2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

InSomnia: The Ark: Обзор

InSomnia: The Ark: Обзор

Животрепещуще для платформы: PC

Словосочетание «российская Fallout» издавна уже воспринимается как издевка и синоним принципиальных, но не постоянно высококачественных российских проектов, создатели которых неудачно пробуют повторить фуррор одной из самых фаворитных ролевых серий. Одни соображают эту фразу практически и пробуют адаптировать сюжет оригинала к путешествиям российского Избранного в постсоветском сеттинге, остальные черпают вдохновение в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих вариантах итог выходит ужаснее, чем хотелось бы, — пока никому из российских разрабов достигнуть высот Black Isle Studios, Bethesda либо Obsidian Entertainment не удалось.

Невзирая ни на что, пробы достигнуть фуррора не прекращаются: в прошедшем месяце мы уже гласили о POSTWORLD, а на данный момент познакомимся ближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разрабов из Mono Studio.

Пасынки вселенной

Естественно, о сходстве с Fallout в этом случае стоит гласить только условно. Быстрее, это та планка свойства, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, необычную ролевую систему, высшую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

С крайним в INSOMNIA всё просто — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планетку разом. Если быть поточнее, то глобальная междоусобная война убила родной мир народа номах, а остатки выживших были обязаны отправиться находить новейший дом снутри огромного галлактического корабля-ковчега под заглавием «Объект 6».

Само собой, невзирая на свои большие размеры, всех желающих «Объект 6» вместить не мог. Во время отбытия корабля почти все смогли пробраться на борт нелегально, получив шанс выжить, пусть и в очень непростых критериях — в тесноте и мгле технических секторов, при отсутствии обычной еды и воды.

Четыре сотки лет корабль держит собственный путь к пт предназначения — некоей «Точке Эвакуации». Опосля начального хаоса, вызванного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» находится Урб — изолированный от остальных районов сектор, населённый потомками тех, кто получил легитимное право находиться на борту во время Финала. Тут царствует военная диктатура, зато уровень жизни — самый высочайший на станции. Вначале планировался изометрический ракурс. Недозволено сказать, что смена камеры с виду от третьего лица пошла на пользу.Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся принципиальные технические объекты, нужные для функционирования станции и благополучия урбанитов. Население — те же «зайцы», незаконно попавшие на корабль, которых именуют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Близкого Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а не считая бандитов и бродяг можно повстречать разве что криому — ядовитое растение, служащее источником еды для обитателей Свалки.

Читать еще:  Witcher 3: Wild Hunt "Super Turbo lighting Mod 2.2"

Игра начинается, когда основной герой приходит в себя опосля пробуждения от Огромного Сна. Так именуют функцию долголетнего анабиоза: три четверти населения находятся снутри особых капсул в большом хранилище под заглавием Лимб. При появлении потребности в определённых спецах этих людей извлекают из капсул, что дозволяет значительно сберечь на продовольствии.

Сейчас просыпание совсем не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотки жизней. Как вы уже додумались, конкретно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, обыкновенно, станет только началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

Игроку, в отличие от головного героя, непонятно, что все эти годы творилось за стенами капсулы для сна. Учить достаточно необыкновенный мир придётся без помощи других, при помощи бесед с NPC и наблюдения за происходящим на «Объекте». Вообщем, лодырничать не получится: нас здесь же посылают на выполнение 1-го задания, позже другого, третьего… Кому-то может не приглянуться таковой ход дела — в уникальном сеттинге достаточно трудно разобраться вот так сходу, без зацепок в виде «лора», которым создатели INSOMNIA делиться не торопятся. Беря во внимание их любовь к необыкновенным наименованиям — та ещё задача. Система торговли реализована в виде бартера.На создание подходящей атмосферы работает не только лишь сюжет, да и зрительный стиль, который вышел на уникальность удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранешний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX века, а самое его начало. Пожалуй, самый броский пример подобного стиля и один из источников вдохновения живописцев игры — немой кинофильм «Метрополис» аж 1927 года.

Вычурные конструкции из сплава и пластика, мощные двери и высочайшие потолки, авто обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря свету, — конкретно таковым предстаёт перед нами «Объект 6». Если бросить в стороне вопросцы к рациональности подобного дизайна и любви живописцев к высочайшим потолкам на галлактическом корабле, где любой квадратный сантиметр места должен быть на вес золота, то итог смотрится вправду необычным и прекрасным.

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся достаточно стремительно разочароваться. Окружающие звуки, во-1-х, очень скудны и монотонны, во-2-х, очень нередко повторяются. Отлично, что в настройках можно вывернуть громкость эмбиента в ноль — по другому выдержать эту монотонную какофонию тяжело.

Озвученных диалогов не ожидайте — кроме нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишину. Зато текста хватает — правда, берёт он быстрее количеством, чем качеством. Перед нами как будто обычная русская RPG «старенькой школы» — прибитые к полу NPC, обычные строки в диалогах, где сходу замечаешь, какие фразы необходимы для сотворения антуража, а какие могут означать получение новейшего квеста. Противников можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.Тем не наименее за сюжетом, невзирая на примитивность подачи и статичный мир, можно смотреть с энтузиазмом, благо какая-никакая вариативность происходящего находится. И история головного героя, к слову, далековато не таковая обычная, как кажется на 1-ый взор. Но вот выполнение хромает со ужасным хрустом.

Читать еще:  Witcher 3 "Динамические костюмы для Трисс"

На добросовестном слове и на одном крыле

Произнесенное справедливо не только лишь для сюжета, да и в целом для всего проекта. Пошевелить мозгами лишь — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто только отдалённо напоминающее современную игру.

Удобство управления? Забудьте — у нас здесь уникальная реализация камеры, которая не дозволяет поменять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лица это не дозволяет нормально оглядеть вправду прекрасные локации и весьма мешает во время боя.

Схватки и без этого вызывают огромные вопросцы — ум у противников донельзя простой. На обстрел они реагируют вяло, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою одолеть тоже несложно, если есть щит: основное, добежать до неприятеля, не попав под пули. В целом схватки лишь сначала смотрятся сложными — да, вас могут уничтожить с одной очереди, но стоит осознать, как ведут себя неприятели, и побеждать становится очень просто. Если есть где спрятаться, естественно.Путешествие по глобальной карте время от времени быть может прервано случайными встречами.Трудности на этом не завершаются. Клавиши управления недозволено переназначить — любители необычных раскладок в пролёте. «Лаги», возникающие из ниоткуда во время хоть какой схватки, пусть даже с одним-двумя противниками, неизменные ошибки, в том числе такие, которые приводят к невозможности окончить задание, текстуры страшного свойства, пропадающие спутники и предметы, препядствия со звуком…

Превозмогать все эти недоделки ради увлекательной истории, быть может, и стоит, но это будет весьма тяжело. На одном «визуале», каким бы красивым он ни был, игру не создать. Так и с ним препядствия — если свита ещё смотрится довольно симпатично (кроме иногда встречающихся текстур весьма низкого разрешения), то модели персонажей — как будто из прошедшего века.

Отлично, забудем пока о ошибках и неудобствах — быть может, в INSOMNIA хорошая ролевая составляющая! RPG-система достаточно ординарна и кое-чем припоминает традиционные S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть главные атрибуты и прокачиваемые способности, как мирные, так и боевые, действующие не только лишь на урон либо припас здоровья, да и на дискуссии с NPC либо взаимодействие с предметами. Есть у персонажа необходимое количество очков навыка — в диалоге может показаться новенькая строка, открывающая иной вариант беседы. Аналогично — при действиях с элементами окружения, вроде дверей либо терминалов.Прекрасных мест, по сути, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится разглядывать ужасную модель головного героя, а не округи.На карте нет волшебных указателей цели текущего квеста — это сознательный шаг в сторону тех же «олдскульных» RPG, где с игроком не церемонились. Приходится вчитываться в диалоги и запоминать главные слова, чтоб буквально знать, куда отправиться далее. Записей дискуссий нет, но это не неудача — журнальчик заданий постоянно даст подсказку, что созодать. Можно даже смириться с тем, что в этом журнальчике нет разделения на главные и побочные задания. А вот отсутствие хоть какого-то «лога» боя куда ужаснее — эффективность того либо другого орудия в схватке с различными противниками приходится определять фактически «приблизительно». Временами нужно снимать голод и жажду, но ни поглядеть их текущие характеристики, ни выяснить, как они влияют на персонажа, не получится — таковой инфы просто нет.

Читать еще:  Трейнеры для The Witcher 3: Wild Hunt

Сейчас INSOMNIA смотрится как обычный «ранешний доступ» (хотя формально им не является), что равно смертному приговору — уж подобного добра на данный момент хватает. Складывается чувство, что создатели из крайних сил дотащили игру до релиза, решив выпустить хоть что-то, заместо того чтоб доделывать и без того затянувшийся долгострой. Подождать патчей? Проект и так пробыл в разработке неблагопристойно длительное время, навряд ли излишние полгода-год сделают из него конфетку. Мистики в игре много, даром что научная фантастика. Я уже гласил, что сюжет может изумить?***Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию создателей, они не проф создатели и это их 1-ая и единственная игра. Вроде бы она не стала крайней — хорошие дизайн и сюжет им сделать удалось, а вот на то, чтоб завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не хватило.

Наверняка, я очень нередко упоминал сходство INSOMNIA со старенькыми русскими проектами подобного жанра, но от таковых сравнений никуда не деться. Если самарцы ставили впереди себя цель сделать «олдскульную» RPG, то у их это вышло. Ведь конкретно таковыми и были в то время почти все игры: часто неловкие, полные ошибок, но сделанные на чистом энтузиазме и, что именуется, «с душой». Жалко лишь, что на данный момент 2018-й год, а не 1998-й.

Плюсы: зрительный стиль и дизайн; сюжет.

Минусы: баги; неловкое управление и интерфейс; нехорошая оптимизация; игра смотрится устаревшей на пару 10-ов лет — как снаружи, так и на самом деле. о системе оценок игр
Источник

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector