1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

InSomnia: The Ark: Обзор

Insomnia: The Ark – интересная игра, тонущая в море багов.

Представляю вашему вниманию обзор на ролевую игру Insomnia: The Ark.

INSOMNIA – мрачная постапокалиптическая action-RPG, действие которой разворачивается на огромной космической станции. Здесь вашими соперниками станут не только люди, но и агрессивные твари, голод, жажда и Сомния – малоизученная психическая болезнь.

Это инди игра от самарских разработчиков, отсюда и многие проблемы, характерные для инди.

С лором игры мы знакомимся по большей части даже не из заданий или книг, не из диалогов с персонажами, а, как это ни странно, из надписей на загрузочных экранах.

Также в Стиме есть подробное описание главных событий, предшествовавших началу игры.

Общие сведения о ковчеге

Голод или анабиоз? Зачем была введена процедура Большого Сна

После взлёта (как такая громадина взлетела с Тена Нуи – планеты-прародины, почему её не сбили нападающие, история умалчивает) армия обнаружила «нелегалов» и превратила сектор Урб с наибольшим количеством ресурсов в неприступную крепость. Ближайшие окрестности от Урба стали называть Ближним радиусом, со временем, там выросли рабочие поселения и блокпосты. В обмен на пропитание и защиту многие нелегалы стали работать на Урб, их прозвали геттерами. Сектора подальше стали называть Свалкой, там царит полная анархия, а её обитатели, часть из которых мутировала нередко нападают на блокпосты. За Свалкой лежит Терра Инкогнита – Внешний радиус. О происходящем там строятся лишь предположения, да земля полнится слухами о неких бродящих там чудовищах и мутантах.

В начале пути была предпринята неудачная попытка решить продовольственный кризис, а после провала большую часть населения усыпили в криогенных камерах, ввели запрет на деторождение. Отныне граждане Урба – урбаниты появляются только «в пробирках». Геттерам же оставили ограниченное право иметь детей. Также, в зависимости от степени полезности урбанита, он проводит в криогенном сне от 5 до 10 лет, благодаря чему, его средняя продолжительность жизни вдвое больше, чем у геттера. Бодрствует около 500 тыс человек (из числа зарегистрированных; сколько бодрствует на Свалке и во Внешнем радиусе – никто не знает)

Спустя 400 лет после взлёта, станция до сих пор полностью не исследована, точка назначения если и известна, то скрывается от общественности, равно как неизвестен даже примерный срок прибытия.

Игра начинается в 412 году от начала пути с того, что наш персонаж просыпается на станции в одном из медотсеков. Оказывается, произошёл теракт, из-за которого многие спящие колонисты получили «ментальный удар»; несколько тысяч погибло в капсулах, не проснувшись, часть проснулась, но получила психическое расстройство «сомнию». Наверное, наиболее близкой к ней болезнью является шизофрения.

Некоторые более-менее оправились после длительного лечения, а наш герой вроде как почти не пострадал и готов к выписке. При этом у него остались психические отклонения (головная боль, видение призраков, амнезия), но их степень предстоит оценить специальной комиссии. Конечно же нас признают здоровым, иначе бы игры не было. Задача протагониста – расследовать произошедший теракт и разгадать загадку точки эвакуации.

Наш герой настолько сильно страдает амнезией, что забыл даже имя и профессию. Впрочем, первое не страшно. Каждому урбаниту присвоен уникальный номер. Протагонист имеет номер KZ0012.

Прямо на медосмотре выбирается внешность из нескольких пресетов, имя и предыстория.

Доступны пять предысторий: илот, тингмастер, ординатор, тектор, егерь.

Илот – мастер скрытности и выживания.

Тингмастер – попросту механик.

Ординатор – боец, предпочитающий ближний бой.

Тектор – ИТ-специалист, и в некотором роде медик.

Егерь – боец, предпочитающий дальний бой.

Предыстория влияет лишь на стартовые навыки и иногда проверяется в диалогах и взаимодействиях. Я играл тектором. У него стартовые бонусы к лечению, открыт навык «компьютеры» (взлом терминалов) 1 уровня (максимум – 5).

В дальнейшем, можно изучать любые навыки без ограничений.

Как водится, навыки разделены на боевые и общие.

Часто навыки проверяются при взаимодействиях с предметами. При взломе терминалов (компьютер), починке генераторов (механика), замков (мошенник); при обезвреживании мин (взрывчатка).

Почти каждый навык имеет дополнительный бонус. Жизнь даёт ХП + стойкость, выносливость увеличивает переносимый вес, компьютеры позволяют получать больше опыта, механика так же увеличивает максимальный вес, взрывчатка же увеличивает урон от взрыва гранат и ракет.

Есть отдельные бонусные навыки, не входящие ни в одну группу, требующие аж 3 вложенных очка, но дающие существенные бонусы. К примеру, +15 к макс весу (около трети стартовой нагрузки) и ещё 5 хп к макс здоровью(7% от базового).

После создания персонажа, нас признают годным к дальнейшему прохождению службы и направляют в распоряжение начальника военной базы в Ближнем радиусе. С этого момента и начинается наша история.

Сеттинг игры относится к дизель-панку, постапокалипсису. Самое близкое по визуальной составляющей – Биошок.

Особенность игры, мы перемещаемся между двумя состояниями: реальностью и местом, где находится сознание спящих в капсулах колонистов.

В бою протагонист и может использовать основное (винтовки, дробовики), дополнительное (пистолеты и пистолеты-пулемёты) и холодное оружие. Вместо основного оружия можно поставить щит. Также можно метать гранаты.

Сразу скажу, что противники довольно бестолковые и основная угроза исходит от неожиданности встреч. То сверху саранча на голову упадёт, то прямо перед тобой из-под земли вылезет защитная турель.

Большая часть врагов-людей предпочитает беспорядочную стрельбу в направлении протагониста. Высадят обойму, присядут, перезарядятся и опять, и так по кругу.

Боевка несколько странная. По умолчанию, запрещено стрелять сходу, надо зажать ПКМ, чтобы прицелиться, и только тогда можно стрелять (с зажатой ПКМ). Если не зажимать, то будешь бить прикладом. В боевой линейке, после открытия хотя бы одной точки в автоматах, можно будет стрелять сходу из автомата и пулемёта. Гранаты кладутся за пояс, но надо каждый чёртов раз их активировать. Невозможно, как, скажем, в Элексе, выбрать угол броска и швырять гранаты, пока они не закончатся.

До той стадии игры, до которой мне удалось дойти (об этом позже) оружие ближнего боя выглядело имбой, особенно против сложных противников. Те противники, которых приходилось долго и нудно расстреливать издалека, стараясь не попасться под их выстрелы, ложились от меча, не причиняя никакого вреда. А всё почему? Да потому, что в этой игре, в 99% случаев, противник попадает в станлок (не может совершать никаких действий, т.к. «корчится от боли») после первого удара. При этом я никаких боевых навыков не качал. Просто дубасишь и всё.

В некоторых случаях, можно подойти к противнику условно скрытно со спины и убить его ударом ножа по горлу. Говорят, за это опыт не начисляется. Доходит до абсурда, охранники настолько «увлечены» своим дежурством, что не замечают, как в метре сбоку падает их зарезанный товарищ.

В боевой части игры используется тот же дурацкий приём, что и в Encased – оружие клинит. Реализовано, правда, это немного иначе: оружие довольно быстро изнашивается, и чем выше износ, тем больше вероятность заклинивания. Очень неприятная штука.

В то же время, враги могут хоть полчаса в тебя палить и оружие не заклинит.

Крафт. Крафт играет довольно важную роль в игре. Позволяет создавать боеприпасы, детали для ремонта оружия и обмундирования и разные, в основном целебные, зелья (правда лаборатория мне встретилась лишь однажды и та подпольная в глуши). Почти любой предмет можно разобрать на запчасти, из простых частей делать более сложные. Есть квест, требующий кучу разных деталей для создания бронекостюма (привет от «Больших папочек» из Биошока). Но основное назначение крафта – ремонт оружия, и в меньшей степени снаряжения (я предпочитаю дальний бой, поэтому обмундирование почти не изнашивается) и генераторов. Самодельные боеприпасы имеют показатели урона и шанса заклинивания намного хуже стандартных, а рецепт на крафт стандартных я не находил, так что патроны лучше покупать.

Мини-игры. В игре есть несколько типов мини игр, связанных с ремонтом, взломом и разминированием. На решение любой задачи отводится определённое время. В случае провала теряешь ключ-карту/отмычку/ресурсы или же мина взрывается, нанося урон.

Взлом терминала: надо найти все 4 одинаковых пары в 8 кружочках.

Ремонт генераторов: проложить дорогу от одной точки до другой по определённой схеме.

Разминирование: перемещать точку по кругу, пока две линии «осциллографа» не совпадут. (Ох и не очевидное решение задачи, я так ни одной мины и не разминировал, предпочитал их обходить).

Взлом замков: совместить в трёх кружках вырезы со штырями.

Опыт даётся за квесты, ремонт важных генераторов, взлом, убийства в «честном бою». Говорят, немного опыта дают и за крафт. К сожалению, игра не показывает точное количество опыта: ни заработанное, ни необходимое до следующего уровня. Лишь полоска прогресса помогает хоть как-то ориентироваться в этом вопросе.

В игре есть спутники. Как минимум трое: 2 человека и бот. Чтобы они с тобой пошли, надо выполнить для них задание. Я задание выполнял для двоих, а на миссии их так и не довелось взять – сам прекрасно справлялся. В той единственной миссии, в которой мы были вдвоём, спутник годился лишь на то, чтобы на пару-тройку секунд отвлечь внимание врагов на себя.

Нельзя смотреть вверх и вниз. Третье измерение в игре не предусмотрено.

Нельзя выбросить предмет на пол – допускается только уничтожение.

Нельзя стрелять сходу. Хоть это и фича, она неприятна, поскольку при нажатии на ПКМ включается режим прицеливания и становится трудно стрелять в упор.

Слишком быстрый износ оружия. Это тоже фича, но 100% износ после пары-тройки десятков выстрелов – это неправильно. Да, в мидгейме можно позволить себе таскать запчасти для ремонта, но в начале они слишком дороги, а из разобранных стволов сыпятся менее сложные детали, которые лишь к мидгейму можно превратить в нужные (нет рецепта).

Нет квик-сейва и квик-лоада. При сохранении игры, слоты сортируются в прямом порядке вместо обратного (поздние сверху). Поэтому удобней сохранять в новый слот и… тут мы сталкиваемся с ситуацией, когда все 100 доступных слотов оказываются забитыми и приходится долго листать вниз, чтобы найти наиболее старый сейв.

Нельзя просто подорвать мину, например, стрельнув по ней или бросив гранату (я согласен и на такой вариант).

Слишком сильный ближний бой из-за станлока врагов. Как правило, кто нанёс первый удар, тот и победил(исключение – «мини-боссы»-рукопашники, я всего с парой таких столкнулся). Плюс к этому, враги часто атакуют по одному и ждут исхода поединка, хотя стоят совсем рядом. Однажды я рукояткой пистолета забил двоих. Просто потому, что один стоял сзади и ждал, пока я бью второго.

Перемещение по глобальной карте. Ты указал точку, в которую желаешь переместиться и… куришь бамбук. Ждёшь полминуты или даже целую минуту, пока это произойдёт. Никакого тебе фасттревела. Хорошо, если однообразие и скуку разбавит случайная встреча.

Фоновые реплики НПЦ. О, это боль. Они сделаны очень мелким шрифтом, плюс к этому исчезают очень быстро. По ним можно учиться скорочтению. 🙂

Озвучка. Она русская лишь на 2/3 где-то. Никогда такого не встречал, чтобы одновременно встречались 2 языка. Говорят, финальный ролик не только не озвучен по-русски, но и не имеет русских субтитров.

В игре существует 3 вида негативных состояний: голод, жажда, обострение сомнии. Однако хоть как-то описана лишь сомния, а количественная характеристика нигде не отражена. Лишь появляется постоянная подсказка на экране.

В то же время, бутерброд или вода уменьшают голод и жажду, соответственно, на 30%. Препараты снижают признаки сомнии на определённый %. И вот как понять, сильный у тебя голод или нет. Что будет, если он станет 100%? Ничего не известно.

Инвентарь. Он какой-то монструозный. Похож на таковой в Диабло 1 и 2. Разве что безразмерный. Разве что-то мешало взять за образец инвентарь из Pillars of Eternity например? Зачем надо обязательно делать винтовку размером в пол-экрана? Но это ещё не самый большой недостаток. Вещи в нём автоматически не группируются. Надо нажимать специальную кнопку, чтобы это произошло. Хуже того, у персонажа есть личный шкафчик на базе, так там даже нет этой кнопки.

Читать еще:  Мнение — The Witcher 2: Assassins of Kings

Мой конфиг более чем достаточен для игры: 16 оперативки, Райзен 1700х, Радеон 5700, и игра, и система стоят на ССД.

Игра сделана на Unreal Engine. Почему я пишу это в разделе «баги»? Да потому, что слишком часто приходится видеть табличку с надписью Unreal Engine application has crashed. Я терпел, бросал игру, а потом возвращался раза 4. Уж очень интересным показался сюжет.

Дальше. Игра может внезапно начать тормозить почти в любой момент. Особенно часто при резких поворотах головы и автосейвах.

Однажды мой инвентарь «скукожился» до четверти экрана и все вещи наложились друг на друга. Благо после считывания сохранённой игры, всё вернулось на круги своя.

Таблички, информирующие о негативных состояниях очень часто «сморщиваются» до нескольких пикселей по горизонтали и переезжают в правый верхний угол, где начинают мерцать.

При смерти от сомнии, показывают ролик (на английском, sic!), а потом – добро пожаловать в «царство тьмы» — чёрный экран, который будет очень долго висеть, пока не снимешь задачу.

Последней же каплей, заставившей всё-таки бросить игру стала непроходимость одного из сюжетных квестов. Квестовый персонаж не обновил список реплик в диалоге (то, что он должен измениться, я в видеопрохождениях подглядел) и квест не развивался. Я раза 3 перепроходил этот квест, в т.ч. начинал с глобальной карты и… и ничего. В Стиме висит тема с такой же проблемой. Увы, ответа от разработчиков пока нет.

Резюмируя. Игра интересная, захватывающая, несмотря на недостатки, однако даже сейчас, спустя почти 2 года после релиза, игра в неё подобна лотерее. Никогда не знаешь, удастся ли её пройти или нет. Увы, порекомендовать её не могу. По крайней мере до следующего крупного патча.

Игра, которая меня сломала. Insomnia: The Ark

«Обманула их хитрая сова и бедные мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. ». Известное выражение из неизвестной притчи, которое идеально описывает мои ощущения от этого продукта.

Прайм-генерал Азар и деяния рук его

Прежде чем я начну нещадно ругаться, стоит сперва немного рассказать сеттинге данного продукта. Хотя в нем и можно всё упростить до двух слов: «Fallout в космосе». Но, тут все слегка хитрее. За основу явно взяты 20-30 годы прошлого века. Это читается во всем. Оружие слегка переделанные модели немецкого, британского и американского. В винтовках без ошибочно читается линейка Ли-Энфилд. Пистолеты, пистолеты-пулеметы и пулеметы продукт сумрачного тевтонского гения. А дробовики позаимствованы у американского ВПК. В форме ополчения читаются элементы британской королевской армии. Клан Морах будто бы смесь американских ковбоев и бойцов французского иностранного легиона. Армия, точнее единственные две дивизии ордината, позаимствовали одежду у поляков, немцев и англичан.

Машины, дизайн интерьеров смесь футуризма начала 20-го века и тогдашней реальности. От меня твердая пятерка. И, по мимо этого, мы имеем вооруженную диктатуру за ширмой демократии. 20-30-е годы прошлого века не просто стиль проекта, но и его политическое мировоззрение. Благоустроенный Урб, что отстранил от власти большинство представителей населения станции: гетеров. И силовые структуры, что борются за власть и влияние. Эх тридцатые, вы такие… веселые. Серьезно, почитайте как в той же Британии выбивали средства на перевооружение, на поле боя порой было безопаснее, да и жертв меньше. И разработчики пытались передать дух тех времен, когда за любым политическим высказыванием следил десяток государственных агентов и пара сотен представителей других партий.

На далекой планете Тер Нуи существовала сверхдержава Номах. Что с помощью силы оружия подчинила себе большую часть планеты. Государство было на пике экономических, политических, военных и научных возможностей. Огромные футуристичные небоскребы устремлялись на сотни километров вверх. Шахты зарывались на десятки километров вниз, а культура и наука открыли большинство тайн этого мира. Конечно с оглядкой на политический режим. Венцом творения государства был десяток космических станций размером с крупный город. Но… всегда бывает но.

Номах не смог подчинить себе всю планету и на «вольных территориях» возникло государство, что создало роботов. И начался скайнет в духе 30-х годов 20-го века. Война была долгой и жесткой, Номах потеряли не только территории и миллиарды жизней, но и технологии. Казалось, что все было обречено. Но тут, прайм-генерал Азар, возглавив верных ему солдат, собрав несколько тысяч специалистов и гражданских, захватил одну из станций. Собственно сам «Объект-6». И, не смотря на ужасные повреждения после бомбардировок, им все же удалось поднять в небо этого монстра доктора Франкенштейна. Но, на корабль проникли несколько тысяч человек, которых Азар не хотел видеть на борту, включая и ополченцев города Талои, которые сформировали преступный клан Морах.

События игры, начинаются с теракта в Лимбе, объекте где хранятся жители Урба, титульной нации созданной генералом Азаром. После теракта, будят нас, солдата дивизии «Тиранг». И говорят: «все летит в тартарары, с одной стороны террористы, что так офигели, что уже сапоги у солдат из шкафчика воруют. С другой стороны комитет, приходит после и забирает уже носки. А потому, носки в сапоги и на линию фронта. Пошел!».

«В действительности, история — это немного больше, чем перечень преступлений, бредовых поступков и невезений человечества»- Эдуард Гиббон

И… вот здесь, лично первая претензия от меня. Один из основных конфликтов игры, это конфликт угнетения Урбом ближнего радиуса, где, по большей части, и проживают гетеры. И… Лично я не понял. Генерал Азар отступал в спешке, прихватив лишь солдат и людей, что могли поднять это корыто в воздух. Остальные же нелегальные пассажиры. И, в условиях ограниченных ресурсов, в космосе, в станции, половина которой даже на карты не нанесена, сам факт того что их не выкинули за борт, довольно странен. Ресурсов мало, толку от этих работяг, на момент взлета, ещё меньше но… Их оставили. Я не понял.

Вторая странность, структура управления данным «судном». Если верить запискам то… Там… Демократия. Демократия на корабле. Серьезно? Судно перешло под контроль военным. Генерал Азар несколько десятилетий руководил им по вновь выстроенной военной иерархи. Но, стоило тому уснуть, как тут же начали строить демократию отказываясь от военных наместников. И… серьезно? Военные создали химеру демократию на судне, которое на ладан дышит и где огромные проблемы с продовольствием. Стоит ли говорить, что это не самое разумное решение которое они могли принять? Это не станция «Утопия», где нет проблем и на каждый ваш чих отвечает десяток автоматонов, что желают выполнить ваше желание. Это станция, что вот-вот разваливаться на части. Да даже в «Звездном пути», практически воплощении рая на земле, корабли подчиняются жесткой военной иерархии.

Да, это мелочи, но они не выходят у меня из головы. Как плохая песня, что въедается в мозг и просто так её уже не выбить оттуда.

«Тщеславный так полон самим собою, что в нем нет места ничему другому» — Томас Пейн

И, в принципе, смысл сего творения прост и понятен. Люди оставайтесь людьми, помогайте друг другу, не позволяйте манипулировать собой государству или его врагам, что лишь используют вас. И всегда отстаивайте свои идеалы и принципы, если нужно то с оружием. Но… А что есть за этой идеей?

Кривой, убогий геймплей с отвратительным ИИ и ещё более убогой оптимизацией. Серьезно, игра с уровнем графики 2010 года, требует 8 гигабайт оперативной памяти. Для сравнения «Ведьмак 3» просит шесть гигабайт, «GTA5», четыре гигабайта. Да, эти игры вышли раньше «Insomnia», но уровень графики в них не то что на две, на целых три головы выше. Не говоря про куда более огромный мир и количество персонажей. Да, можно сказать, что это инди, ну тогда, сравним с инди. «Divinity: Original Sin 2» 4 гигабайта оперативной памяти, при куда более большем живом мире и десятке персонажей и их взаимодействии. Не говоря уже о десятках различных механиках. Да и уровень графики там куда выше. И да, не нужно говорить, что это изометрия, на уровень оптимизации это не влияет.

Количество багов, на пять минут геймплея превышает все допустимые нормы. Я такого количества багов не видал со времен… Да никогда не видал! Самый частый баг, что лично я встречал, была пропадающая кнопка активности.

Например: за пятьдесят метров от цели, вы видите кнопку, но стоит подойти, как она исчезает. А потому, стоит опять отойти на пятьдесят метров и активировать кнопку. Идеально. Другой баг, связанный с предыдущем: при активации кнопки удаленно, персонаж начинает бежать в противоположную от цели сторону. И… зависает в текстуре. Следующий баг, который поганит все: отмечает важных для сюжета персонажей красным, то есть цветом врага, а потому вы можете его пристрелить и… Вам даже не скажут что это так. Хэй! Это ведь идеально.

Следующий баг, или недоработка, ужасный прицел. Стоит довести его до определенной точки на экране, как он начинает скакать вверх вниз. А для моего билда стрелка-мошенника, где основное оружие винтовка и ПП, это критично. А мечи и прочее оружие ближнего боя я на дух не перевариваю в подобных играх.

Порой встречаются баги, что даже взломанные замки не открываются, оружие не стреляет, даже если не было осечки, а терминалы просто не реагируют даже при прокачке навыков взлома. И таких багов сотни.

Следующая серия багов связана с функцией сохранения игры. Например, есть миссии связанные с мобильными бронекостюмами. Дивизия «Тиранг» использует модель «Гарон» и… при загрузке… МБК просто исчезает. Остается один персонаж, во круг врагов нет, а время миссии неумолимо идет к нулю. Идеально.

Следующий баг, связанный с сохранением, был во время миссии в «Восковой кельи». В этой миссии, работая на преступный клан Морах, мы должны уничтожить центр производства наркотиков религиозной секты. И… это было ужасно. При загрузке, все чаны, что вы уничтожите вновь появятся. Но при этом, яд из них разбрызган на полу, нанося вас урон, если нет противоядия или противогаза. это просто идеально.

Но следующий баг, убил во мне все желание играть в эту игру. Я… Недопрошел её. Тридцати часов истязаний мне хватило. Я многое прощал из-за необычного дизайна, стиля 30-х годов, который я люблю. Да и милитократия в художественных произведениях меня всегда привлекала. Больше ради смеха, но иногда они умеют удивить.

И этот баг испортил все. Невозможность прохождения миссии в «восковой кельи». Убив всех врагов, уничтожив все чаны, обыскав все ящики, даже выведя человека, что создал этот наркотик из здания. Произошло ровным счетом ничего. А при возвращении назад, все враги оживают, все. Их количество становится запредельным, а учитывая что вы в первой комнате не можете сражаться, в отличии от врага… Сказать почему это плохо?

«Тщеславные люди — плохие дипломаты: они не умеют молчать.» — Люк де Клапье Вовенарг

Честно, думал что предыдущий раздел будет чуть по меньше и я смогу рассказать и про геймплей. Но… их количество показало, что я был не прав.

Так что же можно сказать о геймплее? Он довольно примитивен, ни какими особенностями механика не обладает. Шутер от третьего лица с посредственной механикой. Обычно, в шутере от третьего лица, есть механика укрытий, но в этой игре они отсутствуют. И что же она предлагает взамен? А ничего, сиди тихо за бочкой и молись, пытаясь угадывать окно в пол секунды для выстрела. Ну или щит и меч в руки и вперед на врага. При этом, камера расположена крайне не удобно. А игры с прицелом, превращают любую перестрелку в цирк с конями, лишь пистолеты и винтовки более менее адекватно себя ведут.

Бэктрекинг… я никогда не встречал игры где он бы был реализован хуже чем в этой игре. Например, сейчас я опишу миссию: наша задача найти человека, которого часто видят в локации «Ржавая арена», данное задание дают нам в локации «Резервация D-106». Это, по сути, два самых удаленных друг от друга пункта. И по глобальной карте туда идти около двух минут реального мира. С несколькими «случайными» встречами, по этой самой дороге. Часть из них даже избежать нельзя. Миссия буквально на три минуты, после чего мы возвращаемся в «Резервацию», где нам дают опять задание с «Ареной». Опять миссия на три минуты и опять возвращение в «Резервацию». Это так «увлекательно», что в перебежках между локациями засыпаешь.

Читать еще:  Форум RPG Area: Ведьмак 2 Enhanced Edition — Форум RPG Area

Отсутствие миникарты. И я не о том, что стоит указывать куда идти. Здешняя архитектура это туннели и уровни мостов и переходов, запомнить их первые часов шесть-семь довольно таки тяжело. И пройти от того же «Магазина Вознека» до «Ателье Ванды», без постоянного просмотра карты довольно проблемно. Но, к счастью лишь в начале. А на некоторых локациях миникарта вообще отсутствует.

Управление БМК. Так как тут у нас «Fallout в космосе», то ему необходима силовая броня. И этой броней и стала БМК, правда управляется она так плохо, что лично я жалею, что эту фигню не вырезали из финальной версии. Особенно плохо с оружием этого самого БМК. Для стрельбы в этой игре надо зажать правую кнопку мыши и нажимать на левую. Глупо, да, но, на БМК это не всегда работает. И МБК начинает пытаться ударить пулеметом или ручной пушкой, вместо того чтобы стрелять. Это великолепно.

Но, есть ещё одна важная вещь. Неправильная прокачка, что не позволит вам пройти игру. И нет, не в том плане, что вы станете не боеспособным, а в том, что вас не пропустят по основному сюжету. Одно из основных заданий сюжета связано с проникновением в архив комитета, местного гестапо. И… чтобы пройти попасть в архив нужно: либо быть тектором (механиком), либо качать компьютеры или механику. Все. За классического бойца пройти невозможно. Хм, о геймплее даже меньше чем о багах.

В целом, здешний геймплей прост и примитивен, а местная вариативность проста и примитивна.

«Все мы рохли и недоумки, когда речь идет о том, как строить собственные жизни, но если нужно встать в позу и произнести что-нибудь этакое о бытии и вечности, тут каждый из нас гигант» — Лоренс Даррел

Эти, цитаты я не просто так использовал в названии блоков. Гиббон крайне уважаемый, даже сейчас историк 18 начала 19 века. Томас Пейн, поэтист, эссеист и «крестный отец Соединенных Штатов Америки», А мистер Даррел выдающийся писатель 20 столетия «Обленившийся гений». Их всех, как и многих других объединяет одна вещь: жизнь в эпоху глобальных потрясений. И они отразили это в своих произведениях. И они в них участвовали. Да, эти люди не пример добродетели и поверьте, их грехи отмыть невозможно. Но, они знали о чем писать и говорить.

Создатели же данной игры, стремились не к созданию самой игры, а к декларации своих мыслей и взглядов в которых, они на самом деле, разбираются, в лучшем случае, посредственно. И, это видно даже в их интервью. Для того, чтобы говорить на такие темы, недостаточно взять интерьер тех времен, слегка его переработать в соответствии с ар деко, нужно изучать историю и философию, культуру и науку. И даже религию. К сожалению, авторы не сильно об этом беспокоились. Они не смогли не в идеи, которые заложили в игру, не в саму игру.

Куча багов и проблем механики ломают то немногое хорошее, что в ней действительно есть. Да, фанаты пишут целые простыни о том, как её чинить. Но, я просто уже устал. И игра ведь даже не в раннем доступе, так что, даже в этом смысле её оправдать не получится.

Ну, а если вы действительно хотите поддержать отечественный инди-геймдев, то советую обратить внимание на игру «Pathfinder: Kingmaker». Крепкое ролевое приключение в интересном мире, как минимум на пятьдесят часов игры. А данную игру пропустить не жалко.

[Обзор] InSomnia: The Ark — Впечатления от закрытой беты

Авторский материал

До официального выхода приключенческой ролевой игры Insomnia: The Ark остается всего две недели. Новинка поступит в продажу уже 27 сентября, поэтому в преддверии релиза мы предлагаем вам ознакомиться с обзором, сделанным одним из наших читателей после знакомства с закрытой бета-версией проекта. В нем вы найдете подробную информацию о различных элементах геймплея, а также узнаете об основных достоинствах и недостатках игры.

Ознакомиться с материалом и обсудить его с другими читателями можно в следующей теме: “InSomnia: The Ark, обзор закрытой беты”.

“За 412 лет странствия по космосу, ковчег, построенный для сохранения человечества, утратил былое величие. Почти половина отсеков непригодна для жизни: разгерметизация, радиация, биологическое загрязнение, единой карты коридоров не существует, завалы, затопления, отсутствие энергоснабжения дверей. Многие знания и технологии были утеряны”.

Объявлена дата начала пятого сезона Sea of Thieves

Обновление выйдет в начале декабря

Приключения “The Sunken Kingdom”, в ходе которого храбрые пираты из MMO Sea of Thieve сражались с различными морскими существами и наживались за счет сокровищ Затонувшего Королевства, подходит к концу и студия Rare объявила точную дату выхода следующего крупного апдейта.

Как сообщили разработчики, контентное обновление, призванное запустить пятый по счету сезон, будет установлено на серверы игру буквально через несколько дней, а точнее, 2 декабря. При этом оно в первую очередь сосредоточится на дополнительных функциях и улучшениях качества жизни и позволит расширить уже имеющиеся геймплейные возможности, например, появится возможность закапывать клады, запускать фейерверки, восстанавливать здоровье во время сна и многое другое.

Также, разумеется, с релизом патча станут доступны очередной боевой пропуск, новый комплект “Plunder Pass”, содержащий премиумную “косметику”, и различные предметы пополнившие ассортимент торговой лавки.

На нашем портале проходит конкурс, в котором можно выиграть одну из игровых гарнитур JBL Quantum. Участвуй и забери полагающийся тебе приз!

INSOMNIA: The Ark. Тягучая космическая ретро-RPG

INSOMNIA: The Ark
РазработчикMono Studio
ИздательHeroCraft
Официальный сайтinsomnia-project.com
Дата выхода27 сентября 2018 года
ЖанрРолевая игра, Экшен

27 сентября 2018 года вышла INSOMNIA: The Ark — атмосферный RPG-долгострой от студии Mono Studio. Игру делали 12 человек, она шла к выходу семь лет, закончила успешную кампанию на Kickstarter, пережила пару кризисов, но добралась до релиза.

Вся история происходит на Объекте 6 — огромной космической станции, которая везёт последних землян к новому дому. Путь длится 400 лет. За это время люди позабыли развитые технологии предков, поэтому кое-как существуют в новом космическом жилище.

Правда бодрствует малая часть обитателей, а две трети населения находятся в криосне и очнутся, когда Объект 6 прилетит в нужное место. Внезапно на станции происходит мощный взрыв. Он уничтожает тысячи капсул, а часть спящих просыпается и заболевает сомнией — побочным эффектом космического сна.

Одним из очнувшихся становится наш протагонист. Он чудом обходит эффект сомнии, но его сознание иногда вспоминает, что находилось в Лимбе — буферной зоне для спящих разумов, и показывает герою загадочные видения.

После обследования у врачей игрока назначают воякой и отправляют в опасные сектора, для помощи в усмирении восставших обитателей станции. Так начинаются длинные и закрученные приключения, где протагониста втянут в решение судьбы Объекта 6.

Мир INSOMNIA: The Ark выглядит жёсткой ретрофутуристической антиутопией. Не зря визуальный стиль и атмосферу игры сравнивали с помесью серий Fallout и Bioshock. Но от первой тут всё-таки больше.

За четыре века болтания в космосе люди обжились на станции и устроили новое подобие погибшей Земли: появилась жёстко правящая верхушка, интеллигенция, бандитские кланы, религиозные секты, нищие и местный средний класс, который тут называют гетерами.

Объект 6 делится на множество зон. Главные из них столица Урб, Свалка и Трущобы, а также Внешний Радиус. У каждого района свои уровень жизни, проблемы, роль в существовании станции и другие отличия. Урб — обитель для богачей и правящей элиты. На Свалке царит анархия и орудуют местные банды, а на Внешнем Радиусе живут гетеры. Этот слой населения находится под охраной правительства и обслуживает немногие, оставшиеся в работе механизмы Объекта 6. Но даже в чистых зонах видны древний возраст станции, а бедные районы похожи на мусорные свалки из любого постъядерного сеттинга.

Начало сюжетной линии тяжёлое для восприятия и немного сумбурное — уж слишком быстро геймера кидают в местный бурлящий котёл из конфликтов. Но история постепенно затягивает и становится витиеватой притчей с примесью космической фантастики, политики и философии. Дополнительные квесты не блещут оригинальностью и по большей части требуют сходить туда-то, принести или убить что-то или кого-то. Но даже тут есть интересные задумки, которым не жалко уделить пару часов жизни.

INSOMNIA: The Ark — классическая ролевая игра от третьего лица с боями в реальном времени. Геймеру доступен один из пяти классов: Илот, Тингмастер, Ординатор, Тектор и Егерь. По описанию они отличаются уровнем владения оружием, биографией и стартовыми характеристиками. Но, по факту, разница между ними только в последних двух пунктах, потому что любой класс в битвах ведёт себя одинаково и при надобности переходит от дальнего боя к ближнему и наоборот.

Выбранная ветка развития влияет на появление особых ответов в диалогах. Они помогут в прохождении задания, в получении дополнительной награды или в поиске важной информации. Выбор профы также влияет на отношение к персонажу разных слоёв населения и от нее зависит концовка, которых здесь пять.

Полученные тяжким трудом скудные очки опыта нужно аккуратно и с умом распределять между боевыми скиллами и пассивными навыками. Последние особенно важны: без них не открыть ящик с ценным лутом, не взломать замок в нужную локацию, не обезвредить бомбу на пути, не выключить генератор управления отрядом опасных ботов.

Боевая система INSOMNIA: The Ark представляет собой попеременное использование ближнего и дальнего боя, с перекатами и простеньким стелсом. Для стрельбы доступно два слота под оружие, куда снаряжаются пистолеты, пулемёты, винтовки, дробовики и автоматы. В отделения для ближнего боя вставляется любой предмет, которым можно ударить противника — от гаечного ключа до прокачанного тесака с улучшениями.

Ближний бой примитивен и происходит с использованием двух клавиш — атаки и блокировки удара. С дальним боем так же: правой кнопкой мыши прицеливаемся во врага, ждём, пока наводится прицел и стреляем. Есть ещё перекаты, которые часто помогают в бою, а для уничтожения противников разрешают использовать окружение. При любом удобном случае, врагов лучше снимать бесшумно — меньше придётся стрелять, а значит сохранять ценные патроны. Для использования в бою и вне его доступны полезные расходники в виде шприцев восстановления ХП, стимуляторов с временными бафами, гранаты и прочие ништяки.

В дальнейших сражениях игроку помогут соратники. Они появляются после выполнения специального квеста. Местным помощникам далеко до коллег из Skyrim, поэтому они умеют путаться под ногами во время боя и застревают между локациями. Их также нельзя нагружать вещами и одевать в более мощный шмот, а для развития доступна простая шкала из пары тройки умений.

Инвентарь в INSOMNIA: The Ark только после релиза получил сортировку предметов. Рюкзак напоминает другие классические RPG, где место делится на квадратики, а вещи в зависимости от размера занимают определенное их количество по горизонтали и вертикали. В игре есть штраф на переносимый вес. Если такое случилось, то персонаж получает дебаф на скорость движения.

Разработчики не забыли и о крафте. Создавать вещи можно на специальных станках и только по рецептам. А из-за дефицита всего и вся, но обилия хлама под ногами, крафтить полезные вещи нужно и можно постоянно. На здешних станках удобно делать патроны, наборы для ремонта оружия, усилители, гранаты, одежду и прочее.

В игре нельзя выбрать сложность, а по умолчанию она находится примерно на уровне Hard. Проект не покажется лёгкой прогулкой по космосу, поэтому местная атмосфера жестокого отчаяния передаётся и на само прохождение.

Тут тяжело всё: одолеть больше двух врагов одновременно, насобирать денег на новый шмот, добыть патронов, не умереть чаще трёх раз за пару минут, найти нужное место на убогой карте (на многих локациях её и вовсе нет), добыть еды, воды, аптечек и даже сохраниться. А делать последнее рекомендую постоянно, если не хотите начинать непонятно откуда, потому что игра всё время подкидывает геймеру неприятные сюрпризы, особенно при передвижении по глобальной карте.

Так, местные похождения по карте представляют собой перемещение значка героя в реальном времени. Тут же находятся значки побольше — различные локации и пункты назначения. В дороге протагонист может наткнуться на мини-локации с бандитами, торговцами или бомжами, которые нельзя пропустить. И если с последними проблем нет, то головорезов редко когда удается пройти мирным способом. И ладно, если персонаж идёт на задание с полными карманами патронов и снаряжения. Но часто выходит наоборот, и герой с целым рюкзаком хлама и пустыми обоймами натыкается на отряд врагов.

Читать еще:  Сохранение для Ведьмак 3: Дикая охота

Схожая система была в Dragon Age: Origins и других популярных RPG. В этом случае помогает крепкое словцо, оброненное сквозь зубы и максимальное сосредоточение на игре. Можно ещё загрузить прошлый сейв, но не факт, что он не подкинет сюрприза похуже.

Слабые места игры — графика, анимация и оптимизация. Это проблема многих других проектов категории B и детищу Mono Studio тоже не удалось избежать этого правила.

INSOMNIA: The Ark выглядит как игра года так 2014. Тут убогая анимация персонажей, а главный герой постоянно «входит» в предметы, «сливается» с оружием, с ящиками мусора, в которых копается, с перилами лестниц, с перегородками и другими объектами окружения.

В игре ограниченный вид камеры, потому что она движется только по горизонтали. Очень хочется опустить её или поднять вверх, рассмотреть местные атмосферные локации поближе, покрутить картинку для эпичного скриншота, но это невозможно. Всё что разрешено — двигать камеру влево и вправо.

Все опубликованные в этом обзоре скриншоты сделаны на максимально возможном уровне настроек графики. Они здесь называются «эпическими», и то ли издеваются над геймерами, то ли очень себе льстят. Игра также часто проседает по fps без видимой причины. Происходит это не в широких локациях с больши́м количеством людей и построек, а в узких коридорах или во время сражений.

Сглаживает неприятные впечатления от графики местное звуковое оформление и музыка. INSOMNIA: The Ark наполнена всевозможными звуками ходьбы, скрипами обшивки станции, механическим кряхтением роботов, голосами местного радио и атмосферной космической музыкой. По словам создателей, на заднем фоне звучит глубокий эмбиент и тягучий нуар-джаз. Эти мелодии добавляют правильный настрой на прохождение и уносят геймера в тесные закоулки огромного космического метрополиса.

Общие впечатления от INSOMNIA: The Ark большей частью положительные. У скромной команды разработчиков за смешные деньги вышла атмосферная и хардкорная RPG с простым, но затягивающим геймплеем и запутанной сюжетной кампанией. Проект получил проработанный до мелочей лор, достойную историю о гигантском космическом городе, а также правильно поданную и с душой написанную музыку. У игры есть проблемы с внешним видом, ограниченностью камеры и оптимизацией, но это не сюрприз для проектов категории B. Скудная графика не мешает наслаждаться прохождением и с удовольствием, но с периодическими раздражениями, исследовать дрейфующий в космосе Объект 6.

Insomnia: The Ark: и хочется и колется

Все перечисленные мной плюсы и минусы — сугубо моё видение тех или иных аспектов игры.

В последнее время вообще не получается писать отзывы, потому что они забирают драгоценное время, которого у меня как раз и нет. Постараюсь сделать иначе и облегчить себе задачу.

На основе 10 часов

Плюсы:
— интересная, давящая атмосфера, ощущение безысходности и ужаса
— оригинальные диалоги, чёрный юмор, жестокость
— тайна и интрига в сюжете
— почти все вещи можно разобрать на составляющие
— жажда, голод, болезни, перегруз
— визуальные эффекты при улучшении брони и оружия
— интересные истории (можно узнать много интересного, а иногда и полезного даже от алкаша в груде мусора)
— два дерева прокачки вселяет оптимизм (боевые навыки и навыки персонажа)
— оружие ломается, его надо чинить
— персональная настройка стиля боя (с любым оружием в любой руке)
— неплохой выбор оружия(от пистолета 9мм до какой-нибудь плазменной гранаты)
— разнообразные локации (открыл только 5, но ими доволен, все со своей атмосферой и историей)
— визуальный стиль
— подробное описание каждого предмета
— графика (она именно такая какой должна быть в этой игре, но по нынешним стандартам — средне или даже ниже)
— саундтрек

Минусы:
— топорная боёвка и стрельба
— прицеливание из 2000ых (ГГ достаёт огнестрел и ты водишь прицелом из стороны в сторону, само оружие остаётся неподвижно)
— почти квадратные модели фигурок
— отсутствие озвучки и неудобный текст
— сильно заскриптованные НПС
— однообразные побочные квесты
— просмотр местности только по горизонтали
— слабенький крафт
— много багов (убитые враги улетают размахивая руками а-ля в F4, провалы в текстуры всего и вся)

Видео от Shazoo

Insomnia: The Ark 2018 — крутое футуристическое RPG — обзор, прохождение, читы, трейнер, системные требования

Insomnia: The Ark 2018 — футуристическое RPG

Insomnia: The Ark — проект-долгострой, который разрабатывался почти десять лет. Игра пережила три запуска на Кикстартере, несколько раз перерабатывалась концепция проекта, менялся движок игры. Однако это все уже позади: постапокалиптическая, фантастическая экшн-рпг стала доступна для скачивания 27 сентября. Insomnia: The Ark — это крутой амбициозный проект, который отправляет нас с вами в недалёкое будущее, где мы будем выживать в космосе на огромном корабле-ковчеге. Заинтересовало? Тогда давайте вместе отправимся в необычный мир Insomnia: The Ark. Внутри статьи вы найдете ссылку на скачивание игры, а также советы по прохождению Insomnia: The Ark.

Insomnia: The Ark – обзор, прохождение, отзывы

Insomnia: The Ark – это настоящее космические приключение, в которое нас жестоко бросают с первых минут. Завязка сюжета более сложная, чем мы писали в предыдущем абзаце. Все действия игры происходят на огромном корабле-ковчеге под названием «Объект 6». Он странствует по космическим просторам уже 412 лет, пытаясь довести жителей Земли до «нового» дома. Население корабля всё это время находится в криосне, однако в результате техногенной аварии и сбоя в системе энергопотребления капсулы сна перестают просыпаться, и все пассажиры приходят в себя. Но вот загвоздка: проснулись они не совсем здоровыми – часть корабля страдает сомнией. Сомния – побочный эффект космического сна, который проявляется вспышками помутнения сознания, галлюцинациями и другими психогенными проявлениями. Вы играете за одного из проснувшихся. Insomnia: The Ark сразу намекает вам, что ваш протагонист – это не герой, не мессия и не особенный. Это просто персонаж. Вас быстро осматривают врачи и отправляют по своим делам: вы отправляетесь блуждать по тёмным и не очень закоулкам «Объекта 6». Давайте проведем вам короткую экскурсию по миру Insomnia: The Ark. Сам корабль представляет из себя космический Метрополис, где переплелись разные культуры и стили. На космическом ковчеге вам встретятся элементы барокко, готические скульптуры, арт-деко, футуристические куполы и античные массивные вертикали. «Объект 6» разделен на несколько районов:

  • Столица Урб – сердце космического Мегаполиса. Тут располагается вся элита и правление города. Улицы этой небольшой провинции украшают мраморные обелиски, на каждом углу стоит полицейский, а воздух пропитан чистотой. В этом районе живут те, кто попал на «Объект 6» легально: учёные, политические деятели, бизнесмены.
  • Военные базы и гарнизоны – придаток столицы Урб. Это район, где расположился обслуживающий персонал главной локации космического ковчега. Здесь антураж не такой помпезный, но всё равно внушающий: сталь, камень, дисциплина – самые частовстречающиеся элементы военной базы.
  • Ближний Радиус – это резервация, которую населяет средний класс. В мире Insomnia: The Ark их называют геттеры. Геттеры – это обычные работяги. Они поддерживают правильную работу корабля. На улицах Радиуса грязно, людно, печально, однако это еще не самое опасное место на «Объекте 6». Есть кое-что еще…
  • Свалка и Трущёбы – район, в который лучше не соваться. Там нет улиц, домов, порядка. В закромах этой локации вы встретите мутантов, сумасшедших, бандитов, нелегалов и прочую нечисть.
  • В общем, как вы уже наверное поняли, Insomnia: The Ark – это игра с атмосферой самой настоящей анти-утопии. Политический кризис, интриги, нехватка ресурсов, человеческая грязь – всё это про Insomnia: The Ark.

Давайте медленно переходить к геймплею. Insomnia: The Ark – классическая RPG с видом от третьего лица, хоть разработчики игры и не хотят, чтобы ее так называли: вы исследуете, получаете и выполняете квесты, прокачиваете персонажа, сражаетесь в реальном времени. Кстати, о персонажах. В игре существуют пять классов: Илот, Тингмастер, Ординатор, Тектор и Егерь. По факту, они мало чем отличаются. Классы различны в трёх вещах: у них разная личная история (биография), разные стартовые характеристики, разный внешний вид. Во всём остальном – одна и та же модель. Любой класс одинаково ведет себя в боевке, у каждого класса есть своя особенность, но как-то кардинально на прохождение она не влияет. Наш совет – выбирайте себе главного героя по внешности. Боевая система весьма примитивна: у вас есть дальний и ближний бой, в которых вы выполняете всего два действия. В ближнем – ставите блоки и атакуете, в дальнем – целитесь и стреляетесь. Однако бедность боевой системы в Insomnia: The Ark компенсируется сложностью. Противники в RPG живучие и опасные. Только под конец прохождения вы сможете драться больше, чем с двумя соперниками одновременно. Уровней сложности в игре нет. Все играют в Insomnia: The Ark на одной сложности. Поговаривают, что это Hard. Инвентарь в Insomnia: The Ark выглядит также, как и в любой стандартной RPG – это рюкзак, где вещи в зависимости от размера занимают определенное их количество по горизонтали и вертикали. Ничего нового: просто и удобно. Есть в игре и крафт. Чтобы кравфтить в Insomnia: The Ark хоть какую-то вещь вы сначала должны найти рецепт, а потом уже начинать сам процесс созидания. Крафт простой, понятный и существует в Insomnia: The Ark в основном для того, чтобы пополнять запасы расходного материала: оружия, патронов, одежды и т.д.

Самое слабое место игры – это её графика и анимация. Видно, что Insomnia: The Ark находилась долго время в разработке. Несмотря на детальную проработку визуальной составляющей, космический мир выглядит «мыльно». Insomnia: The Ark смотрится как релиз 2014 года, но никак как игра, вышедшая под конец 2018 года. Еще одна серьёзная болячка Insomnia: The Ark – анимация. Персонаж и окружающий мир двигается очень неестественно, главный герой постоянно «входит» в предметы, «сливается» с оружием, с ящиками мусора, в которых копается. Это все не смертельно, но существенно влияет на восприятие игры. Чтобы не заканчивать обзор Insomnia: The Ark на минорной ноте, давайте закончим её на мажорной! Что в игре действительно завораживает, так это звуковое оформление. На фоне постоянно играет атмосферная космическая музыка (нуарный джаз), вы постоянно слышите потрескивание дрейфующего корабля, где-то неподалёку всегда кряхчит какой-то робот. В общем, в плане музыкального оформления Insomnia: The Ark удалась.

Что мы имеем на выходе? Insomnia: The Ark – это добротная игра, которая зайдёт всем фанатам Fallout и Bioshock. В этой игре есть что-то от обоих культовых игровых серий. Да, возможно, для визуалов Insomnia: The Ark покажется слабой игрой, но для ценителей атмосферы, запутанных сюжетов и антиутопий проект зайдёт. Если вы относитесь к этой категории геймеров, то скорее переходите по ссылке, которая расположилась по машущей рукой и качайте Insomnia: The Ark абсолютно бесплатно!

Insomnia: The Ark – системные требования, скачать торрент

Системные требования игры Insomnia: The Ark:

Insomnia: The Ark скачать торрент

Insomnia: The Ark – читы, трейнер, взлома

Если вы испытываете трудности в прохождении Insomnia: The Ark, то помочь в этом нелёгком деле может трейнер/чит. Скачать его вы сможете перейдя по ссылке, которая расположилась сразу под машущей рукой!

Insomnia: The Ark скачать трейнер/чит/взлом

(размер файла 4.6 МБ, версия 1.0)

Как управлять трейнером для Insomnia The Ark:

  • HOME — Кнопка активации трейнера
  • Numpad 1 — Бесконечное здоровье
  • Numpad 2 — Максимальная выносливость
  • Numpad 3 — Отключить голод
  • Numpad 4 — Отключить жажду
  • Numpad 5 — Игнорировать перегруз (максимальный переносимый вес)
  • Numpad 6 — Супер скорость (только для игрока)
  • Numpad 7 — Супер опыт (в 100 раз больше) + Быстрое повышение уровня
  • Numpad 8 — Убийства с одного удара
  • Numpad 9 — Бесконечные предметы, патроны и гранаты
  • Numpad 0 — Максимальная прочность оружия
  • Delete — Бесконечные очки навыков
  • PageUp — Сохранить текущие координаты
  • PageDown — Телепортироваться в сохраненную точку
  • End — Отмена телепортации

Insomnia: The Ark видеобзор игры

Источники:

http://www.gamer.ru/everything/insomnia-the-ark-interesnaya-igra-tonuschaya-v-more-bagov

http://www.ixbt.com/live/games/igra-chto-menya-slomala-insomnia-the-ark.html

http://www.goha.ru/obzor-insomnia-the-ark-vpechatleniya-ot-zakrytoj-bety-lEy83D

http://www.overclockers.ua/games/insomnia-the-ark/

http://shazoo.ru/2018/09/29/70790/insomnia-the-ark-i-hochetsya-i-koletsya

http://stevsky.ru/rpg/insomnia-the-ark-2018-krutoe-futuristicheskoe-rpg-obzor-prochozhdenie-chiti-treyner-sistemnie-trebovaniya

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector