0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Total War: Warhammer II — Рецензия

Total War: Warhammer II — Рецензия

отправил 8 октября 2017 г. 23:44

Раньше цифра в названии очередной Total War означала, что новинка разительно отличается от своей идейной предшественницы. Просто сравните первые части Shogun, Medieval и Rome с их сиквелами. Warhammer II нарушает эту славную традицию, потому что в значительной степени это все та же прошлогодняя Total War: Warhammer. Стратегический режим, тактические битвы огромных армий, дипломатия, система провинций – эти и многие другие особенности, нюансы и даже проблемы прошлой части в продолжении фактически не изменились. А как иначе? Игры-то разделяет чуть больше года! Велик соблазн окрестить Warhammer II масштабным дополнением, которое в маркетинговых целях стало полноценной второй частью. Возможно, что так оно и есть, но в итоге новинка понравилась мне несколько больше предшественницы. На то есть три причины: новый набор рас, новая глобальная карта и новое условие победы.

Поначалу мне больше всего приглянулись скавены – кто же не слышал про этих гигантских крыс? Они берут не умением, а числом: призывают подкрепления, которые в буквальном смысле вылезают из-под земли именно в том месте, где вам нужно. Такая подмога сама по себе слаба, но если нужно срочно настучать по голове вражеским стрелкам, то вариант вполне приемлемый. А еще эти милые грызуны могут частично отстроить захваченный город в момент заселения в него. Удобно. Другая «животная» раса – людоящеры – напротив, очень крепка в физическом плане. Ящерицы верхом на гигантских ящерицах – вовсе не забавное зрелище, если они штурмуют ваше поселение. Темные эльфы отличаются страстью к рабскому труду, который приносит дополнительный доход и повышает вероятность беспорядков. Мрачные обитатели еще более мрачного угла карты не только набирают в армии чудищ вроде гидр и обзаводятся отличными ковчегами (по сути – плавучими поселениями), но и получают солидный бонус за убийство необходимого количества врагов в текущем бою.

Выбор хорош, но мне больше всего приглянулись высшие эльфы. Пожалуй, именно с них удобнее всего начинать знакомство с Warhammer II. С одной стороны, раса получилась в известном смысле скучной, тем более, что ее родичи были доступны еще в DLC к первой части. Стандартная подборка достаточно крепких «обычных» войск дополняется неплохим зверинцем, в котором водятся великолепные драконы. Эльфийскому государю не стоит заботиться о верности своих генералов, да и без рабов живется, честно говоря, спокойнее. Зато «добряки» умеют плести интриги: тратить специальный ресурс на изменение уровня отношений между двумя любыми фракциями. То есть, скажем, можно попробовать поссорить своих врагов или же оперативно укрепить дружбу с соседом-эльфом до такой степени, что он согласится присоединиться к вашей империи.

Если раньше все действие фактически происходило на одном континенте, то во второй части война вспыхнула сразу на нескольких материках и прилегающих островах. Ключевые участники этой «большой игры» преимущественно сидят каждый в своем углу, но это не значит, что им не нужно заглядывать на огонек к соседям. Территории огромны, плыть к важной цели можно очень долго (попутно натыкаясь на сокровища)… Жаль только, что исход морских баталий по-прежнему определяется авторасчетом.

Впрочем, если вам совсем не хочется усмирять бунты в десятках далеких провинций, то победить в кампании можно иначе: проведя серию специальных ритуалов (еще, кстати, есть обряды – суть пассивные бонусы, которые полезны, но сами по себе необходимым условием для победы не являются), которые позволят вам овладеть магическим вихрем, бушующим в северной половине карты. У каждой стороны свой интерес, но механика одна на всех: нужно накопить специальный ресурс, провести очередной съезд великих магов (или как там это делается в мире Warhammer) и – что важно! – сделать это раньше всех.

В ходе таинственного мероприятия задействованы три города из вашей империи. Если враг захватит любой из них, то вам будет не до шуток. А он – уж поверьте – обязательно попробует. Неочевидных поначалу опасностей несколько. Во-первых, ваша активность может привлечь армии хаоситов, общество которых никогда не бывает желанным. Как вариант – орда скавенов, причем последние часто появлялись прямо у одного из моих ключевых поселений. Во-вторых, конкуренты (и вы в том числе) могут отправить к сопернику, начавшему ритуал, армию вторжения. Потратив некую сумму, вы наймете отряд под управлением ИИ, который попытается сорвать планы зазнавшегося врага.

Надо сказать, что последняя опция вызывает одни лишь вопросы: «добровольцы» действуют не очень логично, тратят силы на разрушение ненужных городов, бегают по карте без какой-то очевидной цели и в итоге бесславно гибнут. Создается ощущение, что в Creative Assembly то ли не смогли, то ли не успели придумать как сделать эти армии действительно полезными. Другое дело, что когда сразу три таких толпы прибегают к вам, то времени размышлять о промахах дизайнеров Warhammer II не остается. Но тут, полагаю, стоит отметить, что ИИ при всей своей слабости в принципе не гнушается грязными приемами.

Расы из прошлой игры присутствуют и в новой кампании, хотя играть за них не дают. Это, кстати, очень интересный вопрос: почему? Почему нельзя выбрать любую фракцию из дилогии Warhammer и привести ее к старой доброй победе по количеству завоеванных провинций? Авторы, к слову, обещают в ближайшее время выпустить обновление, которое объединит глобальные карты первой и второй части в одну огромную кампанию. Будет ли там такая возможность? Сейчас же получается странная ситуация: победа путем присвоения себе вихря хороша, но без нее-то (как минимум – пока) играть не дают, а если вы будете игнорировать волшебный ураган, медленно втаптывая всех вокруг в землю, какие-нибудь крысы на другом конце мира спокойно обойдут вас без боя.

По большому счету, ключевые особенности Warhammer II действительно тянут максимум на дополнение, ведь уникальные возможности разных рас и новые регионы – это хорошо, но игра во многом напоминает предшественницу, разве что теперь можно захватывать любые города. Все еще чувствуется, что какие-то народы мира Warhammer, видимо, появятся в игре не раньше DLC или третьей части. ИИ традиционно чудит на всех фронтах, в том числе объявлениями войн, которые на следующий же ход он сам просит завершить. Хватает и мелких неприятностей технического характера. Например, при размещении войск иногда подводит мышь. Точнее – реакция на нее игры. Кажется, что это случалось и раньше. Баг или особенность? В любом случае с этим надо что-то делать. Как и с локализацией (опять, кстати, одни голоса русские, другие английские – да что ж такое-то?!), которая в целом нормальна, но временами откровенно ставит в тупик.

Плюсы

  • Четыре очень разные расы
  • Новая карта мира намного интереснее региона из прошлой части
  • Новое условие победы с несколькими сюжетными роликами для каждой из сторон

Минусы

  • По-прежнему очень слабый ИИ
  • Многие проблемы оригинала (и некоторых других Total War) так и не были решены

Вердикт

Total War: Warhammer II определенно превосходит оригинал в мелочах. Карта мира выглядит интереснее, а каждая из новых рас может похвастаться несколькими уникальными особенностями, некоторые из которых серьезно влияют на игровой процесс. Часть недочетов первой части исправлена, но до идеала все еще далеко. Пожалуй, это не лучшая Total War, но определенно одна из самых достойных игр по фэнтезийной Warhammer.

Total War: Warhammer II — покорители вихря. Рецензия

процессор Intel Core i7-4790K 4,0 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon R9 FURY X

Прошлогодняя попытка увести сериал Total War от исторических реалий в сторону фэнтези, скрестив его с популярной вселенной Warhammer, вышла поистине отличной — настолько, что кудесники из Creative Assembly объявили о целой трилогии и выковали вторую часть за удивительно короткий срок. По задумке авторов, каждая игра должна показать нам отдельный кусок выдуманного студией Games Workshop мира. Мы уже познакомились с имперцами, орками и другими обитателями Старого Света, теперь пора обратить внимание на вотчину эльфов, Ультуан, и окружающие его земли.

И что же там, собственно, творится у длинноухих? Да то же, что и у всех остальных. Война для вселенной Warhammer — явление столь естественное и непреложное, как бег солнца по небосклону, меняются в ней лишь участники да обстоятельства. Но если в Старом Свете кровь лилась, грубо говоря, по условно-бытовым причинам — раздоры на почве безвластья, давняя вражда народов, набеги иноземных головорезов, то в Свете Новом все чуточку интереснее.

Читать еще:  The Shadow The Blade

Интересы соперников тут сошлись на Великом Вихре — самом натуральном волшебном торнадо. Высшие эльфы создали его в час, когда мир раздирали на куски несметные демонические армии, чтобы сдержать Хаос. С тех пор он размеренно кружит в сердце их родины, поддерживая баланс магии и откачивая ее излишки. Но недавнее явление двухвостой кометы нарушило работу воронки, сделав ее уязвимой для чужого вмешательства — и, почуяв это, в движение пришли могучие силы. Творцы хотят исправить свое творение, прекрасно осознавая, какими бедами чреват его отказ, тогда как другие преследуют свои сокровенные и отнюдь не всегда радужные цели.

Пасторальные пейзажи эльфийской родины

Претендентов на обладание бесценным призом четыре: помимо высших эльфов это их мятежные и кровожадные темные сородичи, а также самопровозглашенные хранители порядка людоящеры и сеющие чуму крысолюди-скавены. За них нам и предстоит играть. Люди, дворфы, вампиры и прочие расы из первой части здесь тоже присутствуют, но лишь в качестве малых народов или и вовсе залетных разбойничьих банд. При этом возмущаться коротким перечнем доступных вариантов — даже в первой Warhammer на старте с учетом Хаоса их было пять — совершенно не тянет. Во-первых, это Total War, и со временем разработчики однозначно добавят в игру еще массу нового контента. А во-вторых, имеющаяся «большая четверка» сработана на «отлично», и расы воспринимаются по-настоящему самобытными и интересными.

При неизменности базовых механик вроде строительства городов и прокачки персонажей у каждой из сторон конфликта хватает любопытных козырей в рукаве. Так, высшие эльфы, или асуры, повелевают красавцами-драконами и могут использовать влияние на дипломатической арене, чтобы по своему усмотрению корректировать взаимоотношения различных фракций. Задобрить заклятого врага или разбить кажущуюся нерушимой дружбу — для них это не проблема, были бы средства. Общество жестоких друхий — темных эльфов — зиждется на рабском труде и амбициях власть имущих, отчего любой почуявший силу полководец может запросто пойти против своего господина. Водную гладь рассекают их черные ковчеги — по сути, полноценные плавучие города, встречаться с которыми не хочется ни одному моряку. Падкие до еды скавены слабы, но многочисленны, и даже самого могучего соперника они способны буквально завалить лавиной мохнатых тел. Свои жилища они маскируют под развалины, и неосмотрительный путник может даже не успеть понять, что его убило. А людоящеры мало того, что устроили у себя в джунглях парк Юрского периода с живыми ездовыми динозаврами, так еще и усиливают эффекты от провинций, объединяя их в одну геомантическую сеть.

Огненный феникс прекрасен и очень опасен

Мир игры разделен на четыре больших континента, в которых смутно угадываются очертания наших двух Америк и Африки; только эльфийский Ультуан вдохновлен мифической Атлантидой. На каждом царят свои климатические условия, порой с весьма резкими перепадами, и за счет этого слегка изменились принципы экспансии. Захватывать теперь можно любые поселения безо всяких ограничений, но природа может сделать жизнь там невыносимой — например, асурам совсем не по душе дикие морозы, к которым давно привыкли их темные братья. Порой легче и лучше разграбить покоренный хутор, чем пытаться превратить его в свой оплот.

Примечательно, что Warhammer II — первая игра в серии Total War, где полное уничтожение оппонентов — не основная цель. Как говорилось выше, здесь все крутится вокруг Вихря, и победителем станет тот, кто первым возьмет его под контроль. Для этого необходимо провести пять ритуалов, предварительно собрать определенное количество особого ресурса — для каждой расы он свой, но суть все равно одна. И это — огромный шаг навстречу людям, которые не отличаются агрессивностью и не очень уютно себя чувствуют в постоянном жаре боев. Совсем без кровопролития, конечно, не обойтись, но, во всяком случае, если не тянет быть воинственным полководцем, можно сосредоточиться на исследовании мира и выполнении квестов, которые тоже обогащают вас драгоценным ресурсом.

Стройными рядами эльфы маршируют из лесной засады

Но вот сами ритуалы, как ни крути, — это лихая мясорубка. На десяток ходов три ваших города подключаются к Вихрю, а вам надлежит любой ценой защищать их. От кого? О, поверьте, каждый не преминет поставить вам палки в колеса на пути к господству. Даже если у врагов нет возможности нагрянуть к вам лично, за звонкую монету от их лица это сделают отряды наемников. В обратную сторону это, кстати, тоже работает. Но и они выступают не самой большой угрозой. Проведение ритуала вмешивается в работу воронки, и в этот момент в мир прорываются армии Хаоса, с каждым разом все более сильные и злые. Поддерживать темп, постоянно стараться быть впереди соперников и раз за разом держать такие всесторонние осады нелегко, но жутко увлекательно — даже более, чем в предыдущих играх. И потом, разве кто-то обещал, что в мире вечной войны что-то может быть просто?

Любителям чистого, не замутненного собирательством и гонками на опережение мордобоя пока что приходится довольствоваться отдельными сценарными битвами, но впереди их ждет настоящий подарок. Разработчики готовят к выпуску отдельную гранд-кампанию Mortal Empires, в которой старый Мир встретится с новым. В слегка измененном виде она объединит территории и расы обеих игр в одно монументальное полотно. Никакого Вихря там не будет — только старая добрая война на истребление, которая охватит больше сотни фракций и под три сотни городов. При таком впечатляющем масштабе неизбежны определенные трудности — например, возросшее время ходов, но рисуемые перспективы того однозначно стоят. И более того, на этом ведь все на закончится —впереди нас ждет и третья часть, а это еще один кусок к холсту, который в итоге должен вобрать в себя все регионы и все народы мира Warhammer Fantasy Battles. А что еще надо для счастья настоящему фанату?

Достоинства:

  • новые расы получились самобытными и интересными;
  • механика Вихря задает игре приятный и слегка непривычный тон.

Качество и предсказуемость — обзор Total War: Warhammer II

Сиквел, в котором не могло быть сюрпризов.

Total War: Warhammer II почти полностью состоит из известных элементов. Год назад мы уже играли в первую часть задуманной Creative Assembly трилогии, и разработчики совершенно не намерены притворяться, что в этот раз нас ждёт что-то новое.

Это всё тот же Total War: Warhammer, только с новыми расами, в новых декорациях и с несколькими новыми механиками, не меняющими игровой процесс. Практически любые слова, сказанные или написанные о первом Warhammer, будут справедливы и для второго — это та же самая игра.

В 2016 году фанаты серии гадали, как создатели Total War реализуют в игре магию, и приходили в восторг от трейлеров, в которых демонстрировались первые в истории серии летающие юниты. В случае с сиквелом эффекта новизны нет — прежними остались и бои, и ролевая система, и экономика, и дипломатия.

Как мы знаем, Creative Assembly планирует выпустить ещё одну номерную часть Warhammer, а затем связать все три в одну масштабную «гранд кампанию» — трудно представить, как бы у них это получилось, если бы все три части радикально отличались друг от друга. К слову, недавно была анонсирована «промежуточная» кампания под названием «Смертные империи», в рамках которой встретятся друг с другом расы из обеих вышедших на данный момент игр.

Total War: Warhammer II ждали прежде всего из-за четырёх новых рас — тёмных и светлых эльфов, ящеролюдов и скавенов, разумных крыс, наличие которых в игре до последнего оставалось тайной, — и все они удались. Каждый юнит хочется разглядывать, а армиями не терпится начать эксперименты в пользовательских сражениях. Это неудивительно: дуэли между оседлавшими драконов эльфами трудно сделать не зрелищными, а гигантских крыс, вооруженных безумными приспособлениями для убийств — скучными.

Армия скавенов состоит из малоэффективной пехоты, постоянно норовящей броситься врассыпную, и невероятно мощных боевых машин. Среди последних — пушка, стреляющая варп-молниями, и знаменитое «колесо погибели», способное уничтожить небольшое войско, просто прокатившись по нему.

Такой набор юнитов приводит к особой тактике сражения — пока одних врагов связывают боем орды трусливых крыс, другие уничтожаются за несколько выстрелов метателями варп-огня, варп-пушками и прочими смертоносными скавенскими изобретениями. Помимо этого, в распоряжении крыс имеются крысиные ниндзя — «Бегущие по канавам», — и жутковатое существо под названием «Мерзость из Адской дыры» — продукт зловещих экспериментов скавенов над собственными телами.

У ящеролюдов есть мечники, застрельщики и даже кавалеристы — вместо лошадей они безжалостно используют рептилий, своих собратьев. Но главная их особенность — обширный зоопарк из почти настоящих динозавров. Карнозавр — местный аналог тиранозавра — хорош в ближнем бою, а на стегадона или бастиладона можно установить баллисту или особое оружие ящеров — солнечную машину.

Читать еще:  Купить Total War: WARHAMMER

Из динозавров получается полноценная артиллерия, лишенная её традиционного недостатка — уязвимости. Вражеские кавалеристы сто раз подумают, стоит ли заходить вашему войску в тыл, чтобы быть растоптанными гигантской разъярённой рептилией.

При этом ящеры — как гигантские, так и стандартных размеров, — периодически впадают в неистовство, переставая подчиняться приказам. В критические моменты из под контроля может выйти почти вся армия — в этом случае игроку остается лишь ждать, пока кто-то из его холоднокровных подопечных придёт в себя.

Если в первом Total War: Warhammer все четыре расы кардинально отличались, то тёмные и светлые эльфы из сиквела слишком сильно напоминают друг друга. Между многими юнитами этих двух фракций сложно найти различия — и у тех, и у других есть колесницы, конные стрелки, практически идентичные баллисты (их единственная боевая машина), драконы, которых лорд может использовать как ездовое животное. Различаются расы в основном характеристиками и ценой — войска светлых эльфов в целом немного сильнее и немного дороже своих «тёмных» аналогов.

Среди явных различий: темные эльфы лучше всего приспособлены к атакующей тактике, в то время как армия светлых хорошо сбалансирована. Помимо этого, светлые эльфы могут похвастаться внушительным набором летающих юнитов, сравнимым разве что с военно-воздушными силами нежити: гигантские орлы, фениксы и несколько видов драконов.

В целом, каждая из четырёх рас получилась яркой, самобытной, со своим узнаваемым стилем ведения боя. Но тут тоже нет никакого сюрприза — для знакомых с первоисточником в предыдущих абзацах нет почти никакой новой информации.

Поклонники вселенной Warhammer Fantasy примерно представляют, чего ждать от войск эльфов, скавенов или ящеров. Со времён первой части Creative Assembly, вместо придумывания чего-то нового, максимально аккуратно переносят настольный варгейм в видеоигровой формат.

Из настольного Warhammer в Total War перекочевали и юниты, и заклинания, и баланс, и лор. За почти тридцатилетнюю историю варгейма агрессивные скавены не раз пытались задавить числом небольшие отряды прекрасно вооруженных эльфов — и мы в общих чертах знаем, как должно выглядеть такое столкновение.

Скавены не могут вдруг оказаться, например, искусными кавалеристами, а эльфы — неорганизованной и плохо вооружённой толпой. Как ни парадоксально, в фантастической вселенной Warhammer у Creative Assembly может быть даже меньше творческой свободы, чем при работе над историческими частями серии.

На момент выхода первой части многим не терпелось увидеть, как преобразится игровой процесс настольного Warhammer, как будут выглядеть, например, битвы между нежитью и гномами, как впишутся в Total War шаманы орков и боевые вертолёты. Total War: Warhammer II в этом плане не несёт в себе вообще никакой интриги. Как будет выглядеть бой между ящерами и эльфами? Примерно так же, как и битвы из первой части.

Простор для фантазии и привнесения собственных элементов разработчикам открывает стратегический режим. Армии враждующих сторон подробно описаны в массивных книгах правил, издаваемых Games Workshop, но как должны работать целые государства ящеролюдов или эльфов в этих книгах не сказано. Как и в первой части, разработчики наделили каждую из фракций на стратегической карте уникальными механиками, соответствующими лору.

Экономика тёмных эльфов завязана на рабах — большое количество обращённых в рабство пленников даст провинции существенные бонусы, но негативно скажется на общественном порядке. Светлые эльфы обладают особым ресурсом — «влиянием», при помощи которого можно воздействовать на другие фракции, а ящеролюды строят «геомантическую сеть», приносящую бонусы по мере роста территории.

Самая необычная особенность досталась скавенам — их поселения находятся в древних руинах и невидимы для врагов. Для того, чтобы обнаружить крысиный город, нужно подойти к руинам вплотную и «обыскать» их, соответственно, каждый поход за сокровищами может обернуться столкновением с ордами скавенов. Кроме того, крысы зависимы от своего уникального ресурса — еды, которую легче всего добывать в битвах, — это побуждает скавенов к постоянному ведению войны.

Главным существенным нововведением, на котором делался упор в рекламной кампании, стал Великий Вихрь — объект невероятной магической силы, который стремится взять под контроль каждая из четырех рас Нового Света.

Чтобы сделать это, нужно провести ритуал, затратив опредёленное количество специального ресурса — у каждой расы он называется по-разному. Этот ресурс можно добывать в некоторых провинциях, — ещё одна дополнительная мотивация для экспансии, — а также получать при постройке специальных зданий или в качестве награды за выполнение квестов.

При этом, как и в Civilization, если вы приблизитесь к победе, остальные фракции наверняка забудут прошлые обиды и объединятся в попытке вас остановить. Creative Assembly использовала фэнтезийный сеттинг, чтобы решить вечную проблему серии — скучную и затянутую позднюю стадию игры. В Shogun или Rome нечто вроде Великого Вихря смотрелось бы странно.

Остальные глобальные геймплейные изменения нововведениями назвать трудно. Например, теперь представители любых фракций могут захватывать любые поселения — как это было принято в серии Total War до выхода Warhammer.

В ролевую систему добавили мелочей: теперь герои и лорды приобретают и развивают «черты характера» в зависимости от совершаемых действий, а лорды-представители рас, знаменитых тягой к аморальному поведению (скавены и тёмные эльфы), получили возможность предавать игрока и уводить у него целые армии.

Несмотря на отсутствие сюрпризов, в Total War: Warhammer II всё-таки есть, чему удивиться: количеству вложенного труда и таланта, вниманию к деталям, бережному отношению к первоисточнику. Но самое главное — масштабам финального продукта, задуманного Creative Assembly, очертания которого уже видны.

Да, вероятно, заключительная часть трилогии, которая будет включать в себя ещё менее популярные расы, чем вторая, вызовет меньше ажиотажа и больше упреков издателей в жажде наживы. Но та гигантская игра, которую мы получим в итоге, имеет все шансы подобраться к статусу идеальной стратегии по Warhammer Fantasy.

Когда каждая из многочисленных и разнообразных рас мира Warhammer получит новое рождение в рамках серии Total War, Games Workshop придётся сильно призадуматься, как объяснить новым покупателям, почему им всё ещё нужно красить миниатюры и копаться в огромных книгах правил.

5 причин поиграть в Total War: Warhammer II

Великий План должен быть исполнен!

Релиз Total War: Warhammer II — знаменательная дата для любителей стратегий и тактических сражений. Creative Assembly выдержали планку качества и сделали отличный сиквел, детали — в нашем обзоре. Мы запланировали серию материалов, посвященные Total War: Warhammer II. Первый из них выполняет роль вступительного — пять главных причин начать играть в новую игру Creative Assembly.

Причина №1. Новое условие для победы

Во всех предыдущих играх серии Total War единственным способом победить на глобальной карте было уничтожение всех противников или контроль конкретных городов. В Total War: Warhammer II разработчики решили изменить классической модели. Победить уничтожением всех противников всё ещё можно, но куда интересней стремиться к захвату Великого Вихря — безграничного источника магии, базирующийся в центре Ультуана, родине эльфов. Выполняя определенные задания и возводя специальные постройки, игрок накапливает специальные артефакты — у каждой фракции они называются по-своему. Собрав определенное количество, можно провести ритуал, приближающий фракцию к установлению единоличного контроля над Великим Вихрем. Во время проведения ритуала открывается дыра в варпе, которая призывает огромные армии Хаоса. Если их не победить, ритуал будет сорван. Всего таких ритуалов пять штук. Проведи их все и ты победил.

Звучит не так уж и сложно, но ведь главная фишка в том, что другие крупные фракции тоже могут проводить эти ритуалы. На высоких уровнях сложности ИИ резво продвигается по этому своеобразному сюжету. Из-за этого игроку порой надо лезть вон из шкуры, отправляя через половину карты огромные армии, чтобы хоть как-то помешать своим конкурентам.

Великий Вихрь — это своеобразный таймер, не позволяющий любой партии быть статичной. Игрок не может просто сидеть на месте, накапливая ресурсы и силы, как можно было делать в предыдущих играх серии Total War. Теперь нужно всё время действовать, захватывать новые города, мешать врагам. Благодаря этому глобальная карта стала ощущаться куда более драйвово и активно, чем когда-либо до этого.

Причина №2. Огромная карта

Игровая площадка Total War: Warhammer II включает в себя аж целых четыре континента: Люстриа, Южные Земли, Наггарот и Ультуан. Это, мягко говоря, очень много. Путешествие по миру занимает невероятно много времени, также, как и завоевание всего мира. Кроме того, наличие целых четырх континетов позволило разработчиком сделать разнообразие природных условий и ландшафтов. В Люстрии доминируют джунгли, а на севере — выжженные пустоши Хаоса, Ультуан — это рай с прекрасными лесами и полями. Все континенты разделяет между собой океан. У вас есть уникальная возможность для сотворения чего-то пафосного — играть, например, за крыс-скавенов, собрать огромную армию и высадить где-то в Ультуане, в столице эльфов Лотерне. Высадка в Нормандию не настолько грандиозная, как это событие!

Читать еще:  Сообщество Империал: Rome 2: Total War — Обновление Ancestral — Total War: Rome II (Rome 2: Total War) — Библиотека — Сообщество Империал

Причина №3. Гранд-кампания “Смертные империи”

На случай, если вам это покажется малым, специально для вас Creative Assembly вскоре выпустят уникальный сценарий, объединяющий карты Total War: Warhammer и Total War: Warhammer II, в нем будет 295 городов и 117 фракций. Для сравнения, в первой части было 142 города и 66 фракций. Все глобальные миссии будут выключены, единственная цель в сценарии элементарна: “уничтожь их всех”. Данный сценарий — настоящий праздник для всех “тоталварщиков”, любителей больших карт и продолжительных партий. Человека, захватившего весь мир в этом сценарии, точно можно будет назвать самым терпеливым стратегом на всём белом свете.

Дам сладкую пилюлю вам, друзья: когда выйдет Total War: Warhammer III, ее карта тоже будет добавлена в новую гранд-кампанию. Это будет самая масштабная и грандиозная глобальная карта в истории Total War.

Причина №4. Уникальные лорды

Одной из главных проблем первой части фэнтезийной франшизы мне всегда казалась однообразие лордов всех фракций. Они все стартовали в одной и той же области, что сильно ограничивало реиграбельность каждой партии. В Total War: Warhammer II разработчики решили исправить этот момент. У каждой из четырёх фракций в наличие по два лорда, и каждый стартует в собственном поселении, часто — в совершенно разных частях карты. Например, у Скавенов главнокомандующий Квик стартует на Южных Землях, а лорд Скроллк начинает на юге Люстрии. При этом в зависимости от вашего лорда может незначительно измениться технологическое дерево. Это крутое нововведение, так как каждый лидер сталкивается со своими проблемами на глобальной карте, у каждого есть свои задачи и миссии, что делает каждую партию уникальной, даже если вы играете за одну и ту же фракцию.

Причина №5. Это Warhammer!

Хоть это причина и последняя, она, на мой личный взгляд, самая важная. Сеттинг Warhammer уникален по своей природе, это огромная продуманная вселенная со своими правилами, законами и героями. В рамках Warhammer написано сотни книг, сотни тысяч статей и материалов, на его основе базируется самый популярный в мире варгейм. Именно поэтому в мире огромное количество искренних фанатов Warhammer, которые готовы вновь и вновь возвращаться в эту мрачную вселенную. Поиграв в Total War: Warhammer II вы вполне вероятно станете таким же.

Тэги:

  • RTS,
  • Strategy,
  • TBS,
  • Sega,
  • Creative Assembly,
  • Feature,
  • Games,
  • PC,
  • Total War: WARHAMMER 2

Обзор Total War: Warhammer 2 — тотальная война продолжается

О сюжете

В центре сюжета находится «Магический вихрь», созданный высшими эльфами, который высасывает излишки магии и не даёт демоническим ордам Хаоса поработить мир. Две из новых рас, являются положительными и стараются поддерживать существующий порядок, в то время как две отрицательных, хотят захватить вихрь для своих тёмных целей.

Для продвижения в сюжете, вам необходимо захватывать новые провинции с находящимися там артефактами. По мере увеличения их количества, вы будете открывать всё новые и новые главы истории.

При всём при этом, сюжетная составляющая не лишена неожиданных поворотов, что, нужно заметить, необычно для игр серии Total War, заставляет радоваться за неё и надеяться на дальнейший прогресс в этом направлении.

О кампании

В плане геймплея, кампания почти не поменялась со времён первой части. Вам по-прежнему нужно создавать армии, управляемые лордами и нанимать для них войска, следить за доходом в свою казну и заключать дипломатические соглашения с другими фракциями. Разумеется, некоторые изменения есть, но они касаются исключительно особенностей новых рас. Как например своеобразные передвижные крепости — «Чёрные ковчеги» у Тёмных эльфов или усиливающая бонусы от указов в провинции, Геомантическая сеть Людоящеров.

При всём при этом, каждый элемент геймплея проработан очень хорошо и не требует много времени для освоения. Хотите заключить дипломатическое соглашение? Выдвигайте свои предложения, а специальная шкала покажет вам, насколько они честны и каков шанс их одобрения другой стороной. Хотите потратить очки навыков героев и распределить снаряжение? Один клик на окне характеристик героя и всё, что нужно, перед вами. А если вдруг вы не знаете почему упал общественный порядок в поселении, достаточно навести курсор на соответствующую иконку и вам покажутся все эффекты, влияющие на него.

О битвах

Начав битву, вы обнаружите вообще не изменившийся после первой части, геймплей. В принципе, он не сильно менялся со времён Total War: Rome 2. Всё те же карточки отрядов, возможность объединять эти отряды в группы, для более удобного управления и создавать боевые порядки, которые более всего подходят для битвы, самому. Всё сделано очень даже удобно и после игрового обучения будет вполне понятно даже новичку в серии Total War.

Касательно использования магии, так же не появилось никаких изменений, за исключением нескольких новых школ. Те же заклинания, действующие по области, используемые на вражеские или свои отряды, а так же действующие либо только на героя, либо ещё и на ближайшие отряды.

В общем, если вы ждёте каких-то глобальных изменений в геймплее, то они отсутствуют. Но при этом он не создаёт ни малейшего дискомфорта и довольно интересен, а соответственно, достоин очень неплохой оценки.

О графике

Графическая составляющая не вызывает почти никаких нареканий. Что в боях, что на карте кампании, эффекты просто поражают. Иной раз вообще забываешь, что ты играешь не в экшен.

Впервые открыв стратегическую карту, я поразился открывшейся красоте. Горы с которых спускаются потоки холодного воздуха, завихрения облаков, бескрайние моря и в центре всего этого могучий «Магический вихрь». Я очень долго не мог оторваться от того, чтобы просто водить камерой по карте и любоваться ей.

Во время сражений, графика снова поразила. Модели персонажей проработаны до мелких деталей, а эффекты от магии и выстрелов артиллерии просто эпичны. Даже человек очень придирчивый к графике будет рад. Но, не без ложки дёгтя. В игре полностью отсутствует кровь, что создаёт впечатление, будто солдаты сделаны из пластмассы. Конечно, возможно, что её добавят с будущими дополнениями, но это «кромсание на DLC», отнюдь не добавляет уважения разработчикам.

О количестве рас и DLC

Довольно грустно, что в игру добавлено лишь четыре новых расы. Хотя при всём при этом, их проработка лучше, чем это было в первой части, а значит, малое их количество можно простить.

Такая политика неоднократно вызывала недовольство игрового сообщества, и будем надеяться, что Creative Assembly не собирается поступать так с этой игрой.

Total War: Warhammer II — Рецензия

Одна из моих любимых игр. До того как купить игру в стиме, играл пиратку — было жалко денег на постоянно выходящие DLC. Но все таки пересилил себя, взял и ни разу не пожалел.

Отлично проработанный мир, как в принципе и во всех остальных сериях Total War. Играть очень интересно, казалось бы проходя одного героя из одной фракции(4 основных, 4 ДЛСишных и остальные расы из прошлой части игры — и это только про ФРАКЦИИ, представьте сколько здесь героев) находишь новые интересности, что-то постоянно заставляет тебя играть еще и еще. Сюжет игры шикарен, внутриигровых видеороликов хватит на пару фильмов.

Графика глобальной карты великолепная, внутри боя вне всяких похвал. Примерно часов 10 из моего времени я просто залипал на прорисовку персонажей, армий и различных монстров, а так же всякую магию или осадные машины и тд.

Аудио обычное. Ничего крутого не услышал, от музыки мурашки по коже не бегают. Очень жаль что не подвезли русскую озвучку(как это было в первой части игры), русский дубляж появился только в последних 2-3 DLC и то только для вступительных или внутриигровых видеороликов. Это возможно единственный минус игры — неинтересное аудио.

Порог для комфортной игры очень высокий. Долго не мог понять, как же правильно играть. Игра заставляет думать и учится. Но как только понял как играть, начал получать нереальный кайф.

В то время когда я активно играл, постоянно завозили какие-то интересные обновления и бесплатные DLC. После них всегда что-то менялось, добавлялись какие-то новые юниты(и реально меняли геймплей некоторых рас), менялся баланс игры и восприятие её в целом. На время написания обзора, уже анонсировали и завезли в Steam предзаказ новой части игры, думаю что больше каких-то интересных обновлений нас не ждёт.

В целом игру очень рекомендую, особенно если у вас появится много свободного времени. Сами не заметите, как сядете за игру и она вас засосет в себя и растворит.
Однозначно буду брать следующую часть как только она выйдет!

Источники:

http://ru.ign.com/total-war-warhammer-2/88433/review/retsenziia-na-total-war-warhammer-ii

http://3dnews.ru/959529/total-war-warhammer-ii-pokoriteli-vihrya-retsenziya

http://dtf.ru/flood/10728-kachestvo-i-predskazuemost-obzor-total-war-warhammer-ii

http://shazoo.ru/2017/09/29/57325/5-prichin-poigrat-v-total-war-warhammer-ii

http://vgtimes.ru/articles/42218-obzor-total-war-warhammer-2-totalnaya-voyna-prodolzhaetsya.html

http://steamcommunity.com/app/594570/reviews/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector