0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Total War: WARHAMMER II

Total War: WARHAMMER II

Во всём виновата комета

Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

Эльфийский менеджмент

Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?

Но главное, что объединяет все четыре фракции, — это Вихрь. Победа в Total War: Warhammer II добывается как при помощи завоеваний, так и через взаимодействие с волшебным феноменом в сердце Ултуана. Собирая по миру определённые артефакты (у разных народов они называются по-разному: например, у эльфов — осколками Пути), вы заполняете ими шкалу, чтобы в нужный момент провести ритуал. Во время него ваши города подключаются к Вихрю, чтобы выкачать из него магию и какой-нибудь ценный бонус в придачу. Только следите за границами: любые перепады напряжения в магической сети чреваты вторжением сил Хаоса. Да и соперникам не помешало бы заняться тем же: проводя ритуалы, они становятся уязвимыми для ваших атак — если хватает денег, солидный отряд наёмников можно отправить прямо в логово врага.

Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

Верной дорогой идёте

Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

Купить Total War: WARHAMMER II

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ! Заканчивается 1 декабря

Контент для этой игры Просмотреть все (22)

Рецензии

“Four fun, distinct factions and a story-driven campaign in Total War: Warhammer 2 set a new bar for the series”
9.1 – IGN

“Warhammer 2 is Total War perfected”
Recommended – Eurogamer

“A maximalist sequel that improves on almost every aspect of the first game.”
92/100 – PC Gamer

Total War Academy

Об этой игре

Защищайте свой мир. Разрушайте чужие.

Total War: WARHAMMER II — это стратегическая игра поистине грандиозных масштабов. Вам предстоит выбрать одну из четырех уникальных рас и начать эпическую войну с целью спасти или уничтожить огромный и яркий фэнтезийный мир.

Игра состоит из двух основных частей — походовой стратегической кампании в открытом мире и тактических сражений в реальном времени среди причудливых ландшафтов Нового Света.

Вы сможете вникать в тонкости глобальной политики в тщательно проработанной кампании и наслаждаться бесконечным разнообразием сетевых сражений, составив собственную армию из любимых отрядов. Какими бы ни были ваши предпочтения, Total War: WARHAMMER II подарит вам сотни часов увлекательной игры.

Глобальная кампания

Занимайтесь политикой, дипломатией, исследованиями и военным делом в походовом режиме. Захватывайте, стройте и развивайте города, чтобы нанимать и содержать огромные армии. Тренируйте и вооружайте прославленных лордов и героев. Ведите переговоры с потенциальными союзниками и объявляйте войны тем, кто преграждает вам путь к намеченной цели.

Эпические битвы в реальном времени

Командуйте многотысячными армиями в напряженных тактических битвах. Бросайте в бой огнедышащих драконов и других кровожадных чудовищ, применяйте заклинания колоссальной силы и проверенные временем тактические приемы или давите врага числом — способ не важен, имеет значение только победа.

Total War: WARHAMMER II — это вторая часть трилогии, начало которой было положено культовой игрой Total War: WARHAMMER. В ней игроков ожидает новая захватывающая кампания «Великий вихрь», действие которой происходит на огромных континентах Люстрии, Ултуана, Наггарота и Южных Земель. С развитием сюжета ее действие становится все более напряженным, чтобы в конце концов прийти к эпическому финалу, подобного которому еще не было в серии Total War.

Игроку предстоит войти в роль одного из восьми легендарных лордов, возглавлющих четыре культовые расы мира Warhammer Fantasy Battles. Чтобы стабилизировать или окончательно разрушить Великий вихрь, ему потребуется совершить серию чародейских ритуалов и пресечь все попытки соперников сделать то же самое.

Для всех легендарных лордов предусмотрены уникальные стартовые позиции, а каждая из четырех рас обладает собственным стилем игры, механикой кампании, сюжетом, военными традициями, армиями, чудовищами, школами магии и легендарными персонажами.

Вскоре после выхода все пользователи, одновременно владеющие исходной игрой и Total War™ WARHAMMER II, получат доступ к третьей кампании колоссальных масштабов. На общей карте, объединяющей территории Старого и Нового Света, игроки смогут вести к победе любые из рас, доступных в обеих играх.

Читать еще:  Total War: Warhammer II — Рецензия

Покоряйте мир вместе

Все расы Total War™ WARHAMMER II будут доступны в одиночной и сетевой кампании, а также своих и сетевых битвах. Поскольку для каждой расы предусмотрено по 2 легендарных лорда с уникальными стартовыми позициями, вы сможете проходить кампанию совместно с другом, играя за одну и ту же расу. Если у вас есть обе игры серии, в сетевой игре будут доступны все включенные в них расы.

Мир Total War: WARHAMMER II

Тысячелетия назад, отражая вторжение Хаоса, великие маги высших эльфов создали огромный чародейский вихрь. По их замыслу, он должен был вытянуть Ветра Магии прочь из этого мира и заставить орды демонов вернуться в Царство Хаоса. Сейчас Великий вихрь теряет стабильность. Мир снова под угрозой разрушения.

Могущественные силы уже готовятся принять меры, чтобы спасти планету от катастрофы. Но есть и те, кто хочет использовать энергию гибнущего вихря в своих ужасных целях. Началась гонка, победителю которой достанется весь мир.

Принц Тирион, Защитник Ултуана, правит высшими эльфами, которые отчаянно пытаются стабилизировать Великий вихрь, бушующий над их континентом.

Маг-жрец сланнов Маздамунди, восседающий на троне-паланкине, посылает армии своих людоящеров на север из Люстрии. Он тоже стремится предотвратить катаклизм, но планы Древних для него важнее.

Король-чародей Малекит приказывает жестоким ордам темных эльфов покинуть Наггарот и зловещие Черные ковчеги. Он чувствует слабость вихря и хочеть сполна воспользоваться ей.

Скавены под предводительством Квика Головогрыза затаились в ожидании. Из своих переполненных подземных городов они жадно смотрят на богатства поверхности. Их замысел пока неизвестен, но скоро о нем узнает весь мир.

Четыре расы, четыре пути, одна цель: подчинить Великий вихрь во имя добра или зла.

Total War: WARHAMMER II

Во всём виновата комета

Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

Эльфийский менеджмент

Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?

Но главное, что объединяет все четыре фракции, — это Вихрь. Победа в Total War: Warhammer II добывается как при помощи завоеваний, так и через взаимодействие с волшебным феноменом в сердце Ултуана. Собирая по миру определённые артефакты (у разных народов они называются по-разному: например, у эльфов — осколками Пути), вы заполняете ими шкалу, чтобы в нужный момент провести ритуал. Во время него ваши города подключаются к Вихрю, чтобы выкачать из него магию и какой-нибудь ценный бонус в придачу. Только следите за границами: любые перепады напряжения в магической сети чреваты вторжением сил Хаоса. Да и соперникам не помешало бы заняться тем же: проводя ритуалы, они становятся уязвимыми для ваших атак — если хватает денег, солидный отряд наёмников можно отправить прямо в логово врага.

Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

Верной дорогой идёте

Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

Качество и предсказуемость — обзор Total War: Warhammer II

Сиквел, в котором не могло быть сюрпризов.

Total War: Warhammer II почти полностью состоит из известных элементов. Год назад мы уже играли в первую часть задуманной Creative Assembly трилогии, и разработчики совершенно не намерены притворяться, что в этот раз нас ждёт что-то новое.

Это всё тот же Total War: Warhammer, только с новыми расами, в новых декорациях и с несколькими новыми механиками, не меняющими игровой процесс. Практически любые слова, сказанные или написанные о первом Warhammer, будут справедливы и для второго — это та же самая игра.

В 2016 году фанаты серии гадали, как создатели Total War реализуют в игре магию, и приходили в восторг от трейлеров, в которых демонстрировались первые в истории серии летающие юниты. В случае с сиквелом эффекта новизны нет — прежними остались и бои, и ролевая система, и экономика, и дипломатия.

Как мы знаем, Creative Assembly планирует выпустить ещё одну номерную часть Warhammer, а затем связать все три в одну масштабную «гранд кампанию» — трудно представить, как бы у них это получилось, если бы все три части радикально отличались друг от друга. К слову, недавно была анонсирована «промежуточная» кампания под названием «Смертные империи», в рамках которой встретятся друг с другом расы из обеих вышедших на данный момент игр.

Total War: Warhammer II ждали прежде всего из-за четырёх новых рас — тёмных и светлых эльфов, ящеролюдов и скавенов, разумных крыс, наличие которых в игре до последнего оставалось тайной, — и все они удались. Каждый юнит хочется разглядывать, а армиями не терпится начать эксперименты в пользовательских сражениях. Это неудивительно: дуэли между оседлавшими драконов эльфами трудно сделать не зрелищными, а гигантских крыс, вооруженных безумными приспособлениями для убийств — скучными.

Армия скавенов состоит из малоэффективной пехоты, постоянно норовящей броситься врассыпную, и невероятно мощных боевых машин. Среди последних — пушка, стреляющая варп-молниями, и знаменитое «колесо погибели», способное уничтожить небольшое войско, просто прокатившись по нему.

Читать еще:  Купить Total War Saga: FALL OF THE SAMURAI

Такой набор юнитов приводит к особой тактике сражения — пока одних врагов связывают боем орды трусливых крыс, другие уничтожаются за несколько выстрелов метателями варп-огня, варп-пушками и прочими смертоносными скавенскими изобретениями. Помимо этого, в распоряжении крыс имеются крысиные ниндзя — «Бегущие по канавам», — и жутковатое существо под названием «Мерзость из Адской дыры» — продукт зловещих экспериментов скавенов над собственными телами.

У ящеролюдов есть мечники, застрельщики и даже кавалеристы — вместо лошадей они безжалостно используют рептилий, своих собратьев. Но главная их особенность — обширный зоопарк из почти настоящих динозавров. Карнозавр — местный аналог тиранозавра — хорош в ближнем бою, а на стегадона или бастиладона можно установить баллисту или особое оружие ящеров — солнечную машину.

Из динозавров получается полноценная артиллерия, лишенная её традиционного недостатка — уязвимости. Вражеские кавалеристы сто раз подумают, стоит ли заходить вашему войску в тыл, чтобы быть растоптанными гигантской разъярённой рептилией.

При этом ящеры — как гигантские, так и стандартных размеров, — периодически впадают в неистовство, переставая подчиняться приказам. В критические моменты из под контроля может выйти почти вся армия — в этом случае игроку остается лишь ждать, пока кто-то из его холоднокровных подопечных придёт в себя.

Если в первом Total War: Warhammer все четыре расы кардинально отличались, то тёмные и светлые эльфы из сиквела слишком сильно напоминают друг друга. Между многими юнитами этих двух фракций сложно найти различия — и у тех, и у других есть колесницы, конные стрелки, практически идентичные баллисты (их единственная боевая машина), драконы, которых лорд может использовать как ездовое животное. Различаются расы в основном характеристиками и ценой — войска светлых эльфов в целом немного сильнее и немного дороже своих «тёмных» аналогов.

Среди явных различий: темные эльфы лучше всего приспособлены к атакующей тактике, в то время как армия светлых хорошо сбалансирована. Помимо этого, светлые эльфы могут похвастаться внушительным набором летающих юнитов, сравнимым разве что с военно-воздушными силами нежити: гигантские орлы, фениксы и несколько видов драконов.

В целом, каждая из четырёх рас получилась яркой, самобытной, со своим узнаваемым стилем ведения боя. Но тут тоже нет никакого сюрприза — для знакомых с первоисточником в предыдущих абзацах нет почти никакой новой информации.

Поклонники вселенной Warhammer Fantasy примерно представляют, чего ждать от войск эльфов, скавенов или ящеров. Со времён первой части Creative Assembly, вместо придумывания чего-то нового, максимально аккуратно переносят настольный варгейм в видеоигровой формат.

Из настольного Warhammer в Total War перекочевали и юниты, и заклинания, и баланс, и лор. За почти тридцатилетнюю историю варгейма агрессивные скавены не раз пытались задавить числом небольшие отряды прекрасно вооруженных эльфов — и мы в общих чертах знаем, как должно выглядеть такое столкновение.

Скавены не могут вдруг оказаться, например, искусными кавалеристами, а эльфы — неорганизованной и плохо вооружённой толпой. Как ни парадоксально, в фантастической вселенной Warhammer у Creative Assembly может быть даже меньше творческой свободы, чем при работе над историческими частями серии.

На момент выхода первой части многим не терпелось увидеть, как преобразится игровой процесс настольного Warhammer, как будут выглядеть, например, битвы между нежитью и гномами, как впишутся в Total War шаманы орков и боевые вертолёты. Total War: Warhammer II в этом плане не несёт в себе вообще никакой интриги. Как будет выглядеть бой между ящерами и эльфами? Примерно так же, как и битвы из первой части.

Простор для фантазии и привнесения собственных элементов разработчикам открывает стратегический режим. Армии враждующих сторон подробно описаны в массивных книгах правил, издаваемых Games Workshop, но как должны работать целые государства ящеролюдов или эльфов в этих книгах не сказано. Как и в первой части, разработчики наделили каждую из фракций на стратегической карте уникальными механиками, соответствующими лору.

Экономика тёмных эльфов завязана на рабах — большое количество обращённых в рабство пленников даст провинции существенные бонусы, но негативно скажется на общественном порядке. Светлые эльфы обладают особым ресурсом — «влиянием», при помощи которого можно воздействовать на другие фракции, а ящеролюды строят «геомантическую сеть», приносящую бонусы по мере роста территории.

Самая необычная особенность досталась скавенам — их поселения находятся в древних руинах и невидимы для врагов. Для того, чтобы обнаружить крысиный город, нужно подойти к руинам вплотную и «обыскать» их, соответственно, каждый поход за сокровищами может обернуться столкновением с ордами скавенов. Кроме того, крысы зависимы от своего уникального ресурса — еды, которую легче всего добывать в битвах, — это побуждает скавенов к постоянному ведению войны.

Главным существенным нововведением, на котором делался упор в рекламной кампании, стал Великий Вихрь — объект невероятной магической силы, который стремится взять под контроль каждая из четырех рас Нового Света.

Чтобы сделать это, нужно провести ритуал, затратив опредёленное количество специального ресурса — у каждой расы он называется по-разному. Этот ресурс можно добывать в некоторых провинциях, — ещё одна дополнительная мотивация для экспансии, — а также получать при постройке специальных зданий или в качестве награды за выполнение квестов.

При этом, как и в Civilization, если вы приблизитесь к победе, остальные фракции наверняка забудут прошлые обиды и объединятся в попытке вас остановить. Creative Assembly использовала фэнтезийный сеттинг, чтобы решить вечную проблему серии — скучную и затянутую позднюю стадию игры. В Shogun или Rome нечто вроде Великого Вихря смотрелось бы странно.

Остальные глобальные геймплейные изменения нововведениями назвать трудно. Например, теперь представители любых фракций могут захватывать любые поселения — как это было принято в серии Total War до выхода Warhammer.

В ролевую систему добавили мелочей: теперь герои и лорды приобретают и развивают «черты характера» в зависимости от совершаемых действий, а лорды-представители рас, знаменитых тягой к аморальному поведению (скавены и тёмные эльфы), получили возможность предавать игрока и уводить у него целые армии.

Несмотря на отсутствие сюрпризов, в Total War: Warhammer II всё-таки есть, чему удивиться: количеству вложенного труда и таланта, вниманию к деталям, бережному отношению к первоисточнику. Но самое главное — масштабам финального продукта, задуманного Creative Assembly, очертания которого уже видны.

Да, вероятно, заключительная часть трилогии, которая будет включать в себя ещё менее популярные расы, чем вторая, вызовет меньше ажиотажа и больше упреков издателей в жажде наживы. Но та гигантская игра, которую мы получим в итоге, имеет все шансы подобраться к статусу идеальной стратегии по Warhammer Fantasy.

Когда каждая из многочисленных и разнообразных рас мира Warhammer получит новое рождение в рамках серии Total War, Games Workshop придётся сильно призадуматься, как объяснить новым покупателям, почему им всё ещё нужно красить миниатюры и копаться в огромных книгах правил.

Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer 2 (TWW2, WH2) is a turn-based/real-time strategy video game developed by Creative Assembly and published by SEGA, set in the Warhammer Fantasy world by Games Workshop. It is a sequel to Total War: Warhammer, and will be followed by Total War: Warhammer III. The game introduces six new playable races: High Elves, Lizardmen, Dark Elves, Skaven, Tomb Kings and Vampire Coast. There are also two new campaigns called Eye of the Vortex and Mortal Empires, as well as many other new features.

Total War: Warhammer II launched worldwide on September 28th, 2017 (PC) and November 20th, 2018 (MacOS and Linux).

Contents

  • 1 Background
  • 2 Gameplay
  • 3 New playable races
  • 4 New features
  • 5 DLC
  • 6 Pre-order editions
  • 7 Links

Background [ ]

Millennia ago, besieged by a Chaos invasion, a conclave of High Elf mages forged a vast, arcane vortex. Its purpose was to draw the Winds of Magic from the world as a sinkhole drains an ocean, and blast the Daemonic hordes back to the Realm of Chaos. Now the Great Vortex falters, and the world again stands at the brink of ruin. Powerful forces move to heal the maelstrom and avert catastrophe. Yet others seek to harness its terrible energies for their own bitter purpose. The race is on, and the very fate of the world will lie in the hands of the victor.

Prince Tyrion, Defender of Ulthuan, guides the High Elves in their desperate efforts to stabilise the vortex as it roils above their home continent. Atop his palanquin-throne, the Slann Mage-Priest Mazdamundi directs his Lizardmen war-hosts as they surge northward from Lustria. He, too, is intent on preventing cataclysm, though the methods of The Old Ones must prevail. The Witch King Malekith and his sadistic Dark Elf hordes spew forth from Naggaroth and their labyrinthine Black Arks. He tastes great weakness in the vortex – and great opportunity in its demise. Meanwhile, a fourth, secretive race stirs, their motives obscured by sinister plots and machinations. The time for revelation is nigh.

Four races, four outcomes, a single goal: control of the Great Vortex, for good or ill.

Gameplay [ ]

The second in a trilogy and sequel to the award-winning Total War: WARHAMMER, Total War: WARHAMMER II brings players a breathtaking new narrative campaign, set across the vast continents of Lustria, Ulthuan, Naggaroth and The Southlands. The Great Vortex Campaign builds pace to culminate in a definitive and climactic endgame, an experience unlike any other Total War title to date.

Playing as a Legendary Lord from Warhammer Fantasy Battles, players must perform a series of powerful arcane rituals to stabilise or disrupt The Great Vortex, while foiling the progress of the other races. Each Legendary Lord has a unique geographical starting position, and each race offers a distinctive new playstyle with unique campaign mechanics, narrative, methods of war, armies, monsters, Lores of Magic, legendary characters, and staggering new battlefield bombardment abilities.

Читать еще:  Дополнительный контент

Shortly after launch, owners of both the original game and Total War™ WARHAMMER II will gain access to the colossal new combined campaign (Mortal Empires). Merging the landmasses of The Old World plus Naggaroth, Lustria, Ulthuan and the Southlands into a single epic map, players may embark on monumental campaigns as any owned Race from both titles.

New playable races [ ]

Release artwork, full version

New races in the base game:

New paid DLC races:

Additionally, a huge amount of free content has been released. This includes:

  • New playable factions and units for Warhammer 2 races
  • New playable factions and units for Warhammer 1 races
  • Large content updates and overhauls to both Warhammer 2 factions and older Warhammer 1 factions

New features [ ]

  • Eye of the Vortex — a new campaign with a new map spanning 4 continents.
  • Mortal Empires — a new huge combined campaign for people who own both TWW1 and TWW2. Added free shortly after launch.
  • The Laboratory — a new experimental battle mode, added free shortly after launch.
  • Free For All — a new mode in multiplayer.
  • Multiplayer compatibility — players who own both TWW1 and TWW2 can play any race they own from either game in online multiplayer.

Other new features:

  • Climate — the old regional occupation system is replaced by a new climate system where races can conquer anywhere, but will gain bonuses/penalties depending on how suitable the local climate is.
  • Treasure hunts — races can now treasure hunt in ruins and shipwrecks, with «choose your own adventure» style gameplay.
  • Sea battles — players can now fight battles on special island maps. Previously, in the first game, if two armies met on the ocean, the result would be decided via autoresolve.
  • Rogue Armies — new AI factions now roam the map with mixed rosters made up of many races.
  • The Sword of Khaine — a powerful item that any faction can acquire in campaign mode. Added in a later update.

Free and paid DLC content has been released for the game. See our DLC page for full details.

Pre-order editions [ ]

Before the game was released, it was possible to preorder a special Lizardmen-themed Serpent God Edition which came with a number of extras such as a map and puzzle cube. This version is now hard to find. [1]

Total War: Warhammer II — покорители вихря. Рецензия

процессор Intel Core i7-4790K 4,0 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon R9 FURY X

Прошлогодняя попытка увести сериал Total War от исторических реалий в сторону фэнтези, скрестив его с популярной вселенной Warhammer, вышла поистине отличной — настолько, что кудесники из Creative Assembly объявили о целой трилогии и выковали вторую часть за удивительно короткий срок. По задумке авторов, каждая игра должна показать нам отдельный кусок выдуманного студией Games Workshop мира. Мы уже познакомились с имперцами, орками и другими обитателями Старого Света, теперь пора обратить внимание на вотчину эльфов, Ультуан, и окружающие его земли.

И что же там, собственно, творится у длинноухих? Да то же, что и у всех остальных. Война для вселенной Warhammer — явление столь естественное и непреложное, как бег солнца по небосклону, меняются в ней лишь участники да обстоятельства. Но если в Старом Свете кровь лилась, грубо говоря, по условно-бытовым причинам — раздоры на почве безвластья, давняя вражда народов, набеги иноземных головорезов, то в Свете Новом все чуточку интереснее.

Интересы соперников тут сошлись на Великом Вихре — самом натуральном волшебном торнадо. Высшие эльфы создали его в час, когда мир раздирали на куски несметные демонические армии, чтобы сдержать Хаос. С тех пор он размеренно кружит в сердце их родины, поддерживая баланс магии и откачивая ее излишки. Но недавнее явление двухвостой кометы нарушило работу воронки, сделав ее уязвимой для чужого вмешательства — и, почуяв это, в движение пришли могучие силы. Творцы хотят исправить свое творение, прекрасно осознавая, какими бедами чреват его отказ, тогда как другие преследуют свои сокровенные и отнюдь не всегда радужные цели.

Пасторальные пейзажи эльфийской родины

Претендентов на обладание бесценным призом четыре: помимо высших эльфов это их мятежные и кровожадные темные сородичи, а также самопровозглашенные хранители порядка людоящеры и сеющие чуму крысолюди-скавены. За них нам и предстоит играть. Люди, дворфы, вампиры и прочие расы из первой части здесь тоже присутствуют, но лишь в качестве малых народов или и вовсе залетных разбойничьих банд. При этом возмущаться коротким перечнем доступных вариантов — даже в первой Warhammer на старте с учетом Хаоса их было пять — совершенно не тянет. Во-первых, это Total War, и со временем разработчики однозначно добавят в игру еще массу нового контента. А во-вторых, имеющаяся «большая четверка» сработана на «отлично», и расы воспринимаются по-настоящему самобытными и интересными.

При неизменности базовых механик вроде строительства городов и прокачки персонажей у каждой из сторон конфликта хватает любопытных козырей в рукаве. Так, высшие эльфы, или асуры, повелевают красавцами-драконами и могут использовать влияние на дипломатической арене, чтобы по своему усмотрению корректировать взаимоотношения различных фракций. Задобрить заклятого врага или разбить кажущуюся нерушимой дружбу — для них это не проблема, были бы средства. Общество жестоких друхий — темных эльфов — зиждется на рабском труде и амбициях власть имущих, отчего любой почуявший силу полководец может запросто пойти против своего господина. Водную гладь рассекают их черные ковчеги — по сути, полноценные плавучие города, встречаться с которыми не хочется ни одному моряку. Падкие до еды скавены слабы, но многочисленны, и даже самого могучего соперника они способны буквально завалить лавиной мохнатых тел. Свои жилища они маскируют под развалины, и неосмотрительный путник может даже не успеть понять, что его убило. А людоящеры мало того, что устроили у себя в джунглях парк Юрского периода с живыми ездовыми динозаврами, так еще и усиливают эффекты от провинций, объединяя их в одну геомантическую сеть.

Огненный феникс прекрасен и очень опасен

Мир игры разделен на четыре больших континента, в которых смутно угадываются очертания наших двух Америк и Африки; только эльфийский Ультуан вдохновлен мифической Атлантидой. На каждом царят свои климатические условия, порой с весьма резкими перепадами, и за счет этого слегка изменились принципы экспансии. Захватывать теперь можно любые поселения безо всяких ограничений, но природа может сделать жизнь там невыносимой — например, асурам совсем не по душе дикие морозы, к которым давно привыкли их темные братья. Порой легче и лучше разграбить покоренный хутор, чем пытаться превратить его в свой оплот.

Примечательно, что Warhammer II — первая игра в серии Total War, где полное уничтожение оппонентов — не основная цель. Как говорилось выше, здесь все крутится вокруг Вихря, и победителем станет тот, кто первым возьмет его под контроль. Для этого необходимо провести пять ритуалов, предварительно собрать определенное количество особого ресурса — для каждой расы он свой, но суть все равно одна. И это — огромный шаг навстречу людям, которые не отличаются агрессивностью и не очень уютно себя чувствуют в постоянном жаре боев. Совсем без кровопролития, конечно, не обойтись, но, во всяком случае, если не тянет быть воинственным полководцем, можно сосредоточиться на исследовании мира и выполнении квестов, которые тоже обогащают вас драгоценным ресурсом.

Стройными рядами эльфы маршируют из лесной засады

Но вот сами ритуалы, как ни крути, — это лихая мясорубка. На десяток ходов три ваших города подключаются к Вихрю, а вам надлежит любой ценой защищать их. От кого? О, поверьте, каждый не преминет поставить вам палки в колеса на пути к господству. Даже если у врагов нет возможности нагрянуть к вам лично, за звонкую монету от их лица это сделают отряды наемников. В обратную сторону это, кстати, тоже работает. Но и они выступают не самой большой угрозой. Проведение ритуала вмешивается в работу воронки, и в этот момент в мир прорываются армии Хаоса, с каждым разом все более сильные и злые. Поддерживать темп, постоянно стараться быть впереди соперников и раз за разом держать такие всесторонние осады нелегко, но жутко увлекательно — даже более, чем в предыдущих играх. И потом, разве кто-то обещал, что в мире вечной войны что-то может быть просто?

Любителям чистого, не замутненного собирательством и гонками на опережение мордобоя пока что приходится довольствоваться отдельными сценарными битвами, но впереди их ждет настоящий подарок. Разработчики готовят к выпуску отдельную гранд-кампанию Mortal Empires, в которой старый Мир встретится с новым. В слегка измененном виде она объединит территории и расы обеих игр в одно монументальное полотно. Никакого Вихря там не будет — только старая добрая война на истребление, которая охватит больше сотни фракций и под три сотни городов. При таком впечатляющем масштабе неизбежны определенные трудности — например, возросшее время ходов, но рисуемые перспективы того однозначно стоят. И более того, на этом ведь все на закончится —впереди нас ждет и третья часть, а это еще один кусок к холсту, который в итоге должен вобрать в себя все регионы и все народы мира Warhammer Fantasy Battles. А что еще надо для счастья настоящему фанату?

Достоинства:

  • новые расы получились самобытными и интересными;
  • механика Вихря задает игре приятный и слегка непривычный тон.

Источники:

http://stopgame.ru/show/94481/total_war_warhammer_ii_review

http://store.steampowered.com/app/594570/Total_War_WARHAMMER_II/

http://stopgame.ru/show/94481/total_war_warhammer_ii_review

http://dtf.ru/flood/10728-kachestvo-i-predskazuemost-obzor-total-war-warhammer-ii

http://totalwarwarhammer.fandom.com/wiki/Total_War:_Warhammer_II

http://3dnews.ru/959529/total-war-warhammer-ii-pokoriteli-vihrya-retsenziya

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector