2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Пляши, Плотва! Весь саундтрек третьего «Ведьмака» выйдет на виниле

Саундтрек Witcher 3 выпустят на виниле

CD Project выпустят саундтрек Дикой Охоты на двух серых виниловых пластинках и в очень броской упаковке, выполненной в красных и оранжевых тонах, ещё и с лешим на фоне леса на обложке. Если верить GamePressure, которые перевели заметку с польского, опубликованную на Grynieznane.pl, то помимо оригинальных композиций, саундтрек будет включать в себя и четыре трека, которые до этого были доступны только тем, кто оформлял предварительный заказ на игру, а именно Fields of Ard Skellig, Ladies of the Woods, Merchants of Novigrad и Hunt or Be Hunted.

Но это ещё не все. Поляки намереваются выпустить ещё и Коллекционной издание, в котором будет третья виниловая пластинка с записанной на ней музыкой из «Каменных сердец».

Пластинка 1 Сторона A

  1. The Trail
  2. Geralt of Rivia
  3. Eredin, King of the Hunt
  4. Wake Up, Ciri
  5. Aen Seidhe
  6. Commanding the Fury
  7. Emhyr var Emreis
  8. Spikeroog

Пластинка 1 Сторона B

  1. Silver for Monsters (ft. Percival Schuttenbach)
  2. The Nightingale (ft. Percival Schuttenbach)
  3. City of Intrigues
  4. The Hunter’s Path
  5. Widow-maker
  6. The Vagabond
  7. … Steel for Humans (ft. Percival Schuttenbach)
  8. Fate Calls
  9. Drink Up, There’s More!

Пластинка 2 Сторона A

  1. After the Storm
  2. Cloak and Dagger (ft. Percival Schuttenbach)
  3. Blood on the Cobblestones
  4. Farewell, Old Friend
  5. The Song of the Sword-Dancer (ft. Percival Schuttenbach)
  6. The Hunt is Coming
  7. The Fields of Ard Skellig
  8. Ladies of the Woods
  9. I Name Thee Dea (…)

Пластинка 2 Сторона B

  1. In The Giant’s Shadow
  2. Merchants of Novigrad
  3. A Story You Won’t Believe (ft. Percival Schuttenbach)
  4. Go for it
  5. The Wolf and the Swallow
  6. Like a Wounded Animal
  7. Words on Wind
  8. On Thin Ice
  9. Hunt or Be Hunted

Коллекционное издание

Пластинка 3 Сторона A

  1. Hearts of Stone
  2. Go Back Whence You Came
  3. You’re Immortal? (ft. Percival Schuttenbach)
  4. Evil’s Soft First Touches
  5. Dead Man’s Party (ft. Percival Schuttenbach)
  6. Mystery Man

Пластинка 3 Сторона B

  1. Breaking In
  2. Whatsoever a Man Soweth
  3. The House of the Borsodis
  4. The Temple of Lilvani
  5. A Gifted Man Brings Gifts Galore

Пляши, Плотва! Весь саундтрек третьего «Ведьмака» выйдет на виниле

А вот и полный список треков:

Пластинка 1

  • The Trail (2:49)
  • Geralt of Rivia (2:22)
  • Eredin, King of the Hunt (2:27)
  • Wake Up, Ciri (1:34)
  • Aen Seidhe (2:36)
  • Commanding the Fury (2:08)
  • Emhyr var Emreis (2:29)
  • Spikeroog (3:05)
  • Silver for Monsters (feat. Percival Schuttenbach) (2:19)
  • The Nightingale (feat. Percival Schuttenbach) (1:39)
  • City of Intrigues (2:06)
  • The Hunter’s Path (2:52)
  • Widow-maker (2:10)
  • The Vagabond (2:47)
  • …Steel for Humans (feat. Percival Schuttenbach) (1:27)
  • Fate Calls (1:58)
  • Drink Up, There’s More! (1:36)

Пластинка 2

  • After the Storm (1:31)
  • Cloak and Dagger (feat. Percival Schuttenbach) (2:46)
  • Blood on the Cobblestones (2:02)
  • Farewell, Old Friend (2:52)
  • The Song of the Sword-Dancer (feat. Percival Schuttenbach) (2:12)
  • The Hunt is Coming (2:05)
  • The Fields of Ard Skellig (3:09)
  • Ladies of the Woods (1:51)
  • I Name Thee Dea (…) (1:20)
  • In the Giant’s Shadow (2:49)
  • Merchants of Novigrad (3:09)
  • A Story You Won’t Believe (feat. Percival Schuttenbach) (1:37)
  • Go for it (1:08)
  • The Wolf and the Swallow (2:36)
  • Like a Wounded Animal (1:11)
  • Words on Wind (2:48)
  • On Thin Ice (1:37)
  • Hunt or Be Hunted (2:25)

Пластинка 3

  • Hearts of Stone (2:53)
  • Go Back Whence You Came (1:45)
  • You’re… Immortal? (feat. Percival Schuttenbach) (2:54)
  • Evil’s Soft First Touches (2:48)
  • Dead Man’s Party (feat. Percival Schuttenbach) (0:49)
  • Mystery Man (2:41)
  • Breaking In (1:40)
  • Whatsoever a Man Soweth… (2:21)
  • The House of the Borsodis (0:49)
  • The Temple of Lilvani (2:21)
  • A Gifted Man Brings Gifts Galore (4:04)

Пластинка 4

  • Blood and Wine (2:57)
  • Fanfares and Flowers (3:10)
  • For Honor! For Toussaint! (2:04)
  • Blood Run (2:01)
  • The Banks of Sansretour (3:58)
  • Wine Wars (2:04)
  • Vivienne (1:36)
  • Titans of Infamy (1:38)
  • On the Champs-Désolés (2:02)
  • Beyond Hill and Dale… (3:04)
  • The Mandragora (1:53)
  • Tesham Mutna (2:02)
  • Wind in the Caroberta Woods (3:19)
  • The Beast of Beauclair (1:37)
  • Searching for Cecilia Bellant (2:29)
  • The Night of Long Fangs (1:44)
  • Lady of the Lake (1:10)

Как делали музыку для «Ведьмака 3»

Для меня одной из самых крутых вещей в третьем «Ведьмаке» стал стала музыка. Его саундтрек один из немногих, который мне приятно слушать в отрыве от игры. Поэтому, когда мне попался на глаза ролик с GDC 2016, где композиторы проекта Марцин Пшибылович и Миколай Строинский рассказывают о том, как они делали музыку для игры, я заинтересовался. Этот ролик, по сути, сильно расширенная версия дневников разработчиков Creating the Sound. Я попробую вкратце пересказать самое интересное, а оригинал можно посмотреть на канале GDC.

В самом начале пре-продакшена Марцин и Миколай решили, что хотят сделать что-то непохожее на типичный саундтрек к фэнтези. Сеттинг естественным образом подтолкнул их к идее «ославянить» игровую музыку, но при этом не отказываться от современного оркестрового звучания. Для этого было решено сделать упор не на традиционные струнные и духовые, а на старинные и экзотические народные инструменты. Например:

  • гадулка;
  • гусли;
  • византийская лира;
  • херди-герди (колесная лира);
  • кеманча;
  • саз;
  • танбур;
  • гайчак;
  • бузуки;
  • лютни;
  • флейты всех мастей.
Читать еще:  Монструм, или пять советов начинающим ведьмакам

Забавно, что традиционно восточноевропейских инструментов в списке немного: гусли, гадулка и, с оговорками, херди-герди. Все остальные были “позаимствованы” из Греции, Ирана, Турции и других стран.

Изначально задумка состояла в том, чтобы использовать различные фолковые записи из разных славянских стран как референс, а саму музыку написать и записать самостоятельно. Однако, скоро Марцину пришла идея пригласить для совместной работы реальный фолк-коллектив. Выбор пал на группу Percival.

И поначалу это решение принесло больше проблем, чем пользы. Дело в том, что большинство участников «Персиваля» были самоучками и совсем не разбирались ни в музыкальной теории, ни в музыкальной грамоте. Это привело к тому, что на первой студийной сессии не было записано вообще ничего. Марцин просто не мог объяснить музыкантам, что от них требуется. Вместо того, чтобы и дальше прожигать студийное время (и деньги), он решил собрать музыкантов на джем — просто поиграть и поимпровизировать вместе. По задумке, это должно было помочь найти общий язык и наладить рабочий процесс. И это сработало! Мало того, что музыканты и композитор смогли наладить взаимопонимание, так еще и трек-лист пополнился новыми композициями — наработки с этих джемов заиграли во внутриигровых тавернах и партиях в гвинт.

Авторы ставили перед собой несколько задач. Основными были две:

  • Смешать славянский фольклор и современные подходы к игровой музыке.
  • Придать музыке ощущение линейности в нелинейном мире и сделать так, чтобы она дополняла нарратив.

Попробуем разобраться, как Марцин и Миколай подошли к решению этих задач.

Весь треклист можно разделить на две большие части: композиции, исполненные группой «Персиваль» и более классические оркестровые номера.

Первые в большинстве случаев оформлены как вполне обычные песни с центральной вокальной партией, что для саундтрека РПГ в открытом мире не очень типично. Многие треки строятся вокруг простых повторяющихся риффов, прямо как в рок-музыке а . Steel for Humans и Song of The Sword-Dancer вообще целиком позаимствованы из болгарского и белорусского фольклора соответственно.

Причин для такого подхода было две.

Во-первых, Марцин и Миколай стремились сделать музыкальное сопровождение более естественным, а не затачивать саундтрек под набор игровых механик. Их целью было рассказать историю, и песни справляются с этим намного лучше, чем динамические игровые системы, которые превращают музыку в подложку под геймплей. По мнению авторов, нарратив от этого только выигрывает.

Во-вторых, это решение подсказали плейтесты. В финальной версии игры Steel for Humans…, . Silver for Monsters и Song of the Sword-Dancer можно услышать во время боя. Судя по всему, так было не всегда. В какой-то момент команда поняла, что с таким саундтреком игрок намного лучше вживается в роль усиленного мутациями ведьмака и гонять утопцев становится намного веселее.

Эти открытия подтолкнули композиторов к более активному использованию вокала в других композициях и даже саунд дизайне. И Марцин, и Миколай акцентируют внимание на том, что таких экспериментов точно не стоит бояться. В самой игре вокал можно услышать не только в саундтреке, но и в звуковых эффектах при повышении уровня, завершении квеста и т.д.

Более традиционные «текстурные» композиции с полной оркестровой палитрой чаще всего используются во время исследования открытого мира, но этим дело не ограничивается. Например, темы Эредина и некоторых других персонажей и локаций практически целиком сыграны оркестром. Сами «персональные» темы героев игры во многих случаях были записаны в нескольких вариантах, чтобы лучше соответствовать игровому контексту в момент воспроизведения.

Я не стал пересказывать видео целиком, потому что многие аспекты производства саундтрека (например, создание системы динамической смены композиций) Марцин и Миколай затронули только вскользь и интересного там немного. Но, надеюсь, вы, как и я, узнали что-то новое о прекрасном саундтреке прекрасной игры. Если есть какие-то еще интересные факты, которые я упустил — добро пожаловать в комментарии.

Каэр Морхен представляет: музыка к «The Witcher 3». Интервью с композитором Марчином Пшибыловичем [перевод]

Кому как, а мне больше нравится ваять обзоры, гайды, переводы, а не новостные посты. Вроде бы долг наместника обязывает запилить статейку с новым трейлером, но вместо этого я с удовольствием потратила парочку вечерочков на прошлогоднее интервью с Марчином Пшибыловичем, главным композитором «Ведьмака 3». Знаете, новости — это, несомненно, важно, но игру-то делают люди, и сами они, на мой взгляд, гораздо интереснее любых новостей. У нас уже была возможность «познакомиться» и с паном Пшибыловичем, и с польской фолк-группой «Персиваль», привлеченной к работе над саундтреком к третьей части. Но почему бы это «знакомство» не продолжить, подумала я и перевела еще одно интервью с ним. А новеньким трейлером я тоже займусь. Непременно. Благо, русскоязычная версия уже выложена в сеть. Там есть на что обратить внимание.

Мне трудно говорить о том, что происходило до того, как я присоединился к CD Projekt RED. Конечно, музыку к первому Ведьмаку писали Адам Скорупа и Павел Блащак, хотя и не только они. Об этом мало кто знает, но кроме них над музыкой работал еще и Кшиштоф Вежинкевич. В свою очередь, созданием музыки к Ведьмаку 2 руководили Адам Скорупа и Кшиштоф Вежинкевич при моем скромном участии.

Читать еще:  The Witcher 3: Wild Hunt torrent download pc games

Как случилось, что на сей раз честь занять эту должность выпала именно Вам?

Еще когда мы только приступили к обсуждению общей концепции игры, руководитель проекта The Witcher 3 [Конрад Томашкевич — прим. Elle] предложил мне место главного композитора. Я, естественно, согласился и с тех пор усердно тружусь на этом поприще.

Ведьмак 3 — это, определенно, самый масштабный проект в Вашей карьере. Насколько Ваша нынешняя работа отличается от того, что Вы делали раньше?

Значительно отличается. Над новым Ведьмаком я работаю в офисе CD Projekt RED, то есть это постоянная работа. В этом заключается первое отличие — прежде я в основном работал как фрилансер. Сам факт работы в студии, ежедневное взаимодействие с игрой и природа моих обязанностей — все это вносит большее разнообразие в мою трудовую деятельность по сравнению с предыдущими проектами. Я отвечаю за всю музыку к Ведьмаку 3 в целом: разрабатываю музыкальную систему, задающую направление всему саундтреку, формирую тон и музыкальный стиль игры, сочиняю и записываю музыкальные композиции, а также осуществляю общее руководство всем процессом. Да, это самый большой и самый сложный проект, над которым мне когда-либо приходилось работать.

Как долго Вы работаете над саундтреком для Ведьмака?

Собственно говоря, мы занимаемся им с того момента, как стартовала разработка третьей игры, то есть с самого начала.

Ваша работа к настоящему времени уже завершена? [Интервью состоялось в августе 2014 г. — Прим. Elle.]

Нет, наша работа все еще продолжается. Создание музыки для такой сложной игры — многоступенчатый процесс, и на его реализацию требуется время.

Над проектом работает многочисленная команда. Вы, Миколай Строински, Джин Розенберг, как вы делите между собой обязанности?

Раньше Джин возглавлял аудиокоманду и много с чем помогал нам, с написанием музыки например, но какое-то время назад наши пути разошлись. После нескольких консультаций мы сошлись во мнении, что его композиции хоть и круты, но не соответствуют атмосфере игры. Что касается разделения обязанностей, то с этим все довольно просто. Как я сказал, я отвечаю за музыкальный концепт в целом и за то, как он согласуется с общим направлением игры, за реализацию музыкальной составляющей, надзираю за аутсорсингом и осуществляю музыкальное руководство во время сессий звукозаписи. Кроме того, саму музыку тоже необходимо сочинять, и это я делаю на пару с Миколаем.

А разве не возникает проблем с тем, что Миколай живет в США?

В эпоху повсеместного подключения к Интернету расстояние — не проблема, тем не менее определенные трудности возникают из-за разницы в часовых поясах. Миколай живет в Лос Анжелесе, и у нас с ним девятичасовая разница во времени: когда здесь почти шесть вечера, Миколай только садится завтракать. К счастью, я ночная «сова», и нам удается найти подходящее время, чтобы поговорить и обменяться информацией, несмотря на разницу во времени. Это то, что касается организации.

Привлечение к работе группы Персиваль действительно оказалось удачным.

Спасибо, я действительно рад, что люди столь положительно отнеслись к объявлению о нашем сотрудничестве.

С чего это сотрудничество началось?

Думаю, назвать эту историю захватывающей вряд ли получится. Еще на начальной стадии, предшествовавшей собственно разработке, мы решили, что в плане музыки в новом Ведьмаке нам следует вернуться к истокам и постараться связать ее с образами и мотивами, столь замечательно воплощенными Адамом Скорупой и Павлов Блащаком в первой игре. Поклонники все еще помнят их, и звучание Ведьмака 3, понятное дело, должно было стать народным, славянским и т.п. Часть нашего справочного каталога составляла музыка Персиваля. Вот тут-то у нас и появилась мысль привлечь группу к непосредственному сотрудничеству, а не просто использовать их работы в качестве сторонних материалов. В конце концов, они эксперты в своей области.

Сколь велик вклад Персиваля в создание музыки?

Все зависит от того, что вы называете музыкой. Если таковой считать только фрагменты, написанные специально для игры, то в таком случае он весьма скромный, хотя и не номинальный. Группа сочинила дюжину или около того новых композиций. Если бы из этих материалов они составили свой новый альбом, он получился бы вполне долгоиграющим, однако в масштабах нового Ведьмака — действительно большой игры — такой объем выглядит не особо впечатляющим.

Если же мы примем во внимание кое-какие другие вещи, то получим несколько иную картину. У нас есть доступ к полной дискографии фолк-музыки Персиваля, и мы используем их ранее созданные композиции всякий раз, когда посчитаем, что та или иная из них будет хорошо звучать в данном месте в игре. Затем мы делаем ее ремейк, меняем аранжировку, в результате чего она, с одной стороны, приобретает более мощное и насыщенное звучание, а с другой — хорошо сочетается с остальной написанной нами музыкой. Для нас действительно очень важна согласованность саундтрека, и мы уделяем этому огромное внимание. В любом случае, поклонники уже успели познакомиться с тем, как все это выглядит на практике. В трейлере Меч Предназначения можно услышать фрагмент композиции Sargon из альбома Oj Dido, записанного Персивалем несколько лет назад. В игре она звучит иначе, нежели в исходной версии.

Читать еще:  Файлы The Witcher 3: Wild Hunt

Вы использовали какие-нибудь необычные, давно забытые инструменты?

Думаю, в случае с такого рода группами подобное не должно удивлять. С другой стороны, если смотреть с определенной точки зрения, то да, это не может не впечатлять.

Не знаю насчет Персиваля, но норвежские Wardruna сами их делают.

Персиваль тоже. Я полагаю, что сильная сторона такого рода групп, кроме всего прочего, звук. И достигается он не только упорной работой в студии звукозаписи, но и благодаря всем этим экзотическим, по крайней мере для современной аудитории, инструментам, которые не купишь в обычном музыкальном магазине. Во время записи музыки для нового Ведьмака мы использовали несколько таких экземпляров — взять хотя бы понтийскую лиру, лютню с длинным грифом или давул.

Я слышал, что Персиваль дали закрытый концерт для сотрудников студии. Это правда?

И какова была реакция?

Команда была в восторге. Приятно было видеть смесь удивления и восторга на лице буквального каждого присутствовавшего на концерте. От играющего вживую Персиваля исходит особая энергетика, ребята легко устанавливают контакт с аудиторией. Думаю, нам удалось запечатлеть хотя бы часть этой энергетики в той музыке, которую мы сочинили. Надеюсь, игроки почувствуют то, что чувствовали мы во время концерта (или даже больше).

Где вы ищете вдохновение, создавая музыку для Ведьмака?

Совокупность источников нашего вдохновения зиждется на нескольких основаниях. Во-первых, это народная музыка из разных частей света. Мы черпаем идеи из славянских мотивов Центральной и Восточной Европы (таким образом, у нас есть польская, украинская, русская народная музыка и т.д.), из кельтской, скандинавской или шотландской культуры. Например, для Просторов Ард Скеллиге [Fields of Ard Skelling; полагаю, это название локации — прим. Elle] мы использовали мелодию из песни девятнадцатого века Fear a’ Bhata [Лодочник]. Fear a’ Bhata

Второе основание — это поп-культура, например популярные ТВ-шоу и сериалы, исторические или фэнтезийные фильмы. Ведьмак стал узнаваемым брендом и как таковой является частью массовой культуры. Мы учитываем это, поскольку нам важно, чтобы аудитория, особенно западная, желала и могла идентифицировать себя с Геральтом и его вселенной, которая тем не менее обладает своими собственными особенностями и базируется на пост-толкиеновском направлении в фэнтези.

И, наконец, третье основание — музыка из предыдущих игр Ведьмак. Третья часть завершает трилогию, и музыка, сопровождающая новые приключения Геральта, на мой взгляд, должна до определенной степени развивать и дополнять то, что мы могли слышать в предыдущих частях. Поэтому было решено сделать столь полюбившуюся многим главную тему из первой игры центральной и в The Witcher 3. Мы возвращаемся туда, где все начиналось. Мы хотим использовать эту тему в качестве ниточки, связывающей воедино всю трилогию.

Честно говоря, композиции, с которыми мы успели уже познакомиться, здорово отличаются от прочих музыкальных произведений в жанре фэнтези. В чем секрет их уникальности?

Спасибо, мне действительно приятно это услышать. Думаю, мощь саундтрека проистекает из нескольких источников. Живительный аспект музыки заключается в ее народных или вдохновленных народными мотивами элементах, которые я пытался в нее включить, потому что уверен: именно эта музыкальная палитра лучше всего отражает суть мрачной вселенной Ведьмака и, в то же время, способна передать те самые первородные радость и энергию, которые присущи нашей народной музыке.

Но и это еще не все. Музыка в третьей игре не претендует на звание народной. Последняя является для нас не более чем источником заимствований и стилистических решений. Основа, на которую мы опираемся, это иллюстративная музыка, и в игре ей отводится особая роль — дополнять повествование и вызывать определенные эмоции у аудитории. Возможно, свежая манящая энергетика, исходящая от музыки в целом, объясняется комбинацией этих двух факторов. Кроме того, стоит учитывать еще и специфику мира, созданного в книгах А. Сапковского. Они не относятся к разряду типичных фэнтезийных историй про драконов и прекрасных эльфов. Этот момент также очень сильно влияет на восприятие музыки.

Сколько по времени занимает саундтрек к третьему Ведьмаку?

Трудно назвать точное число, потому что процесс создания музыки еще не завершен. Его общая продолжительность определенно составит несколько часов, больше, чем в предыдущих Ведьмаках.

Планируется ли выпуск полного саундтрека в дополнение к избранным композициям, которые войдут в стандартное и коллекционное издания игры?

Сейчас ответить на этот вопрос я не могу. Работа над саундтреком все еще продолжается.

В оформлении поста использованы свеженькие скриншоты. За ссылочку на них спасибо VictorMarius.

Источники:

http://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/news/saundtrek_witcher_3_vypustyat_na_vinile-251951

http://kanobu.ru/news/plyashi-plotva-ves-saundtrek-tretego-vedmaka-vyijdet-na-vinile-399287/

http://dtf.ru/games/236683-kak-delali-muzyku-dlya-vedmaka-3

http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild-hunt/kaer-morhen-predstavlyaet-muzyka-k-the-witcher-3-intervyu-s-kompozitorom-marchinom-pshibylovichem-perevod

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector