользуетесь операционными системами Windows 10 Home или Pro версии 1809, пришла пора переходить на более современный вариант. Во вторник поддержка выпущенной два года назад версии была прекращена после получения последнего накопительного обновления. Первоначально поддержка должна была закончиться весной, но из-за пандемии коронавируса Microsoft продлила её на полгода.

Mac Mini тоже доступен и на M1, и на CPU Intel. Компания Apple традиционно в преддверии крупного анонса закрывает свой официальный сайт «на переучет». После анонса ресурс отражает все последние изменения в продуктовой и ценовой политике, которые в этот раз коснулись ноутбуков на процессорах Intel. Apple от них отказалась – частично.

Оставить комментарий

Убедитесь, что Вы ввели всю требуемую информацию, в поля, помеченные звёздочкой (*). HTML код не допустим. Сообщения проходят модерацию и могут быть не опубликованы, если не являются осмысленными или содержат в тексте бесполезную ссылку на другой сайт.

31 Комментарий

Наконец-то стало известно, что они над ней хотя бы уже работают.

@Entreri, они об этом очень давно говорили. Там даже механику новую делают.

@Varidas, что за механика ? есть хоть что-то по данному поводу ?

Где Medieval 3: Total War? Сколько можно уже про ваху по сути одно и тоже выпускать?

@SSLX, А вот хз, будет переделано вторжение хаоса и тд. Думаю с демонами связано, конкретики не давали.

@Varidas, а что за длс ко второй, не известно? Кислев, может, наконец? Не то, чтобы я его ждал, но многие хотят точно, самое логичное.

Тот случай, когда игра по мотивам уже на голову превзошла оригинал. Почаще бы так.

@Dalek, что-то мне подсказывает, что он будет следующим историческим после вархамера 3-его.

Лучше бы классику конечно, но рад за любителей вахи.

Господа, стоит ли начинать знакомство с Warhammer Total War с первой части или лучше сразу со второй?

@ImTuman, Кислев не раньше 3й части будет.

Мечтаю, чтобы серия TW начала выходить на консолях. Последние примеры стратегий на консолях показывают, что геймпады с ними неплохо справляются

@Bersiwald, первая лучше, так что советую с неё. Ну и в целом, тебе никто не мешает ознакомиться с обеими частями бесплатно, если ты так не уверен.

@Mehman, чем она лучше? если вторая объективно более богата на механики (даже старым расам добавляют уникальные фишки), в ней более актуальные патчи и моды.

@ImTuman, точно? А не продолжение про Китай?

АОС пилят, похоже.
Эх, когда же очередь до 40К дойдет.

Мечтаю, чтобы серия TW начала выходить на консолях.

@gegam, в ближайшие лет десять вообще не жди TW на консолях. И дело вообще не в управлении геймпадом. Один из главных в СА, сказал, что консоли технически не в состоянии вытянуть игры серии Total War. Особенно это касается процессора. Так что Total War в ближайшем обозримом будущем это эксклюзив для ПК.

@Bersiwald, со второй сразу начинай, но не забудь купить и первую часть, чтобы была возможность играть в кампанию Mortal Empires.

а что за длс ко второй, не известно? Кислев, может, наконец? Не то, чтобы я его ждал, но многие хотят точно, самое логичное.

@ImTuman, новые расы должны появятся только в третьей части. По крайней мере сейчас новых рас у СА в планах нет. Кислев, должен появится так же в Вархаммер 3.

Где Medieval 3: Total War? Сколько можно уже про ваху по сути одно и тоже выпускать?

@Dalek, видимо Медь 3, будет следующей полноценной исторической игрой серии после Китая.
Выпускать Ваху будут до тех пор пока она пользуется огромным спросом у игроков.

Синопсис

Действие игры разворачивается в Китае второго-третьего века после распада династии Хань. Юный император стал марионеткой в ​​руках тирана – жестокого и безжалостного военачальника Дун Чжо. Противостоят ему два лидера – Цао Цао и Юань Шао. Их объединяет желание забрать власть у тирана, а также большие амбиции сильных и гордых личностей.

Полумифические генералы, правители и полководцы сошлись в кровопролитной войне с целью объединить земли Поднебесной и создать новую династию.

Персонажи

Лю Бэй – относится к классу командующих. Его наследие позволяет ему претендовать на часть территорий, и он способен, благодаря своей харизме, занять их даже без сопротивления. Лю Бэй широко известен как любитель научной деятельности и большой ценитель этикета и благородства. Прозванный Джентельменом Хань он служит империи Хань с непоколебимым чувством долга, надеясь, что хаос утихнет и статус-кво будет сохранен.

Чжугэ Лян – императорский канцлер царства Шу, невероятно проницательный стратег и опытный ученый. Он решил присоединиться к Лю Бэю, когда увидел в нем благородного человека из народа. Всегда думая на шаг вперед, Чжугэ Лян остается спокойным и расчетливым.

Цао Цао – еще один герой-командир. Он очень хорош в дипломатии. Настолько хорош, что способен разжигать войны между соперниками.

Ма Тэн – лоялист, который служит в качестве авангардного героя на поле боя. Его армии получают дополнительные военные запасы, и его войска могут генерировать продовольствие самостоятельно. Имеет доступ к региональным кавалерийским патрулям, которые «улучшают военные запасы для армий под его командованием». Они также истощают запасы вторгшихся сил.

Читать еще:  Опубликован список FLC для Total War: Warhammer 2

Ма Чао – сын и наследник полководца Ма Тэна. Закоренелый воин, известный своей агрессивностью и храбростью на поле боя. Также получил прозвище Ма Чао Великолепный за свой прекрасный доспех.

Хань Суй – военный начальник и названный брат Ма Тэна. Хоть он и кажется полководцем меньшего ранга, но предпочитает, оставаясь в тени назначенного лидера, сохранять свою настоящую власть.

Сунь Цзянь – агрессивный герой класса «часовой». Его подразделения партизанят на вражеской территории. Армии также пользуются наемниками с большим запасом морали.

Чжан Янь – предводитель разбойников Черной Горы. Будучи оппортунистом Чжан Янь стремится создавать альянсы и заводить дружбу с любым, кто послужит его интересам, будь то человек благородный или тиран. Стартовой локацией для героини станет горный район провинции Шаньдун. Ей придется постоянно идти вперед и захватывать все новые поселения и территории, чтобы обеспечить рост известности. Если вы остановитесь, этот параметр начнет автоматически снижаться, а с ним и мораль войск.

Перевод: Анатомия игрового движка Total War, Часть 1

Добрый день, уважаемые читатели. Вашему вниманию предлагается перевод увлекательной серии статей по архитектуре игрового движка Total War.

Кому интересно, добро пожаловать под кат!

Позвольте мне начать с поверхностного разбора законченного рендера Total War: Attila. В следующих нескольких статьях я расскажу вам о серьёзных изменениях и оптимизациях, которые были сделаны во время разработки Total War: Warhammer.

Каждый новый кадр начинается с отрисовки теней от основного направленного источника света. Используются каскадные карты теней: 2 — 4 каскада в зависимости от настройки графики. Ландшафт не отрисовывается в карту теней, но для стратегии реального времени, как вы могли уже представить, мы отрисовываем огромное количество маленьких объектов по сравнению с шутерами от первого или третьего лица, которые рисуют меньше, но более детально. На скриншоте ниже изображен финальный кадр движка Total War: Attila.

Ландшафт

Ландшафт — одна из самых важных частей в нашей игре. Будучи стратегией в реальном времени, ландшафт в нашей игре несколько отличается от ландшафта в играх от первого лица. Мы ориентируемся на средние-дальние дистанции, а не на ближние. Ландшафт должен быть разбит на повторяющиеся паттерны – тайлы, и иметь плавный переход между различными видами ландшафта. Также должно поддерживаться мгновенное перемещение при щелчке игрока по миникарте, что создает дополнительные трудности с потоковыми техниками. Также на карте находится множество мешей (часть скалы, к примеру), которые должны смешиваться с текстурами ландшафта, которые, в свою очередь, сами являются комбинацией нескольких слоев.

Каждое поле боя содержит множество тайлов, кусков, на которые разделена карта. В играх серии Total War глобальная карта огромна, поэтому невозможно заставить художников и моделеров создать её целиком вручную. Для того, чтобы справиться с этим, они используют тайлы. Сам тайл можно представить в виде отдельной карты. Однако когда вы начинаете битву на карте компании, поле боя собирается из окружающих тайлов которые могут быть разные – как по размеру, так и по форме. В результате получается, что каждое поле боя собрано из нескольких тайлов, где каждый тайл использует свой собственный набор текстур. Чтобы спрятать артефакты при сшитии тайлов, мы смешиваем их текстуры.

К примеру, представьте Т-образное пересечение тайлов леса, пустыни и болота. Каждый тайл содержит 8 слоёв текстур, и в некоторых точках необходимо смешать текстуры всех трёх тайлов, что означает потенциальное смешивание 24 слоёв на каждый пиксель. Каждый слой содержит текстуры –нормали и отражающую/блестящую, что означает 24×3 = 72 текстур на пиксель. У нас нет ограничений, как много тайлов/слоёв могут смешиваться.

Что бы удовлетворить все нужды, сначала мы отрисовываем только карту глубины (включая сгенерированный ландшафт и меши, созданные художниками). После мы пробегаем screen-space алгоритмами по каждому тайлу, каждый из которых имеет собственную карту смешивания и проецирует слои на геометрию, которую вы можете представлять как большую спроецированную декаль.

GBuffer

В GBuffer хранится 3 текстуры в следующем виде:

Явно выделяется одна вещь, которую вы, возможно, заметили, это то, что мы не храним ничего в альфа канале первых двух текстур. Это обосновано тем, что все свойства смешиваются в момент отрисовки ландшафта и декалей, и нам нужен альфа канал для задания прозрачности. Сами нормали хранятся в сжатом двухканальном формате.

Вы также могли заметить, что мы используем рассеивающий/отражающий материал, а не цветной/металлический. Это некая традиция, и мы в процессе изменения.

Освещение

Большая часть освещения поступает от основного направленного источника света. Существует статистически просчитанная BRDF модель, которая физически правильна и дает распределение микрофасетов, основанное на гауссовом распределении. Впервые эта модель была представлена в Total War: Rome II. Это дает идеальные (невытянутые) зеркальные отражения сферы и позволяет работать с размером солнечного диска.

Total War: Attila имеет свою реализацию системы глобального затенения (ambient occlusion).

Частицы

Частицы создаются на CPU, но симулируются и обрабатываются на GPU. Поддерживаются три типа GPU частиц: квад (quad), спроецированные декали и ненаправленный источник света. Поверх всего этого находится CPU пайплайн с ограниченной функциональностью для частиц, состоящих из мешей.

Tonemapping

Мы используем tonemapping оператор, основанный на кривой с автоматическими уровнями, которые, в свою очередь, основаны на средней/минимальной/максимальной яркости на экране.

Пайплайн Total War: Attila (упрощённый)

В следующей статье мы рассмотрим, как замеряется производительность в Total War и взглянем на основные шейдерные оптимизации, позволяющие получить нужную производительность.

От переводчика PS:
О некоторых темах («Tonemapping» и «зеркальные отражения сферы») у меня есть только теоретические поверхностные знания, поэтому был бы очень признателен за конструктивную критику и комментарии к переводу.

31 Комментарий

Наконец-то стало известно, что они над ней хотя бы уже работают.

@Entreri, они об этом очень давно говорили. Там даже механику новую делают.

@Varidas, что за механика ? есть хоть что-то по данному поводу ?

Где Medieval 3: Total War? Сколько можно уже про ваху по сути одно и тоже выпускать?

@SSLX, А вот хз, будет переделано вторжение хаоса и тд. Думаю с демонами связано, конкретики не давали.

@Varidas, а что за длс ко второй, не известно? Кислев, может, наконец? Не то, чтобы я его ждал, но многие хотят точно, самое логичное.

Тот случай, когда игра по мотивам уже на голову превзошла оригинал. Почаще бы так.

@Dalek, что-то мне подсказывает, что он будет следующим историческим после вархамера 3-его.

Лучше бы классику конечно, но рад за любителей вахи.

Господа, стоит ли начинать знакомство с Warhammer Total War с первой части или лучше сразу со второй?

@ImTuman, Кислев не раньше 3й части будет.

Мечтаю, чтобы серия TW начала выходить на консолях. Последние примеры стратегий на консолях показывают, что геймпады с ними неплохо справляются

@Bersiwald, первая лучше, так что советую с неё. Ну и в целом, тебе никто не мешает ознакомиться с обеими частями бесплатно, если ты так не уверен.

@Mehman, чем она лучше? если вторая объективно более богата на механики (даже старым расам добавляют уникальные фишки), в ней более актуальные патчи и моды.

@ImTuman, точно? А не продолжение про Китай?

АОС пилят, похоже.
Эх, когда же очередь до 40К дойдет.

Мечтаю, чтобы серия TW начала выходить на консолях.

@gegam, в ближайшие лет десять вообще не жди TW на консолях. И дело вообще не в управлении геймпадом. Один из главных в СА, сказал, что консоли технически не в состоянии вытянуть игры серии Total War. Особенно это касается процессора. Так что Total War в ближайшем обозримом будущем это эксклюзив для ПК.

@Bersiwald, со второй сразу начинай, но не забудь купить и первую часть, чтобы была возможность играть в кампанию Mortal Empires.

а что за длс ко второй, не известно? Кислев, может, наконец? Не то, чтобы я его ждал, но многие хотят точно, самое логичное.

@ImTuman, новые расы должны появятся только в третьей части. По крайней мере сейчас новых рас у СА в планах нет. Кислев, должен появится так же в Вархаммер 3.

Где Medieval 3: Total War? Сколько можно уже про ваху по сути одно и тоже выпускать?

@Dalek, видимо Медь 3, будет следующей полноценной исторической игрой серии после Китая.
Выпускать Ваху будут до тех пор пока она пользуется огромным спросом у игроков.

Читать еще:  Игроки Total War: Shogun 2

Total War: Warhammer 3 уже в разработке

Ещё летом британская студия Creative Assembly объявила, что Total War: Warhammer 3 находится в разработке. Тогда игра пребывала на стадии подготовки, а сейчас в блоге компании появилось новое заявление касательно грядущего проекта. Авторы отметили, что ведётся активное производство, и сказали несколько слов о концепции.

В сообщении Creative Assembly написала: «Продолжение нашей трилогии сейчас интенсивно разрабатывается. Ещё на момент выхода Three Kingdoms вы дали понять, что хотите чего-то масштабного вместо незавершённого продукта, к которому нужно устанавливать дополнения». Авторы упомянули, что над Warhammer 3 работает одна из самых больших команд, которые когда-либо создавали игры серии Total War.

Сообщение в блоге также коснулось и второй части трилогии — она получит новое дополнение. Также для Total War: Warhammer 2 готовят ряд исправлений, в том числе обновлённую фракцию орков. Напоминаем: недавно проект обзавёлся загружаемым дополнением The Hunter & The Beast.

Света Ньюсмейкер

Нахожу для вас самые интересные новости!

Последнее от Света Ньюсмейкер

  • Google ограничила функциональность YouTube на некоторых приставках Apple TV
  • Google запустила бесплатную версию Stadia, но жителям России это недоступно
  • В Xbox Game Bar на Windows 10 появилась поддержка виджетов XSplit, Razer Cortex и других
  • HP обновила серию ноутбуков ProBook моделями на процессорах AMD Ryzen 4000
  • Facebook выпустила настольный клиент Messenger для Windows и macOS
  • Google начала вести мониторинг самоизоляции населения
  • Twitter обнаружил баг в браузере Firefox, связанный с кешированием личных данных пользователей
  • Palit анонсировала в России видеокарты GeForce GTX 1650 GamingPro GDDR6
  • ИИ от Google может менять фото под стиль известных художников в приложении «Искусство и Культура»
  • Honor представила 7-нм чип Kirin 820 5G с массой улучшений по сравнению с Kirin 810

Другие материалы с нашего сайта:

  • Сюрприз для WhatsApp в Windows 10. Сообщения теперь могут исчезать автоматически

В мобильной версии поддержка самоуничтожающихся сообщений появилась немного раньше. Команда популярного мессенджера WhatsApp выпустила небольшое, но важное обновление WhatsApp Desktop для Windows 10.

Apple планирует успешнее конкурировать с такими брендами, как Xiaomi, Oppo и Vivo, на их поле. Цена iPhone 12 Pro Max в США превышает 1000 долларов, однако Apple предлагает и куда более доступные смартфоны, включая iPhone SE 2020 за 400 долларов и iPhone XR, цена которого была снижена до 500 долларов.

Пользователи линейки iPhone 12 также жалуются на проблемы с сообщениями и уведомлениями. Значительное количество пользователей новенького iPhone 12 mini жалуется на одну и ту же неприятность — экран блокировки испытывает проблемы с чувствительностью к нажатиям.

Если вы пользуетесь операционными системами Windows 10 Home или Pro версии 1809, пришла пора переходить на более современный вариант. Во вторник поддержка выпущенной два года назад версии была прекращена после получения последнего накопительного обновления. Первоначально поддержка должна была закончиться весной, но из-за пандемии коронавируса Microsoft продлила её на полгода.

Mac Mini тоже доступен и на M1, и на CPU Intel. Компания Apple традиционно в преддверии крупного анонса закрывает свой официальный сайт «на переучет». После анонса ресурс отражает все последние изменения в продуктовой и ценовой политике, которые в этот раз коснулись ноутбуков на процессорах Intel. Apple от них отказалась – частично.

Оставить комментарий

Убедитесь, что Вы ввели всю требуемую информацию, в поля, помеченные звёздочкой (*). HTML код не допустим. Сообщения проходят модерацию и могут быть не опубликованы, если не являются осмысленными или содержат в тексте бесполезную ссылку на другой сайт.

Строительство Рима

Рим не один день строился, и на iPad это было тоже непросто. Здесь в пяти рассказах мы поведаем о наших перипетиях при разработке сенсорного управления в ROME: Total War на iPad — от первых экспериментов до создания полноценной и безупречной системы.

Сенсорное управление

Мы всегда хотели дать игроку возможность почувствовать себя настоящим полководцем в своем шатре, отдающим приказы и расставляющим фигурки войск на огромной карте кампании. Так родилась наша концепция сенсорного управления.

Для управления юнитами на карте кампании игрок прокладывает пути перемещения войск к целям, будь это мирное поселение или грозная вражеская армия. Мы реализовали этот принцип управления и на поле боя, чтобы можно было направлять свои войска в бой.

Мы постарались максимально упростить навигацию по интерфейсу пользователя — выбор пунктов осуществляется с помощью касаний, длительных нажатий и смахивания. Длительным нажатием вызываются подсказки и информационные панели.

Следуя принципу простоты, мы сделали управление камерой таким же как на iPad. В игре ROME: Total War жесты сведения и разведения пальцев, поворота и панорамирования работают привычным образом. Более того, вы можете выводить пальцем замысловатые траектории и круги, как в приложении для рисования, что делает управление на iPad даже более точным, чем на компьютере.

Система управления была тщательно испытана нашим отделом контроля качества, бета-тестерами и любопытными сотрудниками, которым хотелось попробовать ее в деле. Мы внимательно изучили отзывы, наблюдали за поведением игроков и реализовали массу новшеств, чтобы создать предельно понятную систему сенсорного управления.

К началу

Интерфейс пользователя

Полноценный интерфейс пользователя в игре ROME: Total War дает вам всю полноту власти для управления своей растущей империей. Мы хотели сохранить весь богатый функционал компьютерной версии игры, и поэтому постарались сделать интерфейс понятным и наглядным на небольшом экране.

Во-первых, мы использовали всё доступное пространство экрана, чтобы показать максимум информации. Кроме того, мы тщательно организовали все элементы для понятного управления. Например, если вы выберете поселение, то сможете управлять всеми его параметрами на одном экране.

А еще мы сделали более доступными некоторые малоизвестные функции, например, возможность перемещать свиту между полководцами. Когда мы узнали, что некоторые ветераны ROME: Total War даже не слышали об этой полезной функции, мы решили упростить ее использование.

Мы определили команды, которые чаще всего используются в режиме сражения, такие как остановка движения войск, активация особых способностей, переключение ходьбы и бега, режим стычки, режим караула и самостоятельной стрельбы. Эти команды мы расположили в нижней части экрана, чтобы они были всегда под рукой.

А реже используемые команды и команды, более уместные при развертывании войск, мы поместили в удобные раскрывающиеся подменю.

К началу

Графика

Обычно мы не переделываем графику в наших играх, и поэтому очень обрадовались этой возможности в игре ROME: Total War для iPad. Мы работали с группой талантливых художников, некоторые из которых работали со студией Creative Assembly над другими играми Total War.

Графика в ROME: Total War всегда была превосходной. Но интерфейс пользователя создавался в далеком 2004 году для экранов с низким разрешением и выглядел не слишком хорошо на iPad с экраном Retina.

Так что мы сделали ему подтяжку, сохранив исходный вид и улучшив для значительно возросшего разрешения экрана.

Художники тщательно обновили 1400 значков, карточек и карт, увеличив их в четыре раза! Некоторые пришлось перерисовать с нуля. Затем мы внесли новые кристально четкие изображения в игру.

Мы сторонники безупречной эстетики, и, надеемся, вам понравились сцены вступления, пролога и представления фракций на iPad. Мы заново записали их на экранах Mac с разрешением 4K, чтобы достичь восхитительного качества.

К началу

Функция справки

Когда игра ROME: Total War попала в руки тестеров, которые раньше не играли в нее, некоторым оказалось сложно освоить механику и сенсорное управление Total War. Поэтому мы призвали на помощь геймерам советника.

Сначала мы сделали так, чтобы текст справки отображался не рядом с советником, а на весь экран. Теперь вы ничего не упустите. Мы также реализовали функцию архива, так что вы можете листать страницы справки, чтобы освежить память.

Сделав текст справки нагляднее, мы создали дополнительные «шпаргалки», помогающие оперативно справиться с любыми трудностями. Помимо отображающегося в меню паузы справочного списка элементов управления, мы добавили контекстные рекомендации, показывающие функцию каждого элемента на экране. Для вызова этих рекомендаций достаточно в любой момент игры несколько секунд удерживать палец на советнике.

Конечно же, мы хотели порадовать и ветеранов игры: количество рекомендаций можно уменьшить или их можно отключить полностью.

К началу

Все возможности

Чтобы реализовать все возможности ROME: Total War на iPad, мы исследовали все аспекты игры, стараясь не упустить даже мельчайшие детали.

Особое внимание мы уделили режиму сражений. Было недостаточно просто сделать битвы на iPad такими же ошеломительными, как на компьютере. Мы поставили себе целью сделать управление сражениями удобным. В игре ROME: Total War на iPad вас непременно ждут эпические битвы. (У нас в Лондоне, правда, все гораздо прозаичнее, но мы слышали о славных временах, когда было иначе.)

Читать еще:  Скриншоты Medieval: Total War

Чтобы не баловать игроков возможностью ручного сохранения посередине сражения, мы реализовали автоматическое возобновление. То есть, если вы оставите игру работать в фоновом режиме, а она закроется из-за других приложений, или вы закроете игру, нажав кнопку «Домой», при следующем запуске игры вы снова окажетесь в гуще сражения, на том моменте, когда оставили игру.

Кстати обо всех возможностях… С самого начала мы не хотели вводить никаких микроплатежей. Они встречаются в некоторых играх, но в ROME: Total War им не место!

Более того, мы добавили кроссплатформенную совместимость сохранений между Mac и iPad. Так что если вы играете на Mac и хотите продолжить играть по дороге на работу, перенесите сохранение с Mac на iPad. А когда вернетесь домой, снова перенесите сохраненную игру на iPad.

К началу

Дополнение

С момента триумфального дебюта ROME: Total War на iPad фанаты засыпали нас предложениями новых функций и улучшений. Мы реализовали лучшие из них и выпустили в составе регулярных обновлений, чтобы ROME: Total War становилась всё лучше. Вот некоторые из этих улучшений…

  • Увеличенная численность отрядов! Теперь в настройках можно выбрать численность отрядов больше рекомендованной для вашего устройства. При этом может снизиться производительность, но выбор остается за вами.
  • Увеличенный обзор Теперь можно значительно уменьшить масштаб поля битвы вплоть до вида с птичьего полета.
  • Замедленные сражения Замедлите ход событий, чтобы лучше продумать тактику.
  • Интерактивная радарная карта Коснувшись радарной карты теперь можно без труда осмотреть поле боя и сориентироваться по карте кампании.
  • Более наглядные маркеры Фиолетовые маркеры светятся под пальцами при использовании режима поворота и позиционирования отрядов.
  • Наглядная информация об отрядах Теперь можно просмотреть статус и приказы своих отрядов на поле боя с помощью новой команды в меню полководца (информация отобразится над отрядами).
  • Дополнительная информация на карте кампании Удерживая значок карты, можно просмотреть массу дополнительных сведений об отрядах, поселениях и флотилиях.
  • Поддержка новых устройств Мы дополнительно оптимизировали игру для повышения производительности на новейших iPad, включая 10,5-дюймовый iPad Pro, представленный на WWDC 2017.
  • Поддержка русского языка В ROME: Total War добавлен пакет с поддержкой русского языка для полководцев, говорящих на великом и могучем языке.

За год после успешного выпуска ROME: Total War на iPad мы выпустили два дополнения к этой игре.

В дополнении Barbarian Invasion можно играть за вождя варваров или римского военачальника на закате Римской империи. В дополнении Alexander вы станете величайшим полководцем античности и в ходе ошеломительной кампании покорите могущественную Персидскую империю.

Barbarian Invasion и Alexander на iPad — это отдельные дополнения, каждое из которых можно приобрести в App Store за $4.99/£4.99/€5.49, совсем немного за участие в величайших войнах в истории.

К началу

Разработка игры

Разработкой проекта занимаются создатели серии Total War – британская компания Creative Assembly. Издателем Total War: Three Kingdoms является SEGA.

История разработки

Creative Assembly планировали опубликовать анонс новой игры 11 января 2018 года, запустив за день до этого на официальном сайте предварительный отчет до анонсирующего видеоролика. Однако в тот же день видеоролик с анонсом и кратким описанием игры был опубликован на одном из немецких сайтов. В связи с этим, разработчикам пришлось анонсировать игру 10 января 2018 года.

В течении 2018-2019 годов появилось большое количество информации и трейлеров с различными нюансами геймплея игры, а также состоялось несколько переносов ее даты выхода.

Дата вихода

Релиз игры состоялся 23 мая 2019 года.

Перевод: Анатомия игрового движка Total War, Часть 1

Добрый день, уважаемые читатели. Вашему вниманию предлагается перевод увлекательной серии статей по архитектуре игрового движка Total War.

Кому интересно, добро пожаловать под кат!

Позвольте мне начать с поверхностного разбора законченного рендера Total War: Attila. В следующих нескольких статьях я расскажу вам о серьёзных изменениях и оптимизациях, которые были сделаны во время разработки Total War: Warhammer.

Каждый новый кадр начинается с отрисовки теней от основного направленного источника света. Используются каскадные карты теней: 2 — 4 каскада в зависимости от настройки графики. Ландшафт не отрисовывается в карту теней, но для стратегии реального времени, как вы могли уже представить, мы отрисовываем огромное количество маленьких объектов по сравнению с шутерами от первого или третьего лица, которые рисуют меньше, но более детально. На скриншоте ниже изображен финальный кадр движка Total War: Attila.

Ландшафт

Ландшафт — одна из самых важных частей в нашей игре. Будучи стратегией в реальном времени, ландшафт в нашей игре несколько отличается от ландшафта в играх от первого лица. Мы ориентируемся на средние-дальние дистанции, а не на ближние. Ландшафт должен быть разбит на повторяющиеся паттерны – тайлы, и иметь плавный переход между различными видами ландшафта. Также должно поддерживаться мгновенное перемещение при щелчке игрока по миникарте, что создает дополнительные трудности с потоковыми техниками. Также на карте находится множество мешей (часть скалы, к примеру), которые должны смешиваться с текстурами ландшафта, которые, в свою очередь, сами являются комбинацией нескольких слоев.

Каждое поле боя содержит множество тайлов, кусков, на которые разделена карта. В играх серии Total War глобальная карта огромна, поэтому невозможно заставить художников и моделеров создать её целиком вручную. Для того, чтобы справиться с этим, они используют тайлы. Сам тайл можно представить в виде отдельной карты. Однако когда вы начинаете битву на карте компании, поле боя собирается из окружающих тайлов которые могут быть разные – как по размеру, так и по форме. В результате получается, что каждое поле боя собрано из нескольких тайлов, где каждый тайл использует свой собственный набор текстур. Чтобы спрятать артефакты при сшитии тайлов, мы смешиваем их текстуры.

К примеру, представьте Т-образное пересечение тайлов леса, пустыни и болота. Каждый тайл содержит 8 слоёв текстур, и в некоторых точках необходимо смешать текстуры всех трёх тайлов, что означает потенциальное смешивание 24 слоёв на каждый пиксель. Каждый слой содержит текстуры –нормали и отражающую/блестящую, что означает 24×3 = 72 текстур на пиксель. У нас нет ограничений, как много тайлов/слоёв могут смешиваться.

Что бы удовлетворить все нужды, сначала мы отрисовываем только карту глубины (включая сгенерированный ландшафт и меши, созданные художниками). После мы пробегаем screen-space алгоритмами по каждому тайлу, каждый из которых имеет собственную карту смешивания и проецирует слои на геометрию, которую вы можете представлять как большую спроецированную декаль.

GBuffer

В GBuffer хранится 3 текстуры в следующем виде:

Явно выделяется одна вещь, которую вы, возможно, заметили, это то, что мы не храним ничего в альфа канале первых двух текстур. Это обосновано тем, что все свойства смешиваются в момент отрисовки ландшафта и декалей, и нам нужен альфа канал для задания прозрачности. Сами нормали хранятся в сжатом двухканальном формате.

Вы также могли заметить, что мы используем рассеивающий/отражающий материал, а не цветной/металлический. Это некая традиция, и мы в процессе изменения.

Освещение

Большая часть освещения поступает от основного направленного источника света. Существует статистически просчитанная BRDF модель, которая физически правильна и дает распределение микрофасетов, основанное на гауссовом распределении. Впервые эта модель была представлена в Total War: Rome II. Это дает идеальные (невытянутые) зеркальные отражения сферы и позволяет работать с размером солнечного диска.

Total War: Attila имеет свою реализацию системы глобального затенения (ambient occlusion).

Частицы

Частицы создаются на CPU, но симулируются и обрабатываются на GPU. Поддерживаются три типа GPU частиц: квад (quad), спроецированные декали и ненаправленный источник света. Поверх всего этого находится CPU пайплайн с ограниченной функциональностью для частиц, состоящих из мешей.

Tonemapping

Мы используем tonemapping оператор, основанный на кривой с автоматическими уровнями, которые, в свою очередь, основаны на средней/минимальной/максимальной яркости на экране.

Пайплайн Total War: Attila (упрощённый)

В следующей статье мы рассмотрим, как замеряется производительность в Total War и взглянем на основные шейдерные оптимизации, позволяющие получить нужную производительность.

От переводчика PS:
О некоторых темах («Tonemapping» и «зеркальные отражения сферы») у меня есть только теоретические поверхностные знания, поэтому был бы очень признателен за конструктивную критику и комментарии к переводу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector